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Discussion: Rapport FPS / résolution

      
   
  1. #1
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    Rapport FPS / résolution

    Bonjour

    Concernant X-Plane , je me pose depuis longtemps une question sur le rapport qu'il y a entre les FPS et la résolution d'écran.
    Chez moi je constate qu'il n'y a pas de rapport !... et cela me surprends
    En effet je pensais que plus la résolution était élevée , plus les FPS chutaient , le calcul des pixels à afficher étant plus important dans un affichage 4k que dans un affichage en 1920x1080.
    Hors si je change cette résolution dans XP rien ne change

    Avez vous un avis sur cette question ?

    Merci
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  2. #2
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    Effectivement, si je vole en plein écran sur un seul écran, ou avec une fenêtre étirée sur les 2 (3840*1050?), pas de changement.

    La mariée est trop belle?.
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  3. #3
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    X-Plane est principalement limité par son utilisation du CPU, et la résolution d’écran affecte principalement le GPU. Ce que fait le GPU est assez complexe, je vais essayer de résumer.

    La mémoire qui contient ce que l'on voit a l’écran doit exister, au moins, en deux exemplaires, celui qui est vu à l’écran et celui où l’écran suivant est en cours de tracé. Avec du deferred shading il y aura également plusieurs autres versions mais leur taille mémoire peut être moindre du fait des informations différentes qu'ils doivent contenir. Tous ceux là n'ont pas d'autre choix que d’être en VRAM pour que le GPU puisse travailler dessus avec ses shaders. Plus ils sont gros et moins de VRAM il y a, plus d'autres choses devront être en RAM et chargées en VRAM quand nécessaire, ce qui peut amener des ralentissements si les transferts ne sont pas cachés par d'autres tâches GPU ou si le CPU attend la fin du transfert, ce que l'on ne souhaite pas mais bon.

    Donc tant que le GPU peut effectuer le travail demandé sur cette surface, c'est à dire tout ce qui est fait au niveau des pixels (X-Plane n'utilise pas encore de comp.u.t.e shaders) comme anti-aliasing, per pixel lihgting, etapes de deferred shading, etc, on ne verra aucun ralentissement. Le temps pris par ces étapes dépend également de la faculté du GPU à faire des accès VRAM pour les textures (texture fetch) qui soient efficaces. Les attentes pour ces accès (la mémoire toute GDDR5 qu'elle est est affreusement lente pour la vitesse d'un GPU) sont généralement cachés par le parallélisme dans le GPU, mais si on en demande trop à un moment ça va plus le faire. Par exemple si l'on veut tracer un objet avec quarante douze textures en 4096x4096 pour que ca soit top trop beau bling-bling, ca va avoir un impact certain sur le GPU.

    PhM
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  4. #4
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    Citation Envoyé par PhM Voir le message
    X-Plane est principalement limité par son utilisation du CPU, et la résolution d’écran affecte principalement le GPU. Ce que fait le GPU est assez complexe, je vais essayer de résumer.

    La mémoire qui contient ce que l'on voit a l’écran doit exister, au moins, en deux exemplaires, celui qui est vu à l’écran et celui où l’écran suivant est en cours de tracé. Avec du deferred shading il y aura également plusieurs autres versions mais leur taille mémoire peut être moindre du fait des informations différentes qu'ils doivent contenir. Tous ceux là n'ont pas d'autre choix que d’être en VRAM pour que le GPU puisse travailler dessus avec ses shaders. Plus ils sont gros et moins de VRAM il y a, plus d'autres choses devront être en RAM et chargées en VRAM quand nécessaire, ce qui peut amener des ralentissements si les transferts ne sont pas cachés par d'autres tâches GPU ou si le CPU attend la fin du transfert, ce que l'on ne souhaite pas mais bon.

