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Blender et import d'UV map..une solution

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  • Blender et import d'UV map..une solution

    Salut,

    Donc hier je postais un message pour savoir comment importer sous blender un model 3d avec son UV map
    On m'a repondu...difficile...
    C vrai, ca pas été facile de trouver la solution mais après une petite soirée de "je m'arrache les cheveux" j'ai trouvé une solution pas trop nulle
    Donc autant la partager
    Voici la procedure

    Imaginons que vous ayez réalisé un model 3d totalement texturé au format 3ds, max, vrml ,obj ou lwo ou tout autre format un peu connu et different de blender.
    Probleme: comment l'importer avec ses textures sous Blender?

    Etape 1- Convertir le model 3d au format OBJ. ATTENTION il s'agit du format Wavefont obj, RIEN A VOIR avec le format OBJ d'X-plane
    En regle general les modeleurs 3d de bonnes qualités offrent des plug in d'export dans ce format qui est relativement courant
    Sinon utilisez un logiciel comme 3d exploration qui permet toutes les combinaisons d'import export possibles et imaginables.
    Attention veillez a ce que l'export au format wavefont se fasse correctement avec les textures. Pour cela normalement le fichier obj wave font doit etre accompagné d'un fichier mtl pour les UV map
    Le fichier mtl est TRES important!

    Etape 2
    Ouvrez blender et lancez le script python d'import export OBJ nommé obj_io_modif232.py et disponible a cette adresse http://lodweb.chez-alice.fr/tuts/blender/UVMapping/. Ce site en Francais vous en apprendra d'ailleurs plus sur la methode.
    Selectionnez le fichier obj wavefont que vous desirez importer, laissez mijoter et sauver au format .blend.
    Si vous utilisez le plugin d'import export wavefont obj inclus par defaut avec blender, alors les coordonnées uv ne seront pas importées en principe
    Il faudra que je reteste mais en principe ca ne marche pas

    Etape 3

    Optimisez votre model pour X-plane.
    Entre autres corrigez l'orientation du model (les conversions successives ont tendances a la changer)
    Smooth shadez l'ensemble enn cliquant sur set smooth dans le panel object mode
    Et passez l'ensemble des faces de votre model en double faces via le panel Texture Face, cliquez sur two side et copy draw mode pour l'affecter a toutes les faces de votre model (merci a psiteo pour l'astuce)

    Etape 4
    L'export final au format OBJ8. Installez le plugin d'export de blender pour x-plane et exportez votre model au format xplane obj8 simplement via le menu file/export
    L'export sous OBj7 semble par contre deconner...ou du moins est nettement plus long.


    Voila c tout

    Greg

  • #2
    Bizarre... je n'ai jamais eu de problèmes. Je modélise sous 3DS Max, j'exporte au format 3ds puis j'utilise ObjectConverter ( l'outil de Ben ) pour passer mon objet au format obj 7 (maintenant j'utilise le script de SRTM direct depuis 3DS ).
    Pour l'import dans Blender, j'utilise l'import du format obj (x-plane) et si la texture est à l'emplacement correspondant au code du format obj, elle s'affiche automatiquement ( sinon, il faut lui repréciser mais il ne perd pas pour autant les coordonnées de mapping )... bon, je sais, ça ne fait pas avancer le schmilblick mais je fais comme ça et ça marche très bien.
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

    Commentaire


    • #3
      Je modélise sous 3DS Max, j'exporte au format 3ds puis j'utilise ObjectConverter ( l'outil de Ben ) pour passer mon objet au format obj 7 (maintenant j'utilise le script de SRTM direct depuis 3DS ).
      Ca marche effectivement mais a une ENORME difference pret...ton model sortie via OBJconverter, n'EST PAS smooth shadé, puisque le convertisseur de ben lorsqu'il utilise un model 3ds ou VRML comme source de conversion ne te sort que des primitives de type TRI!!!!!! Donc ton model a un aspect flat shadé !!!
      Ca a fait l'objet de discussion entre ben et moi fut un temps..

      Effectivement tu ne perds pas l'uv avec obj converter mais c'est au prix du smooth shade puisque la structure de ton fichier 3ds est simplifiée et ton objet final n'est alors composé que de triangles independants (avec sans doute des doublons de vertices pour tous les triangles adjacents) et ceci quelque soit le format en output OBJ7 ou OBJ8!

      Par contre si tu passes via blender, le plug pour l'export en OBJ 8 est suffisament performant pour générer le code des shade group (dont la structure a été revue par ben depuis l'arrivée du format OBJ8)
      Maintenant le probleme c'etait d'importer sous Blender'un model 3ds par exemple sans perdre l'UV pour par la suite l'exporter au format OBJ8 AVEC son shading. Une procedure procedure est donnée dans mon precedant post...

      Il n'y a donc rien de "Bizarre" dans ce que j'ai ecrit...lol

      Maintenant l y a peut etre une autre solution permettant d'arriver au meme resultat cad texturé et smooth shadé, mais j'ai quand meme de serieux doute...

      3ds-->obj8(x-plane) via objconverter
      import dans blender de l'obj8 (avec ses textures preservées...si ca marche)
      smooth shade sous blender
      export du model smooth shadé au format obj8

      Maintenant je suis pas sur que ca marche car l'obj8 de départ n'etant composé que de TRI ilfaudrait dabord utiliser un outil de type vertex welding sous Blender (ch'ai pas si il existe) avant de pouvoir smoother l'ensemble.
      Perso j'aime pas trop Blender je prefere 1000 fois Rhino et Max qui sont infiniment plus performants

      Chacun voit midi a sa porte

      Greg

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      • #4
        Par contre je connais pas ce script pour 3ds dont tu parles
        T'as le lien pour que j'essaye, ca m'interesse de voir.
        Peut etre que ce script utilise d'autre primitives que les tri lors de la conversio au format obj7 de sorte que l'on obtient un objet smooth shadé malgré tout
        Je suis très curieux de voi comment ca marche

        Merci

        Greg

        Commentaire


        • #5
          Ils sont sur le site d'Eddy "XPSRTM" si j'ai tout bien suivi...vois dans les sites partenaires!

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          • #6
            merci pour le lien
            super cool ce site de tut en fr pour blender,
            au moins il utilise une version a jour.
            Et merci pour la methode par le wavefront .obj
            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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