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Plane Maker pour les nuls.

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  • Plane Maker pour les nuls.

    PLANE MAKER version 7 et des poussières

    En préambule :

    Ce "bout de papier" est destiné aux débutants….. qui débutent au tout début. C’est à dire QUE aux débutants.
    Il sert à se mettre plus vite dans « l’ambiance » X-plane Maker 7.
    Pour les réglages fins et les réactions d’un modèle suite à tel ou tel modifications de paramètres, n’a pas cours ici. Le sujet est vaste et dépasserait le cadre d’un tuto.
    Je ne fais pas non plus allusion au fait de concevoir un avion de A-Z avec organisations du travail, programme d’essai, recherche des données réelles, ect…

    Conseil généraux :

    - Pour mieux appréhender le logiciel, je vous conseille d’ouvrir un fichier .acf existant (un avion quoi !) d’apparence simple et d’en modifier les données. (N’oubliez pas de le sauvegarder sous un autre nom pour ne pas modifier l’original) L’avion perdra ses textures, mais ce n’est pas bien grave pour l’instant.
    - Si vous êtes intéressé par la conception d’un avion réelle, rendez-vous (par exemple) sur le site «http://airwar.ru/index.html» (Site russe… mais heureusement traduit en anglais). Vous y trouverez une masse de données graphiques et performances sur tous pleins d’avions.
    Il est conseillé d’avoir une sorte de feuille de route pour noter lors des essais le comportement sur chaque figure imposée, ses modifications et ses effets, afin de mieux comprendre l’évolution du modèle.

    Organisation des fichiers :

    Les fichiers contenant toutes les données de l’avion se trouve dans
    Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion.ACF
    Les textures panels dans
    Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_panel.BMP
    Les textures de l’avion dans
    Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_ paint.BMP
    (laissons de côté les sons pour l’instant)
    De toute façon le principe est le même dans la définition des fichiers. Voir la doc officiel « texture name ».

    Donc pour récupérer les textures perdues suite à une sauvegatde sous un autre nom, il faut modifier selon l’explication si-dessus les fichiers .BMP concernés.

    La seule relation extérieur à ce répertoire \aircraft \ sont les formes d’ailes (plaques de métal ou airfoil)
    Ceux-ci se trouvent dans le répertoire: X-plane\airfoils

    Généralité :

    X-plane travaille à l’aide des coordonnées pour placer un objet dans l’espace 3D :
    LONG : Dans le sens de la longueur.
    LAT : Latéralement, donc dans le sens de l’envergure.
    VERT : Dans le plan verticale, « haut » « bas »…
    Le point zéro est déterminé par le fuselage et peut se situer n’importe où sur l’axe LONG. Suivant le placement de chaque tranche, ou profil, de ce fuselage.
    Dans le cas d’un avion existant il… «existe» (forcément) déjà ou si vous voulez en créer un, place le zéro selon les données que vous savez, c’est à dire la plupart du temps vers le nez de l’avion, ou son cockpit.

    L’avion se construit en divers parties :
    Comme vous pouvez le voir sur le menu déroulant « STANDARD» il y principalement
    les ailes, le fuselage, les fuselages moteurs, les stabilisateurs horizontaux et verticaux.

    N’oubliez pas de cocher l’option « partie qui bouge » dans le menu déroulant «SPECIALàSHOW WITH STILL/MOVING CONTROLS»
    Cela vous permet de suite de voir ou se trouve les volets, becs d’attaque, aileron, ect… et de comprendre comment ils se comportent dans leur mouvement.

    L’édition de ces parties se pratique de 2 manières distinctes :
    Le fuselage et les moteurs se modélisent essentiellement de manière graphique.
    Toutes les parties ailes se font de manière numérique. (Mais avec un support graphique pour la version 7.10… facilitant par là la compréhension et la mise en œuvre de l’engin.)

