PLANE MAKER version 7 et des poussières
En préambule :
Ce "bout de papier" est destiné aux débutants….. qui débutent au tout début. C’est à dire QUE aux débutants.
Il sert à se mettre plus vite dans « l’ambiance » X-plane Maker 7.
Pour les réglages fins et les réactions d’un modèle suite à tel ou tel modifications de paramètres, n’a pas cours ici. Le sujet est vaste et dépasserait le cadre d’un tuto.
Je ne fais pas non plus allusion au fait de concevoir un avion de A-Z avec organisations du travail, programme d’essai, recherche des données réelles, ect…
Conseil généraux :
- Pour mieux appréhender le logiciel, je vous conseille d’ouvrir un fichier .acf existant (un avion quoi !) d’apparence simple et d’en modifier les données. (N’oubliez pas de le sauvegarder sous un autre nom pour ne pas modifier l’original) L’avion perdra ses textures, mais ce n’est pas bien grave pour l’instant.
- Si vous êtes intéressé par la conception d’un avion réelle, rendez-vous (par exemple) sur le site «http://airwar.ru/index.html» (Site russe… mais heureusement traduit en anglais). Vous y trouverez une masse de données graphiques et performances sur tous pleins d’avions.
Il est conseillé d’avoir une sorte de feuille de route pour noter lors des essais le comportement sur chaque figure imposée, ses modifications et ses effets, afin de mieux comprendre l’évolution du modèle.
Organisation des fichiers :
Les fichiers contenant toutes les données de l’avion se trouve dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion.ACF
Les textures panels dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_panel.BMP
Les textures de l’avion dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_ paint.BMP
(laissons de côté les sons pour l’instant)
De toute façon le principe est le même dans la définition des fichiers. Voir la doc officiel « texture name ».
Donc pour récupérer les textures perdues suite à une sauvegatde sous un autre nom, il faut modifier selon l’explication si-dessus les fichiers .BMP concernés.
La seule relation extérieur à ce répertoire \aircraft \ sont les formes d’ailes (plaques de métal ou airfoil)
Ceux-ci se trouvent dans le répertoire: X-plane\airfoils
Généralité :
X-plane travaille à l’aide des coordonnées pour placer un objet dans l’espace 3D :
LONG : Dans le sens de la longueur.
LAT : Latéralement, donc dans le sens de l’envergure.
VERT : Dans le plan verticale, « haut » « bas »…
Le point zéro est déterminé par le fuselage et peut se situer n’importe où sur l’axe LONG. Suivant le placement de chaque tranche, ou profil, de ce fuselage.
Dans le cas d’un avion existant il… «existe» (forcément) déjà ou si vous voulez en créer un, place le zéro selon les données que vous savez, c’est à dire la plupart du temps vers le nez de l’avion, ou son cockpit.
L’avion se construit en divers parties :
Comme vous pouvez le voir sur le menu déroulant « STANDARD» il y principalement
les ailes, le fuselage, les fuselages moteurs, les stabilisateurs horizontaux et verticaux.
N’oubliez pas de cocher l’option « partie qui bouge » dans le menu déroulant «SPECIALàSHOW WITH STILL/MOVING CONTROLS»
Cela vous permet de suite de voir ou se trouve les volets, becs d’attaque, aileron, ect… et de comprendre comment ils se comportent dans leur mouvement.
L’édition de ces parties se pratique de 2 manières distinctes :
Le fuselage et les moteurs se modélisent essentiellement de manière graphique.
Toutes les parties ailes se font de manière numérique. (Mais avec un support graphique pour la version 7.10… facilitant par là la compréhension et la mise en œuvre de l’engin.)
Le fuselage :
Le fuselage est découpé en tranche (ou profils en travers) Ces tranches peuvent être déplacées avec le chiffre situé en haut de celle-ci. (dans l’axe LONG et par rapport au zéro prédéfini).
Ces tranches représentent la moitié du fuselage réelle.
Les modifier graphiquement tombe sous le sens. Il suffit de bouger les petits blocs avec la souris.
Pour affiner le dessin de votre fuselage, clic sur « CHANGER MODE D’EDITION» et tu trouveras une vue de haut, latéral, et d’en bas.
Là aussi le modifier graphiquement est de la rigolade, à l’aide des petits blocs.
Ici une option « BITMAP DE FOND» peut être très utile pour « décalquer » soit un avion réelle soit tes propres dessin.
Il suffit d’avoir un scanner et le transformer en fichier BMP approprié.
Les moteurs
Le moteur se travaille de la même façon que le fuselage. Si ce n’est que celui-ci peut être placer dans l’espace dans le menu « engines spec 2» (specs moteurs 2) en jouant sur les LONG LAT VERT.
