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création de scène : PlugIn exportation texture objets sketchup 3D

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  • #31
    Envoyé par khamsin Voir le message
    On est d'accord. Les sources sont merdiques.
    Et il n'est pas possible d'améliorer la qualité de la source avec un script.
    Donc, en gros, on a une bouse au départ et on aura la même chose au final.
    Je ne pense pas qu'il faille mettre sur le même plan l'idée de pouvoir modéliser à grande échelle
    de manière pas optimale et à petite échelle de manière optimale. Les deux se complémentent, pour
    te paraphraser on commence par remplir l'espace avec beaucoup de bouses, et puis au fur et à mesure
    ou des modeleurs nous créeront des joyaux on les mettra à la place des bouses, ce n'est pas une cacastrophe,
    c'est déjà comme ça avec les scènes vs l'autogen.

    Il faut aussi se rappeler que ce sont des objets dont le but premier est d'être apperçus depuis un avion,
    pas pour faire du tourisme au pied.
    Dernière modification par Oscar Pilote, 07 janvier 2017, 22h49.
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    • #32
      Envoyé par khamsin Voir le message
      On est d'accord. Les sources sont merdiques.
      Et il n'est pas possible d'améliorer la qualité de la source avec un script.
      Donc, en gros, on a une bouse au départ et on aura la même chose au final.

      EDIT : une bouse utilisable sur X-Plane... cool !
      On sait que la qualité n'est pas la pour certains objets et un script ne vas pouvoir l'améliorer.

      Par contre, les textures récupérées peuvent ensuite être travaillées pour être améliorées avec des meilleures résolutions
      Réseau multijoueur :xPlane Pilote Controle
      Mac Studio M2 Max 96 Go;
      1 SSD externe 4To, 2 Serveurs NAS 2 DD x 4 TO
      1 Ecran incurvé LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
      Sonoma
      x-Plane12
      Ipad Airtracker + Airnavigation Pro,
      Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Behringer Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
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      • #33
        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
        Il faut aussi se rappeler que ce sont des objets dont le but premier est d'être aperçus depuis un avion,
        pas pour faire du tourisme au pied.
        Exact. Donc il faut que ces objets soient optimisés pour ne pas compromettre l'expérience utilisateur.
        En d'autres termes, faire en sorte que l'utilisateur ne soit pas obligé de sortir sa carte bancaire pour acheter une config qui permettra d'utiliser des ressource merdiques.
        Créations X-Plane :
        USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
        Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
        Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
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        • #34
          pour oscar une petite question à ce stade .

          Tu avances à grand pas félicitation et cela devient très technique pour suivre. Merci quand même pour ton partage.

          Si je comprends je réalise un objet dans sketchup avec les textures proposées par sketchup.

          J'exporte l'objet dans un format 3d de sketchup.

          Un dossier est créé avec les objets, et les fichiers png des textures utilisées dans sketchup.

          Je lance ton script sur le dossier.

          Le script regarde le nom des textures png utilisées dans sketchup et leur emplacement dans l'objet et va tout regrouper dans un fichier png unique avec les adresse de positionnement dans l'objet.


          pour mémoire, pour pouvoir utiliser les objets dans xplane créés dans sketchup il faut passer par le plugin SketchUp2XPlane de marginal "exportation vers xplane".


          La question à ce stade de la compréhension est : comment faire rejoindre les textures png regroupés par le script dans l'objet exporte de xPlane avec SketchUp2XPlane?