    Le fuselage :

    Le fuselage est découpé en tranche (ou profils en travers) Ces tranches peuvent être déplacées avec le chiffre situé en haut de celle-ci. (dans l’axe LONG et par rapport au zéro prédéfini).
    Ces tranches représentent la moitié du fuselage réelle.
    Les modifier graphiquement tombe sous le sens. Il suffit de bouger les petits blocs avec la souris.
    Pour affiner le dessin de votre fuselage, clic sur « CHANGER MODE D’EDITION» et tu trouveras une vue de haut, latéral, et d’en bas.
    Là aussi le modifier graphiquement est de la rigolade, à l’aide des petits blocs.
    Ici une option « BITMAP DE FOND» peut être très utile pour « décalquer » soit un avion réelle soit tes propres dessin.
    Il suffit d’avoir un scanner et le transformer en fichier BMP approprié.

    Les moteurs

    Le moteur se travaille de la même façon que le fuselage. Si ce n’est que celui-ci peut être placer dans l’espace dans le menu « engines spec 2» (specs moteurs 2) en jouant sur les LONG LAT VERT.

    Les ailes.

    L’aile se travaille avec des données numériques qui représentent pour la plupart des mesures en Ft.
    La représentation graphique en 3D temps réelle vous aidera en regardant les modifs effectuées, quels chiffres correspond les changements effectués.

    Une fois la géométrie de notre aile façonnée et placée, il faut choisir le genre d’aile (son profil aérodynamique)
    Allez dans le menu «EXPERT - AIRFOILS » (plaques de métal) et sélectionne le profil voulu et approprié aux performances visées par ton engin.

    Je passe ici évidemment sur la façon de fabriquer ou de choisir ces éléments. On pourrait en faire une théorie monstre et un ingénieur en aérodynamique serait beaucoup plus qualifié que moi.
    On va donc utiliser un model déjà existant en s’inspirant des profils employés pour les avions existants.
    Là aussi l’expérience du pilote d’essai est capitale et permet de se faire un avis sur l’enveloppe de vol de son profil d’aile.

    Cette façon de faire est évidemment valable pour tous les éléments d’aile de XPM.

    Pour compléter ton aile il faut lui donner dans chaque partie d’aile les éléments qui permettent la géométrie du vol. C’est à dire les flaps, les becs d’attaques, les ailerons, les aérofreins ect…
    Tous ces éléments se gèrent dans le menu « CONTROL GEOMETRY ». Le premier chiffre indique la largeur en % par rapport à l’aile de l’élément et les 2 autres chiffres leur angle d’inclinaison par rapport au plan vertical de l’aile. Toutes les autres options parle d’elle-même…
    Essaie de modifier ses données toi-même, et observe le résultat, avec l’option « SHOW STILL / MOVING CONTROLS» dans le menu «SPECIAL ».
    Là encore pour se rendre compte de leur effet réelle sur les commandes quelques séances d’essai en vol sont indispensables.

    Voilà, jusque là, ta machine volante est déjà bien en place, en tout cas pour la forme.

    Pour rajouter les roues avec leur trappe et aussi les bombes, les flotteurs ou les pylônes de moteur, la philosophie est toujours la même… Je pense que si tu es arrivé jusqu’ici, tu n’auras aucune peine à les placer au bon endroit.

    MENU

    Repassons en revue les différents menus :

    VIEWPOINT : (point d’observation)
    Permet de régler les points de vue du pilote. Les sources lumineuses. Le placement du biberon pour les ravitaillements en vol. Le type de cockpit, ect…

    PANEL : (panneau)
    Permet de changer les instruments du cockpit. Sélectionne dans la liste et glisse les sur ton tableau de bord…C’est de la rigolade.
    Pour SUPPRIMER un instrument existant glisse celui-ci jusqu’au bas de l’écran… il disparaîtra.

    FORCE-FEEDBACK : (retour de force)
    Concerne un manche à retour de force… passons.

    ENGINES SPECS 1&2 : (Specs moteur 1 et 2)
    Les données des moteurs et leur emplacements précis. A recopier sur les données réelles.
    Ces 2 sections pourrait faire l’objet d’un développement individuelle dans une probable suite de ce tutorial.
    Ne pas oublier de faire la translation : unités métriques et anglaises.

    WINGS, HORIZONTAL STAB, VERTICAL STAB, PYLONS, FUSELAGE, NACELLES, FUEL TANKS : (ailes, stab, pylône, fuselage, nacelle, ect…)
    Fonctionne tous de la manière décrite plus haut.