Les ailes.
L’aile se travaille avec des données numériques qui représentent pour la plupart des mesures en Ft.
La représentation graphique en 3D temps réelle vous aidera en regardant les modifs effectuées, quels chiffres correspond les changements effectués.
Une fois la géométrie de notre aile façonnée et placée, il faut choisir le genre d’aile (son profil aérodynamique)
Allez dans le menu «EXPERT - AIRFOILS » (plaques de métal) et sélectionne le profil voulu et approprié aux performances visées par ton engin.
Je passe ici évidemment sur la façon de fabriquer ou de choisir ces éléments. On pourrait en faire une théorie monstre et un ingénieur en aérodynamique serait beaucoup plus qualifié que moi.
On va donc utiliser un model déjà existant en s’inspirant des profils employés pour les avions existants.
Là aussi l’expérience du pilote d’essai est capitale et permet de se faire un avis sur l’enveloppe de vol de son profil d’aile.
Cette façon de faire est évidemment valable pour tous les éléments d’aile de XPM.
Pour compléter ton aile il faut lui donner dans chaque partie d’aile les éléments qui permettent la géométrie du vol. C’est à dire les flaps, les becs d’attaques, les ailerons, les aérofreins ect…
Tous ces éléments se gèrent dans le menu « CONTROL GEOMETRY ». Le premier chiffre indique la largeur en % par rapport à l’aile de l’élément et les 2 autres chiffres leur angle d’inclinaison par rapport au plan vertical de l’aile. Toutes les autres options parle d’elle-même…
Essaie de modifier ses données toi-même, et observe le résultat, avec l’option « SHOW STILL / MOVING CONTROLS» dans le menu «SPECIAL ».
Là encore pour se rendre compte de leur effet réelle sur les commandes quelques séances d’essai en vol sont indispensables.
Voilà, jusque là, ta machine volante est déjà bien en place, en tout cas pour la forme.
Pour rajouter les roues avec leur trappe et aussi les bombes, les flotteurs ou les pylônes de moteur, la philosophie est toujours la même… Je pense que si tu es arrivé jusqu’ici, tu n’auras aucune peine à les placer au bon endroit.
MENU
Repassons en revue les différents menus :
VIEWPOINT : (point d’observation)
Permet de régler les points de vue du pilote. Les sources lumineuses. Le placement du biberon pour les ravitaillements en vol. Le type de cockpit, ect…
PANEL : (panneau)
Permet de changer les instruments du cockpit. Sélectionne dans la liste et glisse les sur ton tableau de bord…C’est de la rigolade.
Pour SUPPRIMER un instrument existant glisse celui-ci jusqu’au bas de l’écran… il disparaîtra.
FORCE-FEEDBACK : (retour de force)
Concerne un manche à retour de force… passons.
ENGINES SPECS 1&2 : (Specs moteur 1 et 2)
Les données des moteurs et leur emplacements précis. A recopier sur les données réelles.
Ces 2 sections pourrait faire l’objet d’un développement individuelle dans une probable suite de ce tutorial.
Ne pas oublier de faire la translation : unités métriques et anglaises.
WINGS, HORIZONTAL STAB, VERTICAL STAB, PYLONS, FUSELAGE, NACELLES, FUEL TANKS : (ailes, stab, pylône, fuselage, nacelle, ect…)
Fonctionne tous de la manière décrite plus haut.
CONTROL GEOMETRY : (contrôle de la géométrie)
Vu plus haut également.
TRAINS D’ATTERRISSAGE ET TRAPPES :
A placer selon les coordonnées avec les longueurs de canne et leur angle pour le mouvement rentrant.
ATTENTION : Si l’avion a de la peine a décoller, ou si au contraire il a tendance à partitr en weeling c’est que vos trains de roues arrières sont mal positionnés par rapport au centre de gravité.
WEIGHT & BALANCE
Que voici un point IMPORTANT !
A définir le poids du bidule (ne pas oublier que ceux-ci sont en Lb) selon les données constructeur et surtout :
LE CENTRE DE GRAVITE.
Sachez seulement que celui-ci a une grande influence sur le vol de votre machine. (comme dans la réalité)
Les théories mathématiques à ce sujet sont des plus complexes, je ne peut que te conseiller de le placer par tâtonnement et bon sens puis d’en mesurer les effets en vol.
Un centre de gravité mal placé peut rendre le vol absolument impraticable ou très différent de celui espéré.
EXPERT DESIGN MENU (expert )
AIRFOILS : (plaques de metal)
Déjà parlé plus haut
SPECIAL CONTROL : (Contrôles spéciaux)
Là aussi il y aurait beaucoup de chose à dire.
