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OBJ8 animation Blender

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  • OBJ8 animation Blender

    Ok

    Je continu mes investigations concernant le nouveau format obj8 pour xp820 et plus particulierement en ce qui concerne la conception de panel ou de fuselage entier
    La question du jour concerne la realisation d'animation sous OBJ8

    Imaginons que j'ai une verriere (au hasard celle du Viggen ) et que je souhaite, en appuyant sur un bouton du clavier que j'aurai defini dans x-plane (ou ailleurs?), ouvrir la verriere de l'obj8

    L'animation en elle meme a faire sous max ou n'importe quel autre logiciel est une partie de plaisir pour moi. Sous blender je maitrise pas encore bien le logiciel mais avec un peu d'entrainement je devrais y arriver.
    Maintenant la question est de savoir si le plug d'export obj8 de blender m'exporte correctement une animation...si vous avez experimenté merci de me le faire savoir. Sinon doit on obligatoirement editer en mode texte l'obj8 pour configurer l'animation. Si oui y a t il un tuto.
    Ensuite comment faire pour definir les boutons dans x-plane qui permettront de lancer les dites animations d'ouverture et de fermeture de la verriere.

    Merci a tous pour votre aide

    PS
    Pour info la version mac du plug du Viggen est en bonne voie pour XP8.17 et une version plugless est quasi prete pour xp8.20 +
    DS

    A+

    Greg

  • #2
    pour faire simple j'ai pas mal de model en test ou tout est en obj8
    aileron flaps etc. pour le moment je garde les trains et les props seulement
    l'animation se fait facilement sous blender pour des choses simple
    voila les DataRefs.html
    j'ai deja fait pas mal de model avec des verrieres qui s'ouvrent justement,
    j'ai souvent utilse la fonction speedbrake pour le moment, vue que mes modeles n'en avait pas
    mais il y a un probleme par contre, sur les protes de trains et les flaps, il y un truc qui gene, on peut pas vraiment attribuer un delai je pense au animation, fais que quand tu click sur le boutton du gear, la porte est ouvert, mais pas graduellement, meme chose pour les flaps, ca fait un peut bizard encore
    sinon les bouttons sont fonctionel avec la souris, sauf quand ils sont animes, pour les manettes de gaz ca gene pas trop, mais pour des yoke avec jettison dessus etc, ca peut etre embettant.
    pour faire simple je peus t'envoyer des exemples, ca parle souvent mieux que des mots.
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #3
      Ok si je comprend bien tu veux dire que l'on peut pas attribuer de frame a une animation
      C'est la loi du tout ou rien. La verriere est ouverte ou elle est fermée
      Mouais...c'est mieux que rien mais je trouve ca surprenant quand meme

      Ensuite d'après ce que tu me dis, il est pas possible de creer une animation d'ouverture de verriere par exemple en lui affectant un bouton de commande specifique?
      On doit obligatoirement utiliser l'une des commande par defaut proposée par x-plane et detourner son usage a autre chose
      Donc toi tu utilises la commande des airbrake pour ouvrir la verriere sur tes avions dans la mesure ou il n'y a pas d'airbrake sur tes appareil....c'est ca?

      je suis preneur pour tes exemples...c vrai que c plus parlant
      Merci d'avance
      Mon adresse viggen59@free.fr


      Greg

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      • #4
        c'est deja poster
        c'est un simple exemple du rutan, mais je vais te preparer un plus avance, comme celui du beech, c'est juste que il faut que je delete tout les trucs en test sur les different layer qui mette le bordel.
        mais je me suis dit que au moins celui la a une verriere