    CONTROL GEOMETRY : (contrôle de la géométrie)
    Vu plus haut également.

    TRAINS D’ATTERRISSAGE ET TRAPPES :
    A placer selon les coordonnées avec les longueurs de canne et leur angle pour le mouvement rentrant.
    ATTENTION : Si l’avion a de la peine a décoller, ou si au contraire il a tendance à partitr en weeling c’est que vos trains de roues arrières sont mal positionnés par rapport au centre de gravité.

    WEIGHT & BALANCE
    Que voici un point IMPORTANT !
    A définir le poids du bidule (ne pas oublier que ceux-ci sont en Lb) selon les données constructeur et surtout :
    LE CENTRE DE GRAVITE.
    Sachez seulement que celui-ci a une grande influence sur le vol de votre machine. (comme dans la réalité)
    Les théories mathématiques à ce sujet sont des plus complexes, je ne peut que te conseiller de le placer par tâtonnement et bon sens puis d’en mesurer les effets en vol.
    Un centre de gravité mal placé peut rendre le vol absolument impraticable ou très différent de celui espéré.

    EXPERT DESIGN MENU (expert )

    AIRFOILS : (plaques de metal)
    Déjà parlé plus haut

    SPECIAL CONTROL : (Contrôles spéciaux)
    Là aussi il y aurait beaucoup de chose à dire.
    Vous pouvez rajouter tous pleins de paramètres comme, par exemple, le crochet d’atterrissage à un airbus 320 pour pouvoir l’apponter sur un porte avion… et pourquoi pas des fusées d’appoint pour pouvoir en décoller… De quoi s’amuser quoi….

    VTOL CONTROLS or HELO :
    Concerne les avions a atterrissage et décollage verticaux (Par exemple le Harrier)
    Ne compliquons pas encore la chose… mais tout est possible dans X-plane.

    ARTIFICIAL STABILITY stabilité artificiel)
    Ici est simulé une sorte de stabilité artificiel commandé par un système de vol électrique (par ordinateur).
    Par exemple pour les airbus, B 2, F117, ou tout autre fighters de dernière génération.
    Cette section pourrait une sorte de « tricherie » qui permettrai de faire voler convenablement un fer à repasser.
    (par exemple le F117).
    Cela reste néanmoins une bonne solution pour obtenir d’un avion de chasse de dernière génération l’effet du vol spécifique aux super - manœuvrabilité à basse vitesse et a une bonne stabilité aux hautes vitesses.

    Peut faire l’objet d’un développement ultérieur.

    POUR LES TEXTURES un petit mot en vitesse :
    Si l’on appuie sur le menu «SPECIAL à OUTPUT TEXTURE STARTING POINTS » cela crée un fichier BMP.
    Il suffit de donner à ce fichier BMP le non du fichier .ACF suivi d’un tirait _ puis de rajouter le nom de la partie texturée.

    Pour compléter ces explications, je te conseil de lire le manuel de X-plane-maker. (en anglais)

    La façon de procéder aux essais : (juste quelques détails importants)

    Pour affiner le comportement :
    Faîtes subir à votre zinc quelques manœuvres simples mais brutal et extrêmes pour connaître ses limites.
    Modifiez UNE et UNE SEULE les données dans plane-maker et observe le résultat en vol.
    (Le travaille de déduction et de compréhension s’en trouve facilité)

    CONCLUSION :
    Tous changements peut avoir une influence sur le comportement en vol de l’appareil.
    Mais les plus flagrants sont ceux-ci :

    Le centre de gravité.
    Le choix du profil de l’aile (airfoils ou plaque de métal).
    La forme de l’aile et son placement.

  • #2
    Très bonne aide. Tu pourrais même copier le texte et en faire un fichier Acrobat Reader (.pdf)que tu mettrais dans la partie téléchargements de ce site.

