Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Blender tutorial - texturer un cockpit avec panel

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Blender tutorial - texturer un cockpit avec panel

    CA va etre simple pour commencer,
    c'est une gros sujet qui prendrais beaucoup plus de temps normalement
    Bon comme exemple je prend le husky, qui va surement bientot etre mis a jour

    sur l'image en haut, je montre comment afficher les textures dans la vue 3d de blender.
    -et la fleche verte montre le boutton qui permet de surpimer les texture sur un object, ca peut arrive que ca serve-
    Mais bien sur sur un object qui n'est pas encore texture, ce sera pas comme ca, mais comme ceci ( j'ai delete les texture pour l'exemple )

    Donc ce sera plus realiste par apport un de vos project surement.
    Ce que l'on va faire, pour commencer le tutorial,
    c'est commencer par attribuer une texture (image png 1024x1024) a l'object principal, donc le cockpit, sans se preocuper encore du panel.
    Donc on bascule l'object en mode UV

    Vous ferez bien attention a bien selectioner, toutes les faces, en cliquant sur A deux fois. (si elles le sont pas deja)
    Et la on va assigner le texture

    en cliquant sur le boutton open

    un panel un peut a la FTP, va aparaitre, allez selectioner votre texture, et valider.

    normalement tout de suite vous verrez les texture , si bien sur vous ete bien en mode de vue texture.
    Comme on peut le voir sur le cote droit en haut, la partie UV, les faces sont mapper en triangle et rectangle, on peut saisir les face en les selectionant et en utilisant les vertices pour les deplacer G, redimensioner S et tourner R, et pour selectionnner un groupe de face , on met le curseur devant le vertice le plus proche qui appartient au groupe, et on tape L
    Pour le moment on va s'occuper du saumon d'aile droite.
    on met le curseur sur la fenetre 3D en mode edit, et on click sur L pour selectioner le groupe de face qui compose le mesh du saumon.

    Une fois selectione, je prefere me mettre en vue de cote 3, parce que je trouve ca plus pratique, j'arrange un peut les fenetres, pour bien tout voir, et je tape sur U pour faire venir le menu UV
    (desole pour l'erreur, la touche pour assigner les texture en mode uv est U non pas W)

    je choisit dans ce cas From Windows, c'est pour ca que je suis mit en vue de cote, sinon en perspective le resulat aurait ete un peut bizard.

    Voila a quoi cela ressemble une fois tous les vertices sur l'image on ete deplacer et redimensione, le resultat est propre, mais j'ai remarque que avec des formes en cercles le redimensionement sur l'image detruit le cercle, et donne un resultat bien naze, donc dans le pire des cas, comme la fonction prend en reference la vue de la fenetre 3D, bin zoomer sur celle ci, ca va etre plus pratique, retaper sur W et encore From windows, la taille change selon la vue a gauche.
    Mais c'est pas la seule methode pratique en plus de bouger soit meme chaque petit rectangle.
    Ce que je vous montre sur le panel maintenant
    bons tous le cockpit du husky est un seul mesh, ca aide beaucoup que plusieurs petits objects disperces, pas de probleme a attribuer la texture a chaque object, puisque il y en a que 2 pour le moment, le fuselage etc....et le panel.
    Donc cette fois on selectionne les faces faisant parties du panel, ( encore une fois il vaut mieux que elle soient merges)

    On fait comme au debut on passe en mode texture et on va chercher le panel dans le sous dossier

    bon bien sur avant toute chose, il doit y avoir un fichier png de 1024x1024 dans le sous dossier que vous voyez dans l'adresse de l'image, et il doit avoir le nom Panel.png si c'est un custom, mais les generiques comme dans l'exemple marche aussi, panel_general etc.....

    Voila l'image est loadee, mais remarquez bien que j'ai volontairement cette fois mit une texture blanche, sans rien, parce que je vais demontre le script UV (en passant il marchait pas sur la beta de blender ??)
    Donc je recommence la manip, pour appliquer les texture en vue de face sur le panel avec From Windows.

    je replace un peut a droite a gauche pour le truc du plancher qui doit etre prit en vue de haut, on peut bidouiller a ca guise,
    maintenant le script

    je selectione celui montre sur l'image il est fournit avec les scripts de marginal et vient en built in aussi avec blender.

    voila changer la taille montree dan sl'image par celle de notre image panel.png, donc 1024.
    et apuyer sur export, apres avoir verifier que le path est correct
    Voila un exemple du resultat

    une image en format .tga au nom de l'object va apparaitre en quelque seconde dans votre dossier cible, dans mon cas Panel.tga
    j'ouvre mon panel.png dans un editeur d'image, j'importe sur un layer au dessus le fichier Panel.tga, que j'utilse comme guide, et je le cache avec 'dexporter a nouveau mon panel
    un exemple de cette methode utilisee sur le fuselage entierement

    Donc en finale cette methode est tres pratique pour un panel quand on commence sans rien, et aussi sur les objects quand on a pas de texture de prete, on peut s'ajuster grace au guide fournit par le script.
    Bon je sais ce short, mais je suis pas un pro de la texture en 3D, c'est mes premiers pas, et les plus durs.
    :roll:
    On remarque sur le hsuky le levier trhottle qui bouge enfin :lol:
    enfin bref, j'espere que ca va aider.
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

  • #2
    bon il n'y a plus qu'à

    merci pour le tuto.

