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J'allais dire la même chose, mais pour la passer au profiler et voir ce que ça donne dans la v10.
Pour du Zoom 16, tu auras quelques chose de très voisin à une tuile G2XPL, en principe avec un fps un tout petit peu meilleur.
Contrairement à G2XPL, ortho4XP ne découpe pas les triangles à la limite des images mais effectue un chevauchement des images d'environ 10%. Donc le mesh des tuiles ortho4XP utilise moins de triangles que ceux des tuiles G2XPL.
La contrepartie est que surface couverte en image est plus importante de 10%, donc leur volume aussi, ce qui devrait rester sans effet tant que la carte vidéo a suffisamment de mémoire pour charger toutes les textures.
Le second effet est qu'un triangle qui ne tient pas entièrement sur l'une ou l'autre des 2 images voisines (qui se chevauchent) ne recevra aucune texture du zoom choisi. Il sera soit laissé à son l'état initial, soit affecté à une texture de zoom plus faible si un second niveau a été défini dans le fichier de config, le chevauchement étant alors plus large.
=> si vous faites une tuile en zoom 17, pensez à mettre en fin de config la même surface en Zoom 16 ou 15 pour remplir ces quelques triangles.
L'avantage sur le nombre de triangles est d'autant plus important que le niveau de zoom est élevé et/ou que le mesh a un maillage plus élevé (HDV3)
La pénalité sur la surface des textures est d'autant plus importante que le niveau de zoom est élevé (mais sans relation avec le maillage du mesh)
Toutefois, je suis curieux de savoir si l'écart final en FPS justifie complètement la surcharge de 10% du poids des fichiers. 10% de 2 Go font quand même 200 Mo....
Dernière modification par Pascal, 10 juin 2015, 08h54.
Concernant ta dernière remarque, mon idée de départ était d'éviter aux gens de faire du ZL17 (et on lit de plus en plus souvent 18 de la part des "musclés") sur toute la tuile alors que cela ne serait
in fine nécessaire que dans quelques zones de faible superficie de leur choix.
Pour mon exemple favori : du ZL16 sur +45+006 avec du ZL18 sur tout le massif du Mont-Blanc (350 km^2 = 1/20ème de tuile en gros) est deux fois moins lourd que toute la tuile en ZL17.
Concernant les fps et le nombre de triangles, je ne suis pas certain qu'il y ai un gain (ni une perte) tangible. De toute façon de ce que j'ai pu voir de ma toute petite expérience ce sont surtout
les objets placés sur le mesh qui pénalisent les petites machines, pas les orthos (tant que la vram n'est pas saturée). Dans les vidéos le facteur limitant est le taux de rafraîchissement de
l'écran à 60hz... mais il n'y a aucun objet.
Comme je l'ai écris je crois, mon intention n'est pas de proposer un remplacement (ce serait bien présomptueux), mais une alternative à g2xpl. Quod abundat non viciat ;-)
Amitiés
Dernière modification par Oscar Pilote, 10 juin 2015, 08h01.
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
En tout cas, je viens de faire une tuile, c'est absolument GENIAL...
Du très beau travail, Monsieur Oscar
Voici l'application en phase de compilation :
Et voici le résultat dans X-Plane (après 440.10 sec de travail) :
Reste plus qu'a refaire ma belle petite Corse... (et toute mes autres petites îles)
lebelge
PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + BoitierAukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.
Reste plus qu'a refaire ma belle petite Corse... (et toute mes autres petites îles)
lebelge
Et aussi pourquoi pas votre Belgian scenery avec la source 'BE', j'ai vu votre vidéo il y a peu et
j'adore (notamment) la butte de Waterloo, avec son lion qui regarde fièrement vers la France comme pour la défier ;-)
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Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
Oui mais... ce n'était qu'un petit test (histoire de bien comprendre toutes les options de l'application)
Ce soir, je devrais pouvoir vous montrer un exemple plus concret de la Corse (Ajaccio avant <-> Ajaccio après)
Je ne fais que passer...
Mais je voulais surtout féliciter Oscar Pilote pour cet outil formidable et prouver qu'il est opérationnel.
lebelge
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J'ai fais quelques petites tuiles dans la région d'Ajaccio (en Corse), histoire de pouvoir comparer ton application avec ma scène actuelle.
Quelques petits exemples comparatifs (sur Ajaccio) entre :
- Ma scène (Corsica Scenery réalisée avec G2XPL) et...
- Ma scène (Corsica Scenery réalisée avec Ortho4XP)
Une vue rapproché du port d'Ajaccio que j'avais réalisé avec G2XPL (la version qui est sur mon PC) :
La même vue mais avec la version actuelle de ton application Ortho4XP (que je viens de compiler) :
C'est très prometteur... mais il y a encore un peu de travail sur les textures.