    Une fois la géométrie de notre aile façonnée et placée, il faut choisir le genre d’aile (son profil aérodynamique)
    Juste une petite chose. Les profils d'aile (airfoils ou plaques de métal) appelés NACA peuvent être créés ou modifiés dans AirfoilMaker (ne me demandez aucun conseil là-dessus, je n'ai toujours pas compris le fonctionnement). Les profils sont appelés NACA+un numéro qui caractérise le profil. Il existe déjà plusieurs profils dans le dossier Airfoils. Il y a surement possibilité d'en télécharger quelque part sur internet (à vous de chercher).

    Commentaire


    • #3
      Bon ca y est les gars je me suis lancé dans la redaction d'un manuel complet sur Plane Maker en Francais.

      J'ai repris ta trame de base Mister t et ca avance assez vite
      Il sera open source pour pouvoir eventuellement le faire evoluer avec le temps et le mettre a jour selon l'experience de chacun.
      Un peu de patience je pense proposer une premiere mouture d'ici debut Janvier.

      A+

      Greg

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      • #4
        Super Greg !
        Je pense ouvrir une section 'Tutorials' d'ici peu.
        La section 'Compte rendu' est déjà active.
        Au sujet de Plane-Maker, il existe un chouette outils (pour PC) qui permet de visualiser et modéliser le fuselage avec 3 vues et une en 3D.
        Il s'agit de Precision 3D de Bruce Meacham : http://www.precision3d.com/
        Malheureusement, le produit ne suit pas les fréquentes avancées d'Austin au sujet du format acf.
        J'étais en contact avec Bruce il y a quelques temps mais je n'ai plus de nouvelles et je ne sais pas si il continue à maintenir le produit.

        A+

        Pierre

        Core i7-9700KF - 16Gb RAM - GForce RTX2070SUPER 8Gb - Windows 11 64bits
        X-Plane 12.x - CH Products Flight Sim Yoke + Pro Pedals - TrackIR5 - Oculus Quest 2

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        • #5
          Exact Pierre

          Precision 3D n'a quasiment pas évolué depuis 1 an et ne fonctionne qu'avec XP6
          Dommage car il permettait de realiser assez facilement des éléments assymetriques. Instable mais ca marchait.
          Il avait aussi pas mal de défauts et certaines fonctionnalités manquaient a mon gout mais je m'étais tout de meme fendu de 20 euros.
          Pour l'utiliser encore aujourd'hui il faut commencer sont avion sous XP6
          puis poursuivre sous XP7.
          J'ai aussi relancé le concepteur de cet outil très chouette il y a 6 mois et m'a assuré qu'une evolution était dans le tuyau.
          Pour l'instant rien a l'horizon. Je pense qu'il a abandonné.
          Il faudrait trouver une bonne ame capable de reprendre le code....
          Appel aux codeurs...

          A+

          Greg

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          • #6
            Euh...

            Par contre où se trouve la section "Compte rendu", je ne l'ai pas trouvé

            A+

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            • #7
              Il y a un bloc du côté gauche en bas.

              Pierre

              Core i7-9700KF - 16Gb RAM - GForce RTX2070SUPER 8Gb - Windows 11 64bits
              X-Plane 12.x - CH Products Flight Sim Yoke + Pro Pedals - TrackIR5 - Oculus Quest 2

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              • #8
                Voila les principaux paragraphes d'ores et déjà rédigés hier soir
                C'est une copie du plan
                La suite arrive et est en train de bruler le clavier