    Christophe.

    Commentaire


    • #3
      'lut,

      je commence à capter le mapping UV mais je perds en précision... je m'explique.

      j'ai sélectionné un demi-fuselage (fuselage complet mais partie droite), je centre ma fenêtre 3DView, j'exporte la 'Window' sur la texture UVMap. ça marche, j'ai bien ma texture qui se plaque.

      le souci que je rencontre c'est que le dos et le ventre de mon fuselage ne sont texturés que par qques pixels de l'image vu qu'ils n'ont pas été 'applatis'. J'ai bien essayé le mode Cylindre lors de la création de mon mapping mais ça me donne n'importe quoi

      A part découper le fuselage en 4 morceaux (gauche, dos, droit, ventre), existe-t-il une solution pour mapper un côté d'un coup en déeloppant l'objet comme un demi-cylindre ?


      Autre question, comment peut-on faire pour retirer un ensemble de faces sélectionnées d'un objet et les définir comme un autre objet ? (en gros, j'ai modélisé mon fuselage avec les nacelles moteurs dans Lightwave et je voudrais sous Blender les séparer. (je pourrais le faire sous LW mais c'est pour apprendre Blender)

      Merci.

      Christophe.

      Commentaire


      • #4
        la galere c'est le top et dessous c'est clair,
        pour ca je jour avec les texture, selon l'object que tu as, si les quads sont bien propres etc, tu les prend dans la fenetre sur l'image et tu les etirent
        Sinon tu fais comme tu as dit, tu fais 4 groupes,
        d'ailleur pour t'aider enregistre les groupes dans le panel en bas a gauche pour faciliter la selection etc...
        Sinon tu peut jouer avec les autres fonctions que from windows, il y a aussi LSCM qui fait une bonne job, mais ca depend du model,
        ou essaye les autres dans le menu qui apparait quand tu click sur U, sphere, cylinder etc.....
        en fait je cherche encore la meilleure methode.
        Pour retirer les faces, en mode edit tu les selectiones et click sur P
        pour rejoindre au cas ou select les objects et ctrl + J
        Voila.
        si ca peut t'aider, voile le paint de mon mariner

        Le fuse, pas de detail sur le fuselage en haut et en bas, donc une simple porject tion from windows, mais pour la queue, une project tion LSCM pour avoir plus de latitude pour bosser.
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

        Commentaire


        • #5
          j'ai fait l'erreur de découper sous LW mon fuselage en 4 objets... une fois texturé sous Blender où l'on ne voit pas de défaut, dans XP les edges faisant frontière entre les objets sont visibles var la texture "agrippe" un peu de lumière et on voit la "non-soudure" des objets -> je revois ma copie

          c'était bien pratique pour sélectionner mes faces car j'en ai un paquet quand même...

          je continue ma petite balade... merci pour les astuces.

          Christophe.

          Commentaire


          • #6
            simplement, resoude les 4 partie en une seule, tu selectione tout et ctrl+J,
            J pour joindre en gros, et surtout tu delete les doubles, tout de suite, et meme a la limite tape sur J avec tous les vertices selectione
            maintenant tu vas faire des groupes dans cet objects pour pouvoir avoir tes 4 parties pour garder le cote pratique pour texturer
            ce que je te disais plus haut par groupe, c'est ce que tu peut vois ici sur cette animation : Groupe de vertex
            il va te montrer comment faire pour nommer les groupes et les attribuer a des faces, donc chaqu'une des tes parties ex: haut , bas, gauche, droite, panel, moteur etc.....
            comme ca, avant de passer en mode UV, ce boutton select, va te permetre de selectionner en un click toutes les faces qui le composent, tu peut jouer plus facilement comme ca,
            Bien sur pour les problemes d'arrete visible, ca peut etre plusieur chose, surtout dans mon cas, la texture qui depasse un peut, quand tu attribue une texture, tu bouge le quad ou le groupe entier sur l'image, mais zoom bien en avant, tu vas voir que ca bouge de place, fais que des fois tu a l'impression que le quad fit bien sur la texture, mais dans XP ca flaire, tu regarde a nouveau correctement dans blender sur l'image, et la tu vois en zoomant que tu deborde de quelques pixel, ce embetant, mais ca passe.
            Mais en gros le probleme doit surement venir de vertice dupliques, ou alors de face pas mergee, dans les deux cas W > remove double en 1er, et tape J apres.
            un screenshot aiderais en mode solid si possible.
            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

            Commentaire


            • #7
              j'ai suivi tes explications, je tache pour le screenshot mais ce n'est pas gagne d'avance car j'ai un souci d'upload avec mon ISP.

              je te tiens au courant, merci pour les explications.