    Donc tant que le GPU peut effectuer le travail demandé sur cette surface, c'est à dire tout ce qui est fait au niveau des pixels (X-Plane n'utilise pas encore de comp.u.t.e shaders) comme anti-aliasing, per pixel lihgting, etapes de deferred shading, etc, on ne verra aucun ralentissement. Le temps pris par ces étapes dépend également de la faculté du GPU à faire des accès VRAM pour les textures (texture fetch) qui soient efficaces. Les attentes pour ces accès (la mémoire toute GDDR5 qu'elle est est affreusement lente pour la vitesse d'un GPU) sont généralement cachés par le parallélisme dans le GPU, mais si on en demande trop à un moment ça va plus le faire. Par exemple si l'on veut tracer un objet avec quarante douze textures en 4096x4096 pour que ca soit top trop beau bling-bling, ca va avoir un impact certain sur le GPU.

    PhM
    Merci PhM pour cette explication , même si je ne comprends pas tout

    La résolution comme tu le dis est traité par le GPU
    Sur une CG de dernière génération comme les GTX série 10xx , je ne comprends toujours pas , malgré tes explications , que l'on ai aucune différence de FPS entre les diverses résolutions possibles.
    Suivant la résolution le travail du GPU reste identique , si ce n'est le nombre de calcul ,bien plus important pour les hautes résolutions , non ?
    Quand tu dis " Donc tant que le GPU peut effectuer le travail demandé" on ne verra aucun changement : la aussi j'ai du mal à comprendre , car le temps de faire le travail demandé , dans mon esprit de non spécialiste , est différent entre une résolution 4k et une résolution en 1920 .
    Plus de temps pour le 4k bien entendu et par conséquence des FPS moindres , non ?

    Quelle erreur je fais dans mon raisonnement ?
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Djoser Voir le message
    ...
    Sur une CG de dernière génération comme les GTX série 10xx , je ne comprends toujours pas , malgré tes explications , que l'on ai aucune différence de FPS entre les diverses résolutions possibles.
    Suivant la résolution le travail du GPU reste identique , si ce n'est le nombre de calcul ,bien plus important pour les hautes résolutions , non ?
    Quand tu dis " Donc tant que le GPU peut effectuer le travail demandé" on ne verra aucun changement : la aussi j'ai du mal à comprendre , car le temps de faire le travail demandé , dans mon esprit de non spécialiste , est différent entre une résolution 4k et une résolution en 1920 .
    Plus de temps pour le 4k bien entendu et par conséquence des FPS moindres , non ?
    ...
    Le processeur graphique d'une carte de dernière génération est rapide. C'est la mémoire qui sera le frein, pas le processeur. Tant que tu n'auras pas dépassé un certain seuil d'utilisation de la mémoire, le moment où la mémoire de la carte vidéo ne suffira plus et qu'il faudra faire des échanges avec la mémoire du PC, tu ne verras pas de différence sensible.

    Daniel
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  6. #6
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    Citation Envoyé par Djoser Voir le message
    ...Quand tu dis " Donc tant que le GPU peut effectuer le travail demandé" on ne verra aucun changement : la aussi j'ai du mal à comprendre , car le temps de faire le travail demandé , dans mon esprit de non spécialiste , est différent entre une résolution 4k et une résolution en 1920. ...
    Ton raisonnement serait valide si en 1920 ton GPU était déjà au max de ce qu'il peut faire. Dans ce cas augmenter la résolution aurait des conséquences.

    PhM
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  7. #7
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    Citation Envoyé par PhM Voir le message
    Ton raisonnement serait valide si en 1920 ton GPU était déjà au max de ce qu'il peut faire. Dans ce cas augmenter la résolution aurait des conséquences.