                A+ Greg


                I PREAMBULE 4
                I.1 La conception aéronautique…c’est par là 4
                I.2 Mac world versus PC world: Jamais sous X-plane! 4
                I.3 Pour parler X-plane : Choisissez Shakespeare plutôt que Molière ! 4
                I.4 Procédures et conseils pratiques 4
                I.5 Terminologie générale employée dans le manuel : Ou comment éviter les confusions 4
                II « TE MENER AU JEDI…JE LE PUIS » : LES PREMIERS PAS AVEC PLANE MAKER 5
                II.1 Au commencement: Le cylindre 5
                A) Description de l’interface principale utilisateur: 5
                B) Les axes de l’espace 3D sous Plane Maker : LONG/LAT/VERT 5
                C) Comment manipuler l’objet à l’écran facilement ? 5
                D) Les modes d’affichage 3D 6
                II.2 Qu’est ce qu’un fichier *.acf ? 6
                A) Le principe général de l’acf 6
                B) Comment les fichiers acf sont ils organisés dans le Système de fichier X-plane ? 6
                II.3 Apres le cylindre, l’avion cobaye 7
                A) Le F-105 Thunderchief = avion d’expérimentation de base pour « X-planien » débutant 7
                · Pratique : D’abord charger le F-105 dans Plane Maker 7
                B) Les éléments du F-105 dans Plane Maker 7
                III LA MODELISATIONS DES ELEMENTS (FUSELAGE, MISC BODY, ENGINE) 8
                III.1 Les règles de base a connaître 8
                A) Le nombre maximum d’éléments modélisables sous Plane Maker 7 8
                B) Le sens de modélisation ou comment distinguer la gauche de sa droite 8
                C) Le système de mesure : Foutus impériaux ! 9
                D) L’absence de fonction UNDO (ou retour en arrière) 9
                III.2 Le problème des référentiels de coordonnées (ou comment embrouiller l’utilisateur) 9
                A) Le point de référence principal 9
                B) Le ou les points de références Moteurs 9
                · Pratique : réglage des coordonnées moteur 10
                C) Le ou les points de références Misc Bodies 10
                III.3 Les outils de modélisation : Présentation générale de la fenêtre d'édition 10
                · Pratique : Trouver les fenêtres d’édition et de modélisation des éléments dans Plane Maker 10
                A) La vue par section 10
                · Organisation des sections 10
                · Copie de sections 11
                · Le système de coordonnées sections 11
                · Conseil de modélisation n°1 11
                B) La géométrie des contours de section 11
                · Les points de contrôles 11
                · Pratique : Comment changer la forme d’une section 12
                · Conseil de modélisation n°2 12
                · Le cas des sections situées aux extrémités 12
                C) Le mode d’édition haut/profil coté gauche/bas (ou mode plan 3 vues) 12
                · Conseil de modélisation n°3 13
                D) Le mode d’édition Avant/Arrière 13
                · Conseil de modélisation n°4 13
                III.4 Les autres caractéristiques et paramètres des fenêtres d’édition de Plane Maker 13
                A) Le paramètre « drag coef » ou coefficient de traînée (Fuselage) 13
                · Pratique : Notion d’aérodynamique qu’est ce que la traînée ? 14
                · Pratique comment régler le coefficient de traînée dans Plane Maker 14
                · Conseil de modélisation n°5 15
                B) La fonction copy data (Engine/Misc Body) 15
                · Conseil d’utilisation de la fonction copy data : La copie de sécurité ou comment faire UNDO 15
                C) Le paramétrage body location (Engine/Misc Body) 15
                · En pratique : Restriction pour les coordonnées des moteurs 15
                D) La fenêtre Wheel Fairing 15

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                • #9
                  Et ca c'est ce qui est en cours...

                  IV AILES ET AIRFOILS 16
                  V LE SYSTEME DE CONTROLE DE VOL OU FCS 16
                  VI LES TECHNIQUES DE CONCEPTIONS AVANCEES 16
                  VI.1 Les techniques visant a améliorer l’aspect extérieur 16
                  A) Les ailes « sandwish » ou comment faire des textures pour le dessus et le dessous des ailes. 16
                  B) Le découpage du fuselage et des nacelles moteurs ou comment éviter le « floutage » des textures 16
                  C) Comment faire des textures différentes pour les nacelles moteur d’un liner ? 16
                  D) Le modelage asymétrique : Possible ou pas possible ? 16
                  VI.2 Les techniques d’Import/export :Comment utiliser ACFTool 0.5 17
                  A) Transformer un Weapon en Misc body 17
                  B) Redimensionner un appareil de façon monobloc 17
                  VII ANNEXES 21
                  VII.1 Les sites utiles 21
                  A) http://www.X-PLANE.com 21
                  B) http://www.xp-fc.org/ 21
                  C) http://www.X-PLANE.ORG 21
                  D) http://www.x-plane.org/users/stas/acftools/index.html 21
                  E) http://www.x-plane.org/Detailed/3373.shtml 21
                  F) http://www.airliners.net/search/ 21
                  G) http://www.xpgoodway.com/ 21
                  H) http://airwar.ru/index.html 21
                  VII.2 Crédits 22
                  VII.3 Table de conversion 22