        Ok si je comprend bien tu veux dire que l'on peut pas attribuer de frame a une animation
        On a que la frame 1 & 2, mais chaque export le code de l'anim met quand meme de 0 1 comme valeur, ce qui marchait pas dans le cas des collectifs helico,
        pour cela on peut rajouter des propriete en mode logic F4, mais la dessus je fais que suivre les conseils de marginal sans trop savoir ce que je fais, mais ca marche quand meme
        donc je lui est dit de considere la frame 2 comme une valeur de prop de 14 degre, et cette fois cela marche tres bien.
        donc on doit surement pouvoir le controller
        mais le gros probleme, c'est que personne n'a l'air de savoir quoi utilser dans la liste de data,moi tout ce qque j'utilse c'est ce que j'ai deja vue utiliser dans d'autres models

        par contre, si tu utilise un axis joysitck pour controller ton anim, la tu as l'animation progressive, mais quand tu utilise les bouttons sur le claviers, bin dans ce cas, c'est tout ou rien,
        c'est pour ca que j'ai choisit le speedbrake tout de suite, parce que le boutton a 3 positions, dans blender on montre que le on & off, ouvert et ferme, mais dans le sim il faut appuyer 2 fois sur le 6 ou 5 pour faire tout le chemin, ca fait une anim en trois partie, je me disais que c'etait deja mieux que rien, mais ce le fait pas trop encore
        et pour les flaps, je le met sur un axis du joysitck
        vivement un plugins qui controle les animations, pour rajouter des fonctions qui existent pas sur le sim.
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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        • #5
          mon anglais est pas tres au top
          mais ca a l'air que on peut donner des valeurs differentes de 0 & 1
          ce que j'ai fait pour mes collectifs sans le savoir
          Many X-Plane datarefs take values between 0 and 1, so that's what the scripts assume. But yoke_pitch_ratio and yoke_roll_ratio take values in X-Plane between -1 (forward left) and +1 (back, right). So you need to add properties to the Armature (in the "Logic" buttons panel) to tell X-Plane that frame 1 describes the positions when the datarefs have value -1.
          Donc on peut changer ca avec les contraintes dans le panel logic
          voila la reponse pour mon collectif
          In Blender, add a property to the armature (in the Logic Panel - F4) called POINT_pitch_deg_v2 and give it the value 12.
          une valeur de 12 au lieu de 1.
          donc peut etre ca pourrais changer le temps d'anim de certaines parties
          aussi si on peut associer autre chose que le fonction du boutton sur l'armature des flaps ou gear door, peut etre on aura plus cet effect de ON OFF
          mais malgres tout ca, mon prop ne marche toujours pas,
          comme sur le panel du beech, je vais t'envoyer le dossier complet pour que tu voie de quoi je parle
          la mixture et le throttle marche super,
          sauf peut etre le trhot en reverse, j'ai pas teste encore,
          mais le prop fait des trucs vraiment bizard
          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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          • #6
            Ok

            C'est très interessant faut que je test tout ca...je vais deja faire des essais avec le canopy d'ici la fin de la semaine
            Maintenant la question est aussi de savoir comment OBJ8 gere les groupes de meshes
            Par exemple le canopy du viggen est composé de 4 parties independantes
            Sous Max je peux affecter une animation commune a l'ensemble de ce groupe avec un axe de rotation que je peux positionner librement
            Sous Blender et par voie de consequence sous OBJ8 je ne sais pas si c'est possible ou si il faut affecter une animation pour chacun de ses 4 mesh.

            Ce qui serait génial pour moi ce serait de pouvoir faire les animations sous Max (que je maitrise très bien) et les importer dans Blender
            Mais comme je suis obligé de passer par un format wavefont pour importer les textures de MAx dans Blender, je risque de perdre les données d'animation de Max au passage...Bref faut que je me mette a Blender

            Dit moi psi, est ce que tu aurrais la liste des noms d'instructions sous OBJ8 pour affecter une commande de vol a une animation?