    PhM
    Je crois que je commence à piger !
    Pour moi , le GPU était toujours " a fond " cherchant à afficher le maximum de FPS ,
    Si je comprends bien tes explications et celles de Daniel , en fin de compte c'est la mémoire qui est toujours pleine et qui "empêche" l'affichage de plus de FPS

    Une carte graphique série GTX 10xx avec 12 ou 16 Go de mémoire , si elle existait , serait alors une solution ?
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  8. #8
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    @Djoser : en schématisant beaucoup :

    CPU = grosse usine avec une ligne de montage complexe

    GPU = plein de petites usines plus ou moins identiques avec chacune une chaîne de montage "simple", et qui travaillent en parallèle

    Quand tu augmentes la résolution (ou l'anti-aliasing, ou ...) tu augmentes le besoin en nombre de petites usines. Tant que ce besoin ne dépasse pas leur nombre, elles peuvent ensemble réaliser toute la tâche en un "tic". Si pas chacune devra faire (au moins) deux tâches successives, une dans le tic et l'autre dans le tac. Si au contraire la tâche à réaliser est faible (basse résolution) certaines petites usines sont au chômage technique pendant le tic.

    Comme l'a dit PhM ce n'est qu'un des aspects du problème, et pas forcément le plus limitant suivant la situation. A celui-ci s'ajoutent au moins
    - l'approvisionnement des petites usines depuis le port du Havre par une flotte de camions ( = transfert de la VRAM aux calculateurs du GPU, dépendant de la fréquence d'horloge et de la largeur du bus de la carte GPU)
    - l'approvisionnement du port du Havre depuis la Chine par un porte-conteneurs ( = transfert de la RAM (ou du CPU) vers la VRAM, dépendant de la fréquence 'horloge et de la largeur "du" bus de la carte mère).

    Mais en amont le plus important c'est aussi le logiciel (= la planification/logistique), le meilleur moyen d'aller vite pour une tâche, c'est de ne pas
    avoir à la faire ( = maxime du docker)
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  9. #9
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    Chez moi avec la qualité des textures au max avec les Zoom17, j'ai un tout petit ralentissement si j'augmente la résolution de mon écran au max
    tout petit car j'ai coché la case "utiliser Vsync" dans les paramètres, mes 2 écran n'étant pas tout jeunes, ils ne fonctionnent certainement pas a des fréquences élevé.
    du coup ma carte graphique ne souffre pas trop et pas de perte de fps.
    i7, 16Go, win7 sur SSD sata3 , HDD 2*3T
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    @Djoser : en schématisant beaucoup :

    CPU = grosse usine avec une ligne de montage complexe

    GPU = plein de petites usines plus ou moins identiques avec chacune une chaîne de montage "simple", et qui travaillent en parallèle

    Quand tu augmentes la résolution (ou l'anti-aliasing, ou ...) tu augmentes le besoin en nombre de petites usines. Tant que ce besoin ne dépasse pas leur nombre, elles peuvent ensemble réaliser toute la tâche en un "tic". Si pas chacune devra faire (au moins) deux tâches successives, une dans le tic et l'autre dans le tac. Si au contraire la tâche à réaliser est faible (basse résolution) certaines petites usines sont au chômage technique pendant le tic.

    Comme l'a dit PhM ce n'est qu'un des aspects du problème, et pas forcément le plus limitant suivant la situation. A celui-ci s'ajoutent au moins
    - l'approvisionnement des petites usines depuis le port du Havre par une flotte de camions ( = transfert de la VRAM aux calculateurs du GPU, dépendant de la fréquence d'horloge et de la largeur du bus de la carte GPU)
    - l'approvisionnement du port du Havre depuis la Chine par un porte-conteneurs ( = transfert de la RAM (ou du CPU) vers la VRAM, dépendant de la fréquence 'horloge et de la largeur "du" bus de la carte mère).

    Mais en amont le plus important c'est aussi le logiciel (= la planification/logistique), le meilleur moyen d'aller vite pour une tâche, c'est de ne pas
    avoir à la faire ( = maxime du docker)
    Merci Oscar pour cette réponse imagée , qui m'a bien aidé à comprendre ( sans doute parce que je suis né au Havre )
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