                  Commentaire


                  • #10
                    bien evidement d'autres chapitres viendront s'intercaler au fur et a mesure de la rédaction

                    A+

                    Greg

                    Commentaire


                    • #11
                      Pierre!
                      Pour la section tutorial l'idée est super.
                      Tu peux évidemment reprendre les textes dans son intégralité pour en faire ce qui te plait.
                      (Je lègue officiellement mes droits d'auteur à "xp-fc.org" pour la bonne cause) :lol:

                      :idea: Tiens pendant qu'on y est, je pourrais faire une sorte de "Wordl Maker pour les nuls"..... à méditer pour janvier 2004....

                      Greg!
                      je suis impatient de découvrir tout ça.
                      (Si tu as besoin d'aide n'hésite pas)

                      Commentaire


                      • #12
                        Oui j'ai besoin d'un coup de main pour deux trucs


                        J'avais dans l'idée de faire la liste des instruments disponibles pour la conception des tableaux de bord et indiquer en quelques mots de quoi il s'agit.
                        Le seul probleme c'est que je suis très loin de connaitre l'utilité de la moitié des instruments
                        Si quelqu'un pouvait faire la liste exhaustive des instruments du "panel maker" de plane maker se serait super
                        Un tableau excel serait parfait
                        Je pourrai alors l'intégrer en annexe


                        Il faudra ensuite que quelqu'un se colle à la relecture pour verifier que je dis pas que des conneries, verifier qu'il ne manque rien et reprendre l'orthographe...

                        En ce qui concerne le manuel, j'avance assez vite j'ai déjà rédigé une trentaine de pages avec des screens d'exemples

                        J'en suis aux chapitres relatifs a la conception des ailes et et l'affectation des airfoils
                        Je pense avoir terminé cette partie dans la nuit (heureusement que demain c'est le week end...phew)

                        Comme je tourne avec un PC Windows, le manuel sera d'abord au format word mais une fois terminé je pourrai le mettre au format acrobat pdf...

                        A+

                        Greg

                        Vous pouvez me contacter dans tous les cas à gsainz@free.fr si vous avez des idées ou apporter votre aide
                        Je cofirme la deadline pour le release de la V1.00 pour debut Janvier sur XP-FC.

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                        • #13
                          Pour la liste des instruments c'est une excellente idée.
                          Moi-même je ne sais jamais ou allez chercher tel ou tel instrument.

                          Je pourrais te copier lundi ou mardi la liste des instruments avec mon orinateur professionnel plus façilement (J'ai 2 écrans)....

                          Je copie l'arboressence des répertoires et la définition des l'instruments tel qu'écrit dans X-plane 7.25 dans un fichier excell.
                          Je te l'enverrai a ton adresse mail.

                          Pour leur définition exact, c'est une autre paire de manche...
                          Mais si tout le monde s'y met, on arrivera bien à quelque chose.

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                          • #14
                            On est tous impatients de trouver des tutoriels sur ce site, surtout sur Plane-Maker car je n'y connais vraiment rien dans ce domaine...

                            Bon courage, je sais combien c'est prenant!
                            @lex
                            Macbook Air 11" / 1,8 GHz Intel Core i7 / 4 Go 1333 MHz DDR3 / Intel HD Graphics 3000 384 MB / APPLE SSD SM256C / Mac OS X Lion 10.7.5 + écran 20"

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                            • #15
                              Moi, je suis volontaire pour la relecture du tutorial. Mais quand même si qqn d'autre voulait bien le faire avec moi, ce ne serait pas de refus car je ne suis pas très fort sur Plane Maker. :no2:

                              Sinon j'imprimerai la version non relue et je commencerai un avion sur Plane Maker à la manière du tutorial et je trouverai comment corriger les éventuelles erreurs.

                              Au fait, si qqn a des infos sur le Blériot XI (panel, réservoir (emplace-ment, contenance),…)je suis volontiers preneur.

                              Et comme je n'ai pas très bien compris Aifoil Maker, ton tutorial pourra m'aider ! :no2:

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