Vous pouvez rajouter tous pleins de paramètres comme, par exemple, le crochet d’atterrissage à un airbus 320 pour pouvoir l’apponter sur un porte avion… et pourquoi pas des fusées d’appoint pour pouvoir en décoller… De quoi s’amuser quoi….
VTOL CONTROLS or HELO :
Concerne les avions a atterrissage et décollage verticaux (Par exemple le Harrier)
Ne compliquons pas encore la chose… mais tout est possible dans X-plane.
ARTIFICIAL STABILITY stabilité artificiel)
Ici est simulé une sorte de stabilité artificiel commandé par un système de vol électrique (par ordinateur).
Par exemple pour les airbus, B 2, F117, ou tout autre fighters de dernière génération.
Cette section pourrait une sorte de « tricherie » qui permettrai de faire voler convenablement un fer à repasser.
(par exemple le F117).
Cela reste néanmoins une bonne solution pour obtenir d’un avion de chasse de dernière génération l’effet du vol spécifique aux super - manœuvrabilité à basse vitesse et a une bonne stabilité aux hautes vitesses.
Peut faire l’objet d’un développement ultérieur.
POUR LES TEXTURES un petit mot en vitesse :
Si l’on appuie sur le menu «SPECIAL à OUTPUT TEXTURE STARTING POINTS » cela crée un fichier BMP.
Il suffit de donner à ce fichier BMP le non du fichier .ACF suivi d’un tirait _ puis de rajouter le nom de la partie texturée.
Pour compléter ces explications, je te conseil de lire le manuel de X-plane-maker. (en anglais)
La façon de procéder aux essais : (juste quelques détails importants)
Pour affiner le comportement :
Faîtes subir à votre zinc quelques manœuvres simples mais brutal et extrêmes pour connaître ses limites.
Modifiez UNE et UNE SEULE les données dans plane-maker et observe le résultat en vol.
(Le travaille de déduction et de compréhension s’en trouve facilité)
CONCLUSION :
Tous changements peut avoir une influence sur le comportement en vol de l’appareil.
Mais les plus flagrants sont ceux-ci :
Le centre de gravité.
Le choix du profil de l’aile (airfoils ou plaque de métal).
La forme de l’aile et son placement.
En préambule :
Ce "bout de papier" est destiné aux débutants….. qui débutent au tout début. C’est à dire QUE aux débutants.
Il sert à se mettre plus vite dans « l’ambiance » X-plane Maker 7.
Pour les réglages fins et les réactions d’un modèle suite à tel ou tel modifications de paramètres, n’a pas cours ici. Le sujet est vaste et dépasserait le cadre d’un tuto.
Je ne fais pas non plus allusion au fait de concevoir un avion de A-Z avec organisations du travail, programme d’essai, recherche des données réelles, ect…
Conseil généraux :
- Pour mieux appréhender le logiciel, je vous conseille d’ouvrir un fichier .acf existant (un avion quoi !) d’apparence simple et d’en modifier les données. (N’oubliez pas de le sauvegarder sous un autre nom pour ne pas modifier l’original) L’avion perdra ses textures, mais ce n’est pas bien grave pour l’instant.
- Si vous êtes intéressé par la conception d’un avion réelle, rendez-vous (par exemple) sur le site «http://airwar.ru/index.html» (Site russe… mais heureusement traduit en anglais). Vous y trouverez une masse de données graphiques et performances sur tous pleins d’avions.
Il est conseillé d’avoir une sorte de feuille de route pour noter lors des essais le comportement sur chaque figure imposée, ses modifications et ses effets, afin de mieux comprendre l’évolution du modèle.
Organisation des fichiers :
Les fichiers contenant toutes les données de l’avion se trouve dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion.ACF
Les textures panels dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_panel.BMP
Les textures de l’avion dans
Xplane\aircraft\nom de l’avion\nom de l’avion_ paint.BMP
(laissons de côté les sons pour l’instant)
De toute façon le principe est le même dans la définition des fichiers. Voir la doc officiel « texture name ».
Donc pour récupérer les textures perdues suite à une sauvegatde sous un autre nom, il faut modifier selon l’explication si-dessus les fichiers .BMP concernés.
La seule relation extérieur à ce répertoire \aircraft \ sont les formes d’ailes (plaques de métal ou airfoil)
Ceux-ci se trouvent dans le répertoire: X-plane\airfoils
Généralité :
X-plane travaille à l’aide des coordonnées pour placer un objet dans l’espace 3D :
LONG : Dans le sens de la longueur.