            L'idée de ces animation est très tentante dans tous les cas car on va pouvoir faire des porte de train d'atterissage en volume, des inverseurs de poussée etc...bref rien n'est impossible maintenant alors qu'avant il fallait utiliser des astuces en detournant l'usage normal des weapons ou des misc bodies pour obtenir des parties mobiles

            Cool

            Greg

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            • #7
              en fait tu peut parenter autant demesh que tu veus a un seul bone
              fais que tu devrais pouvoir decomposer ton animation comme ca,
              les mesh seront pas groupe mais parente, donc avec les limites qui vont avec, comme le point d'origine etc.
              mais ca doit pouvoir se cheater

              Code:
              Gear boutton
              sim/cockpit/switches/gear_handle_status
              Mixture levier
              sim/flightmodel/engine/ENGN_mixt[0]
              throttle levier
              sim/flightmodel/engine/ENGN_thro[0]
              Prop mode (inverse)
              sim/flightmodel/engine/ENGN_propmode[0]
              Flaps levier
              sim/flightmodel/controls/flaprqst
              Speddbrake volet
              sim/flightmodel/controls/sbrkrqst
              Trim elevator levier
              sim/flightmodel/controls/elv_trim
              brake right pedal
              sim/flightmodel/controls/rdruddef
              brake left pedal
              sim/flightmodel/controls/ldruddef
              manche pitch
              sim/joystick/yolk_pitch_ratio
              FC_ptch
              manche roll
              FC_roll
              sim/joystick/yolk_roll_ratio
              prop
              POINT_pitch_deg[n]
              pour le moment je n'utilse que ceux la,
              mais comem propsman me la demontre, je te onseil de pas utiliser le
              yolk_pitch_ratio , mais FC_ptch plutot, parce que sinon en mode replay les object seront pas animes
              cette liste est vraiment minuscule encore, j'avais essyer de voir a ce que tous le monde en rajoute au fur et a mesure,
              mais en ce moment on dirait que certains aimerais grader ces informations en discret, en tous cas pas moi,
              donc sentez vous a l'aise de la completer
              et oui vive le 3D, je commenceais a devenir fou a faire des trucs pas possibles avec un misc a le tourner etc....finit les galeres.
              en plus on gagne du eye candy en +
              tout est perfect maintenant ou presque
              manque une chose, pouvoir attribuer a une weapon un object qui lui est propre
              comme un pilote, on place le weapon pour avoir le poids au bon endroit un autres pour le fret ou passager etc....un petit script python pour faire loader et deloader les weapons voulut a des points precis
              genre en helico tu te pose a vide, sur un pad, et boum 4 passagers monte, et tu le sent, les plus gros comme d'habitude se sont mit du meme cote
              est ce que l'helico va pouvori voller ?
              a nous de voir
              et aussi un meilleur object slung, qui suit le vent relatis du acf, et non la direction du vent constament
              mais ca sonne vraiment prometteur maintenant
              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
              TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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              • #8
                juste un truc, pas forcement pour toi nemo999, mais je me dit que ca peut etre utile pour les autres
                j'ai pas ete clair sur un truc parce que je l'ai deja assimiler
                mais attention sur le commandes avec les [0] & [n]
                en gros faut remplacer le n par le moteur ou le numero de l'instrument,
                par exemple si c'est une manette de gaz pour le moteur 1, la commande a ecrire dans le nom du bone en mode edit c'est : ENGN_thro[0] et non pas ENGN_thro[1]
                et oui 0 pour le moteur 1, ensuite on accroisse avec le nombre de moteur
                donc pour le moteur 2, au lieu de ENGN_thro[0] > ce sera ENGN_thro[1]
                pareil a chaque fois que vous voyez un N
                ca parait bete comme ca, mais faut le savoir, c'est ecrit dans les exemple de marginal, mais je me suis dit que l'avoir a nouveau en francais pourrait aider certains, si jamais certains dev sur le 3D...
                dans le cas d'un helico, mais la franchement ca me surprendrais beaucoup, bien que ce me ferait plaisir ( mais je reve la)
                pour les collectif, attention la manip est plus complex, de meme pour les manettes de prop, donc pour ca je vais faire un tut plus precis a ce sujet.
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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