          petite information ,

          - le png généré devra être d'une résolution avec un multiple de 2 pour xplane et l'exportation avec SketchUp2XPlane
          - un petit espace blanc entre les imagettes sur le PNG unique est souhaité dans Ketchup le placement / visuel des textures.
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          • #35
            Ce que je suis en train de faire plus exactement c'est un exporteur de fichier .obj wavefront (pas toutes les caractéristiques mais celles qui nous intéressent) vers un .obj X-Plane.
            La plupart des modeleurs 3D permettent déjà d'exporter leur format propre en .obj wavefront, en combinant les deux on pourra donc passer de modeleur 3D à .obj X-Plane. Le .obj
            wavefront est un format qui m'a tout de suite tapé dans l'oeil, c'est du texte donc facilement lisible et c'est aussi très fouillé dans les possibilités. Le petit script ci-dessus (qui n'est
            qu'une pièce du puzzle et qui peut servir en dehors de cela) permet de ne pas perdre les textures (en fait surtout de ne pas perdre la fonction sommets des faces vers coordonnées texture),
            c'est la pièce essentielle le reste c'est en gros comme de la traduction entre deux langues.
            J'imagine que SketchUp2Xplane doit faire en gros le même genre de chose, je ne l'ai jamais essayé n'ayant pas Sketchup jusqu'à hier, mais si j'ai bien lu il ne permettait pas de faire
            suivre les textures multiples, d'où ce que tu proposais et que j'ai tenté de faire, même si dans cette démarche le plugin ne sera plus obligatoire.
            Dernière modification par Oscar Pilote, 08 janvier 2017, 00h07.
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            • #36
              Envoyé par khamsin Voir le message
              Exact. Donc il faut que ces objets soient optimisés pour ne pas compromettre l'expérience utilisateur.
              En fait je veux m'en rendre compte par moi même et pour cela il faut d'abord mettre les objets dans X-Plane, il sera encore temps ensuite
              d'ajouter cette étape de décimation si nécessaire (s'il elle permet de "garder" un mapping uv il n'y aura rien à ajouter, j'ai
              fait une rapide recherche google et certains affirment que oui, mais comme le principe ne me saute pas aux yeux j'attendrai aussi de le voir
              à l'oeuvre).

              Comme dit PhM le nombre de polys est certes important mais sans doute encore moins que la manière de les envoyer par paquets (j'ai pu m'en rendre
              compte pour la partie sol où des mesh à 20 millions de triangles peuvent passer tranquillement là où d'autres peinent à 2 millions, parce que leur texturage
              est tel que les envois sont morcelés).
              Dernière modification par Oscar Pilote, 08 janvier 2017, 00h20.
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              • #37
                La décimation c'est super ! Quand la topologie du modèle est correct.
                Créations X-Plane :
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                • #38
                  Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                  C...........
                  J'imagine que SketchUp2Xplane doit faire en gros le même genre de chose, je ne l'ai jamais essayé n'ayant pas Sketchup jusqu'à hier, mais si j'ai bien lu il ne permettait pas de faire suivre les textures multiples, d'où ce que tu proposais et que j'ai tenté de faire, même si dans cette démarche le plugin ne sera plus obligatoire.
                  Effectivement toutes textures utilisées dans sketchup ne se retrouve pas dans l'objet exporté au format xPlane par SketchUp2Xplane.

                  Pour avoir les textures voici comment on fait actuellement.

                  on réalise l'objet dans sketchup.
                  on décide de la texture de la face du mur.
                  on va dans gimp.
                  on réalise la texture mur dans gimp.
                  on exporte en png.
                  on importe ce fichier png dans sketchup.
                  on colle la texture mur au départ de ce fichier.
                  on réalise le toit dans sketchup.
                  on retourne dans gimp et on re ouvre le png avec le mur.
                  on réalise les tuiles de mon toit.
                  on exporte.
                  on importe ce fichier png dans sketchup avec mur et tuiles c'est dommage il y a déjà par défaut des murs et des tuiles de disponible dans sketchup).
                  on colle les tuiles dans skethup sur le toit
                  on efface le premier png juste avec le mur (pour éviter d'avoir 36 fichiers png de gimp à la fin).


                  et on continue pour la porte, la fenêtre etc...

                  une fois l'objet terminée et texturé on exporte l'objet au format xplane avec SketchUp2Xplane dans le dossier objet de la scène
                  on pense à glisser dans ce dossier le fichier unique PNG de gimp avec toutes les textures.
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                  • #39
                    heu... dans Sketchup tu peux aussi faire toutes tes textures a l'avance ,les joindre dans une seule image (planche de textures) puis les appliquées a la fin de ta modelisation sur ton objet ....
                    comme la video le montre ici :http://www.x-plane.fr/showthread.php...l=1#post487503

                    par contre, la methode sur lequel bosse Oscar, serai ideal, puisqu'elle permettrait d'utiliser la Bibliotheque de texture de Sketchup
                    ce qui est une convivialité sans nom, par rapport a la video que j'ai posté (utilisation d'une planche de texture pour mapper l'objet dans sketchup)