              Christophe.

              Commentaire


              • #8
                j'ai trouve une reponse a ce probleme,
                mais comme ca je peus difficilement te l'expliquer, je vais avoir besoin de retoucher le paint du mariner avec cette methode, fais que je te ferais des screenshots
                Mais en gros, est ce que tu connais le boutton O en mode edit.
                il permet de deformer de maniere progressive un mesh, on prend un seul vertice et il bouge les autres pourque cela reste plus ou moins soft.
                Bin figure toi que en restant en mode O et en basculant en mode uv, je me suis apercue que cela fonctionne aussi sur la fenetre de l'image.
                ce top non ?
                Donc dans le cas du mariner, qui a ete prit en vue de cote, avec U>from windows, j'ai selectioner les vertice les plus bas et simplement tire vers le bas, du coup les autre faces uv ont suivient la deformations automatiquement et se mettant a l'echelle tout seul.
                Donc meme manip pour le haut,
                ca devient plus facile a gerer comme ca.
                dit moi si ca te dit quelque chose.
                En tous cas pour le exec, ca va me facilter le boulot grave, ce chiant parce que le mariner etait finit, mais bon, cela n'est que plus positif, y qu'a recommencer.
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

                Commentaire


                • #9
                  voilà où j'en suis:


                  je vais en rester là pour l'instant car je viens de me rendre compte que mes layouts pour la texture ne sont pas à l'échelle et c'est vraiment gavant de le refaire... une matinée blender+gimp à tripoter dans tous les sens :D

                  bref. je vais chipoter dans mon coin afin de m'habituer un peu à Blender (surtout côté modélisation afin d'éviter de devoir passer par LW pour chaque modif) et je reviens dessus.

                  de toute façon, j'ai encore des choses à affiner côté PlaneMaker.

                  ça et le Falcon qui attend au parking...

                  je te dis quoi.

                  Christophe.

                  Commentaire


                  • #10
                    que dire d'autre, que il est beau ton atr
                    je kiff.
                    c'est clair que une livree ancienne air guadeloupe air martinique air caraibe vont etre de mise
                    bon courage.
                    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

                    Commentaire


                    • #11
                      enfin bref, après qques heures de vol cet après-m', j'ai qd même chipoté dessus

                      vol pour le Air Wales of course entre Jersey EGJJ et Cardiff EGFF:
                      http://tbonefox.free.fr/shots/egjjegff/screenshot_0.jpg
                      et un début (début de chez début) de panel:
                      http://tbonefox.free.fr/shots/egjjegff/screenshot_1.jpg

                      Christophe.

                      Commentaire


                      • #12
                        beau boulot sur le decoupage des windows.
                        dit moi tu as coupe a partir du mesh du fuselage importe de xplane, ou ton shape fais a part, en 3D ??
                        Pour le panel, c'a a l'air d'etre un tres bon debut.
                        je sais pas a quel point on va pouvoir animer les obj8, mais decoupe tes portes au cas ou, et les sections du train aussi.
                        Si tu veus des exmeples pour animer 2-3 trucs dans le cockpit, tient moi au courant, j'ai pas encore trouver tout, mais j'ai 2-3 trucs qui fonctionnent quand meme.
                        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

                        Commentaire


                        • #13
                          'llo,

                          le shape a été modélisé complètement sous LightWave 3D avec une méthode classique 'Low Poly' et puis converti en NURBS. le pare-brise a ensuite été simplifié en mode vertex.

                          j'ai réalisé les nacelles moteur de la même manière.

                          avec le recul, je crois que je vais modéliser la soute du train ;)

                          Christophe.

                          Commentaire


                          • #14
                            converti en NURBS
                            A voila :D
                            cela donne un super resultat les nurbs,
                            je vient a peine de comprendre comment gerer ca dans blender,
                            au debut les convertions de nurbs en mesh etait juste trop chargees en vertices, mais j'ai trouver comment limiter le details, fais que maintenant moi aussi je modelle avec les curves et nurbs.

                            cela donne de bien plus belles courbes
                            me reste encore a elucider le complex moeynt d'utiliser les animations pour modeller dans blender, ce qui est un super outil a ce qu'il parait, mais je suis encore en decouverte. (follow path etc....)
                            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

                            Commentaire


                            • #15
                              le souci que j'ai sous Blender pour l'instant est d'essayer d'obtenir la souplesse de modélisation que j'ai sous LW...

                              j'ai un peu de mal avec la gestion du point pivot de l'objet (comment le déplace-t-on ?) et surtout avec la sélection de type 'Box' (BKEY).

                              quand je sélectionne des vertices ou des faces avec le mode box, il me sélectionne beaucoup de vertices ou faces dans la box (mais pas toute) mais surtout il me sélectionne des vertices ou faces qui n'ont rien à voir avec la box dessinée...

                              je viens d'imprimer le manuel, il me faut le parcourir en long et en large ;)

                              Christophe.

                              Commentaire

                              Chargement...
                              X