Une vue éloignée du port d'Ajaccio que j'avais réalisé (à l'époque) avec G2XPL :
La même avec Ortho4XP :
Et c'est ici que le bas blesse !!!...
Pour l'eau... c'est pas encore génial (il reste encore pas mal de travail sur les textures et les transparences ... mais j'ai peut-être pas tout compris encore)
Mais c'est quand même génial car il est (enfin) possible de définir une région avec un zoom de 14 (par exemple) et à l'approche d'un aéroport de définir une nouvelle région avec une zoom de 18 pour une même tuile.
C'est le pied (adieu les fichiers .POL .... sauf peut-être dans certains cas)
Bon courage.
Mais c'est vraiment impressionnant pour une version alpha
Bonne fin de journée à tous et bon vol.
Note @ Milan :
C'est bon là... y a plus que de l'eau.
(Mais t'aurais peut-être préféré du Pastis ?)
lebelge
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Et c'est ici que le bât blesse !!!...
Pour l'eau... c'est pas encore génial (il reste encore pas mal de travail sur les textures et les transparences ... mais j'ai peut-être pas tout compris encore)
Tu as plusieurs triangles qui n'ont pas reçu d'ortho, la raison en est expliquée dans le post de Pascal plus haut.
Il te faut mettre un ZL de sécurité pour gérer les grands triangles qui ne sont pas contenus dans une seule texture,
typiquement les triangle en eau qui puisqu'ils sont plats sont laissés grands par le mailleur d'x-plane (meshtool),
comme cela ils récupéreront une ortho (c'est cette raison évoquée par Pascal qui me fait vouloir implémenter un
mailleur différent de meshtool pour les tuiles d'ortho, histoire de garantir que la taille max des triangles soit inférieure à la taille du chevauchement et aussi pour plusieurs autres raisons que j'ai peut-être déjà vaguement évoquées).
Indépendamment de cela il restera le problème de la qualité des orthos au large, comme on le voit sur ta photo les fournisseurs mettent du 'blanc' à une certaine distance de la côte, histoire de gagner en taille de stockage. A partir de là soit :
- on fait la transition à la main comme tu sais si bien le faire pour passer tranquillement en alpha channel de l'une à l'autre, ce sera toujours le plus joli des rendus par rapport à de l'automatique, mais ça doit être chronophage pour de vastes étendues.
- on n'active pas la fonction de create_water_overlay pour les tuiles en bord de mer, il restera de l'eau comme dans X-Plane (ou dans les orthos de zone-photo) avec une liaison parfois un peu abrupte avec la côte.
- on tente de rajouter dans Ortho4XP une fonction qui place un masque alpha dégressif en fonction de la distance à la côte, jusqu'à se transformer en eau X-Plane intégrale avant la zone où les orthos se dégradent. C'est sur cette dernière solution que j'ai passé pas mal de temps pendant mes essais il y a deux ou trois semaines, mais j'essayais autour de LFLB et j'en avais déduit que le masque alpha constant sur toute les triangle d'eau était finalement le mieux (sinon les moindres petits changements de coefficient alpha le long de deux arêtes se remarquent assez vite (et on fait tout "à l'aveugle", et de plus les algorithmes en jeu commencent à impacter sur le temps de traitement).
Pour les tuiles hors mer, le résultat me convient assez (rivières, fleuves et lac) avec le masque constant. Mais je n'avais pas songé à la mer à l'époque (je préfère la montagne à la mer ;-). J'ai songé à elle ensuite, et j'ai commencé à y re-réfléchir. Ce n'est pas vain car la situation (les échelles en oeuvre) lac vs mer sont assez différentes, mais je ne promets rien concernant le résultat, je ferai des petites vidéos si je progresse.
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J'ai pu obtenir un accès distant à un Mac Os X 10.6.8 avec Xcode. J'ai donc compilé DSFTool comme voulu et l'ai uploadée sur sourceforge. J'ai pu tester que DSFtool
fonctionne mais je n'ai pas pu tester le programme (accès en terminal ssh et pas de python ni imagemagick sur la machine distante), avis aux amateurs de tests.
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Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
au regard de la seconde photo, ou le fond marin est comme je le connais sur mon ïle.
et comme tu l'écris si bien au vu de la 4ème photo les petits problèmes que Oscar-pilote devra résoudre dans le futur.
Ma petite île est plus belle.
Bon au risque encore de me répéter, je remercie toutes les personnes qui partage leurs créations.
Toutes mes cordialités
Ange alias Leglobetrotter depuis l'âge de 15 1/2 ans
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