                    Oscar fait l'inverse, il utilise un objet texturé dans un modeleur (sketchup) avec les fonctions du logiciel , donc confort extrem
                    tu selectionnes une face, tu selectionnes une texture a appliquer , tu appliques
                    et a la fin tu sauve ton objet texturé, et l'outils sur lequel Oscar travaille , mouline pour tranformer la chose en Objet Xplane +texture

                    ce serai vraiment le top , et évite de passer par AC3D et son plugin d'export par exemple
                    un convertisseur WaveFront->Xplane

                    attention toutefois, pas sur que la version gratuite (non pro) de Sketchup , dispose de l'exportation WaveFront .??

                    Formats

                    Version de SketchUp Exportation des couleurs et des textures
                    .SKP Gratuite et pro OUI
                    .DAE Gratuite et pro OUI
                    .OBJ Pro uniquement OUI <<<<<<<<<<<<<<
                    .WRL Pro uniquement OUI
                    .KMZ Gratuite et pro OUI
                    .DXF Pro uniquement Couleurs uniquement
                    .STL Gratuite et pro (Plugins) NON
                    Dernière modification par Dobro, 09 janvier 2017, 12h23.
                    Site: http://michel.dobro.free.fr
                    Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
                    Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
                    sigpic

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                    • #40
                      Bonjour,

                      comme dit Dobro, il quand même préférable de créer son fichier textures (PNG, multiple de 2 ..) avant de commencer à texturer l'objet, quitte à modifier par la suite les textures ...DANS LE FICHIER D'ORIGINE .

                      Rien n'empêche de faire un dépliage et de texturer à partir de là .

                      Bernard .
                      Dernière modification par BERDE, 09 janvier 2017, 12h23.
                      Windows 10-64
                      Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700
                      CPU Intel I7 13700K @ 5,3 .cache 30Mb LGA 1700
                      Mémoire 23 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz
                      Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
                      Ventirad Noctua NH-U 12S
                      SSD Samsung 2To - SSD Samsung 1To

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                      • #41
                        Envoyé par BERDE Voir le message
                        Bonjour,

                        comme dit Dobro, il quand même préférable de créer son fichier textures (PNG, multiple de 2 ..) avant de commencer à texturer l'objet, quitte à modifier par la suite les textures ...DANS LE FICHIER D'ORIGINE .

                        Rien n'empêche de faire un dépliage et de texturer à partir de là .

                        Bernard .
                        Mon exemple avec Gimp est pour expliquer à Oscar ce qui se passe actuellement.

                        Le choix de de faire l'aller-retour avec Gimp me permet de travailler et avancer sur les textures que je vais avoir besoin au fur et à mesure et alléger le fichier final. Prévoir 50 textures dans le PNG au départ au cas ou pour en utiliser que 15 va alourdir le fichier.
                        Ceci étant au départ de ma page vierge j'utilise aussi un multiple de 2.

                        Oscar a bien compris mon "idée" à la base qui rejoint bien la préoccupation des développeurs à la lecture de leur intervention et ces travaux vont dans le bon sens.

                        Il y a la version de test Sketchup pro pour 30 jours qui ensuite cesse de fonctionner.

                        j'utilise la version SketchUp Make 2017 qui est complète les 30 premiers jours et qui va brider les fonctions pro au bout de ce temps . Mais ce qui reste est suffisant pour ce que j'en fait pour xPlane.


                        Dans ma version voici les formats d'exportation (je ne sais pas s'ils restent tous fonctionnels au bout de 30 jours et je n'ai plus la 16 pour vérifier.
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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                        Dernière modification par Ypsos, 09 janvier 2017, 13h24.
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                        • #42
                          Il y a un module Blender pour importer les skp, et Blender exporte en obj wavefront, donc la version pro ne sera pas nécessaire.
                          Python bindings for the official Sketchup API. Contribute to martijnberger/pyslapi development by creating an account on GitHub.