LAT : Latéralement, donc dans le sens de l’envergure.
VERT : Dans le plan verticale, « haut » « bas »…
Le point zéro est déterminé par le fuselage et peut se situer n’importe où sur l’axe LONG. Suivant le placement de chaque tranche, ou profil, de ce fuselage.
Dans le cas d’un avion existant il… «existe» (forcément) déjà ou si vous voulez en créer un, place le zéro selon les données que vous savez, c’est à dire la plupart du temps vers le nez de l’avion, ou son cockpit.
L’avion se construit en divers parties :
Comme vous pouvez le voir sur le menu déroulant « STANDARD» il y principalement
les ailes, le fuselage, les fuselages moteurs, les stabilisateurs horizontaux et verticaux.
N’oubliez pas de cocher l’option « partie qui bouge » dans le menu déroulant «SPECIALàSHOW WITH STILL/MOVING CONTROLS»
Cela vous permet de suite de voir ou se trouve les volets, becs d’attaque, aileron, ect… et de comprendre comment ils se comportent dans leur mouvement.
L’édition de ces parties se pratique de 2 manières distinctes :
Le fuselage et les moteurs se modélisent essentiellement de manière graphique.
Toutes les parties ailes se font de manière numérique. (Mais avec un support graphique pour la version 7.10… facilitant par là la compréhension et la mise en œuvre de l’engin.)
Le fuselage :
Le fuselage est découpé en tranche (ou profils en travers) Ces tranches peuvent être déplacées avec le chiffre situé en haut de celle-ci. (dans l’axe LONG et par rapport au zéro prédéfini).
Ces tranches représentent la moitié du fuselage réelle.
Les modifier graphiquement tombe sous le sens. Il suffit de bouger les petits blocs avec la souris.
Pour affiner le dessin de votre fuselage, clic sur « CHANGER MODE D’EDITION» et tu trouveras une vue de haut, latéral, et d’en bas.
Là aussi le modifier graphiquement est de la rigolade, à l’aide des petits blocs.
Ici une option « BITMAP DE FOND» peut être très utile pour « décalquer » soit un avion réelle soit tes propres dessin.
Il suffit d’avoir un scanner et le transformer en fichier BMP approprié.
Les moteurs
Le moteur se travaille de la même façon que le fuselage. Si ce n’est que celui-ci peut être placer dans l’espace dans le menu « engines spec 2» (specs moteurs 2) en jouant sur les LONG LAT VERT.
Les ailes.
L’aile se travaille avec des données numériques qui représentent pour la plupart des mesures en Ft.
La représentation graphique en 3D temps réelle vous aidera en regardant les modifs effectuées, quels chiffres correspond les changements effectués.
Une fois la géométrie de notre aile façonnée et placée, il faut choisir le genre d’aile (son profil aérodynamique)
Allez dans le menu «EXPERT - AIRFOILS » (plaques de métal) et sélectionne le profil voulu et approprié aux performances visées par ton engin.
Je passe ici évidemment sur la façon de fabriquer ou de choisir ces éléments. On pourrait en faire une théorie monstre et un ingénieur en aérodynamique serait beaucoup plus qualifié que moi.
On va donc utiliser un model déjà existant en s’inspirant des profils employés pour les avions existants.
Là aussi l’expérience du pilote d’essai est capitale et permet de se faire un avis sur l’enveloppe de vol de son profil d’aile.
Cette façon de faire est évidemment valable pour tous les éléments d’aile de XPM.
Pour compléter ton aile il faut lui donner dans chaque partie d’aile les éléments qui permettent la géométrie du vol. C’est à dire les flaps, les becs d’attaques, les ailerons, les aérofreins ect…
Tous ces éléments se gèrent dans le menu « CONTROL GEOMETRY ». Le premier chiffre indique la largeur en % par rapport à l’aile de l’élément et les 2 autres chiffres leur angle d’inclinaison par rapport au plan vertical de l’aile. Toutes les autres options parle d’elle-même…
Essaie de modifier ses données toi-même, et observe le résultat, avec l’option « SHOW STILL / MOVING CONTROLS» dans le menu «SPECIAL ».
Là encore pour se rendre compte de leur effet réelle sur les commandes quelques séances d’essai en vol sont indispensables.
Voilà, jusque là, ta machine volante est déjà bien en place, en tout cas pour la forme.
Pour rajouter les roues avec leur trappe et aussi les bombes, les flotteurs ou les pylônes de moteur, la philosophie est toujours la même… Je pense que si tu es arrivé jusqu’ici, tu n’auras aucune peine à les placer au bon endroit.