                          Malheureusement ce module n'est disponible que pour Mac et Windows, il repose sur des libraires fermées fournies par Trimble, la société
                          qui détient les droits de Sketchup.
                          Sous Linux on peut toutefois installer Sketchup Pro avec PlayOnLinux, et les 30 jours on les oublie en faisant tabula rasa, pas de
                          souci de base de registre ici.

                          J'ai jeté un coup d'oeil un peu plus approfondi hier soir sur 3DWarehouse, il y a des collections qu'il me semble difficile de traiter de bouses,
                          avec de nombreux bâtiments "landmark" avec un millier de faces en gros.

                          @yoyoz J'ai pensé à ta remarque sur la taille de la texture, mais en dds autant choisir la plus grande possible, ça laisse juste la possibilité
                          de gagner en détails proche de l'objet sans rien changer à la VRAM à une distance donnée égale. Quand vous modélisez un cockpit je comprends
                          que le point de vue soit différent, puisqu'on a toujours le nez dessus, mais pour les bâtiments il me semble que le raisonnement aboutit à la
                          logique inverse. Non ?
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                          • #43
                            Ce n'est pas le nombre de textures qui peuvent alourdir le fichier qui pose problème, c'est le fait que X-Plane va faire l'aller retour sans arrêt pour chercher ces textures .
                            Donc des textures communes pour plusieurs objets peuvent être intéressant .

                            Ceci dit moi je débute ...!

                            Bernard .
                            Windows 10-64
                            Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700
                            CPU Intel I7 13700K @ 5,3 .cache 30Mb LGA 1700
                            Mémoire 23 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz
                            Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
                            Ventirad Noctua NH-U 12S
                            SSD Samsung 2To - SSD Samsung 1To

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                            • #44
                              Envoyé par BERDE Voir le message
                              Ce n'est pas le nombre de textures qui peuvent alourdir le fichier qui pose problème, c'est le fait que X-Plane va faire l'aller retour sans arrêt pour chercher ces textures .
                              Donc des textures communes pour plusieurs objets peuvent être intéressant .

                              Ceci dit moi je débute ...!

                              Bernard .
                              Je ne sais pas si nous parlons de le même chose.


                              Elle le sont déjà en un seul png dans xplane.

                              Le problème de Ketchup est que lui fait un png par texture et s'il y en a 50 il y aura 50 png.

                              Le but est de pouvoir utiliser les textures déjà dans sketchup

                              et à l'exportation le script d'oscar va exporter un objet allégé compatible xPlane et aussi regrouper toutes ces textures et leur position en générant un seul fichier PNG en 2x2
                              Dernière modification par Ypsos, 09 janvier 2017, 14h36.
                              Réseau multijoueur :xPlane Pilote Controle
                              Mac Studio M2 Max 96 Go;
                              1 SSD externe 4To, 2 Serveurs NAS 2 DD x 4 TO
                              1 Ecran incurvé LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
                              Sonoma
                              x-Plane12
                              Ipad Airtracker + Airnavigation Pro,
                              Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Behringer Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
                              -Le post accompagnement sur xPlane.fr
                              -Le site dédié aux débutants
                              -Les vidéos
                              -Photos vols réseau

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                              • #45
                                Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                                @yoyoz J'ai pensé à ta remarque sur la taille de la texture, mais en dds autant choisir la plus grande possible, ça laisse juste la possibilité de gagner en détails proche de l'objet sans rien changer à la VRAM à une distance donnée égale. Quand vous modélisez un cockpit je comprends que le point de vue soit différent, puisqu'on a toujours le nez dessus, mais pour les bâtiments il me semble que le raisonnement aboutit à la logique inverse. Non ?
                                Il me semble qu'avec le DDS, la totalité des données sont chargées en RAM, charge ensuite au driver (OpenGL ici) d'envoyer la mipmap correspondante vers la carte. Il devrait donc bien y avoir économie au niveau de la VRAM, mais encombrement de la RAM. Par ailleurs, mais c'est très égoïste, la plupart des DDS produisent des artefacts (pixels sombres) sans que je puisse déterminer si c'est un problème de drivers Linux ou un problème au moment de l'encodage. Cela ne se remarque généralement pas sur les orthophotos (mais j'ai eu le cas quelque part aux Canaries où il y avait beaucoup d'aplats de couleurs), mais c'est plus gênant sur des textures d'objets.
                                Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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