MENU
Repassons en revue les différents menus :
VIEWPOINT : (point d’observation)
Permet de régler les points de vue du pilote. Les sources lumineuses. Le placement du biberon pour les ravitaillements en vol. Le type de cockpit, ect…
PANEL : (panneau)
Permet de changer les instruments du cockpit. Sélectionne dans la liste et glisse les sur ton tableau de bord…C’est de la rigolade.
Pour SUPPRIMER un instrument existant glisse celui-ci jusqu’au bas de l’écran… il disparaîtra.
FORCE-FEEDBACK : (retour de force)
Concerne un manche à retour de force… passons.
ENGINES SPECS 1&2 : (Specs moteur 1 et 2)
Les données des moteurs et leur emplacements précis. A recopier sur les données réelles.
Ces 2 sections pourrait faire l’objet d’un développement individuelle dans une probable suite de ce tutorial.
Ne pas oublier de faire la translation : unités métriques et anglaises.
WINGS, HORIZONTAL STAB, VERTICAL STAB, PYLONS, FUSELAGE, NACELLES, FUEL TANKS : (ailes, stab, pylône, fuselage, nacelle, ect…)
Fonctionne tous de la manière décrite plus haut.
CONTROL GEOMETRY : (contrôle de la géométrie)
Vu plus haut également.
TRAINS D’ATTERRISSAGE ET TRAPPES :
A placer selon les coordonnées avec les longueurs de canne et leur angle pour le mouvement rentrant.
ATTENTION : Si l’avion a de la peine a décoller, ou si au contraire il a tendance à partitr en weeling c’est que vos trains de roues arrières sont mal positionnés par rapport au centre de gravité.
WEIGHT & BALANCE
Que voici un point IMPORTANT !
A définir le poids du bidule (ne pas oublier que ceux-ci sont en Lb) selon les données constructeur et surtout :
LE CENTRE DE GRAVITE.
Sachez seulement que celui-ci a une grande influence sur le vol de votre machine. (comme dans la réalité)
Les théories mathématiques à ce sujet sont des plus complexes, je ne peut que te conseiller de le placer par tâtonnement et bon sens puis d’en mesurer les effets en vol.
Un centre de gravité mal placé peut rendre le vol absolument impraticable ou très différent de celui espéré.
EXPERT DESIGN MENU (expert )
AIRFOILS : (plaques de metal)
Déjà parlé plus haut
SPECIAL CONTROL : (Contrôles spéciaux)
Là aussi il y aurait beaucoup de chose à dire.
Vous pouvez rajouter tous pleins de paramètres comme, par exemple, le crochet d’atterrissage à un airbus 320 pour pouvoir l’apponter sur un porte avion… et pourquoi pas des fusées d’appoint pour pouvoir en décoller… De quoi s’amuser quoi….
VTOL CONTROLS or HELO :
Concerne les avions a atterrissage et décollage verticaux (Par exemple le Harrier)
Ne compliquons pas encore la chose… mais tout est possible dans X-plane.
ARTIFICIAL STABILITY stabilité artificiel)
Ici est simulé une sorte de stabilité artificiel commandé par un système de vol électrique (par ordinateur).
Par exemple pour les airbus, B 2, F117, ou tout autre fighters de dernière génération.
Cette section pourrait une sorte de « tricherie » qui permettrai de faire voler convenablement un fer à repasser.
(par exemple le F117).
Cela reste néanmoins une bonne solution pour obtenir d’un avion de chasse de dernière génération l’effet du vol spécifique aux super - manœuvrabilité à basse vitesse et a une bonne stabilité aux hautes vitesses.
Peut faire l’objet d’un développement ultérieur.
POUR LES TEXTURES un petit mot en vitesse :
Si l’on appuie sur le menu «SPECIAL à OUTPUT TEXTURE STARTING POINTS » cela crée un fichier BMP.
Il suffit de donner à ce fichier BMP le non du fichier .ACF suivi d’un tirait _ puis de rajouter le nom de la partie texturée.
Pour compléter ces explications, je te conseil de lire le manuel de X-plane-maker. (en anglais)
La façon de procéder aux essais : (juste quelques détails importants)
Pour affiner le comportement :
Faîtes subir à votre zinc quelques manœuvres simples mais brutal et extrêmes pour connaître ses limites.
Modifiez UNE et UNE SEULE les données dans plane-maker et observe le résultat en vol.
(Le travaille de déduction et de compréhension s’en trouve facilité)
CONCLUSION :
Tous changements peut avoir une influence sur le comportement en vol de l’appareil.
Mais les plus flagrants sont ceux-ci :
Le centre de gravité.
Le choix du profil de l’aile (airfoils ou plaque de métal).
La forme de l’aile et son placement.
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