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Blender tutorial - modeller a l'echelle sur des gros objects

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  • Blender tutorial - modeller a l'echelle sur des gros objects

    Salut
    un petit trips pour vous montrez comment faciliter votre travail dans blender
    Cela se rapporte a des objects de grosse taille.
    Pour l'exemple je vous montre comment j'ai commence a travailler avec mon aeroport CYHU, pour l'agrementer un peut
    Pour commencer les problemes que je cherche a eviter sont :
    probleme d'image de fond pas a la bonne taille ou angle.
    Probleme de taille selon les redimensionements de l'object
    Avoir un visuel global de tout l'object meme si blender ne veut pas le montrer

    Pour commencer dans mon exemple il faut le layout de l'aeroport, (ou plan du sol en Ff)
    Donc facile on lance taxydraw, et on fait un screenshot de l'aeroport

    Comme ca avec un fond blanc ce sera bien mieux que une screen dans worldmaker
    Cette image va etre mon image de fond dans la fenetre de blender
    Sans me preocuper encore de celle ci je commence dans blender par modeller quelque chose dont je connais bien la taille.
    Donc une piste, je convertit les foots :arrow: Metre, je fais une face dans blender que je redimensione en mode edit a la bonne taille, facile avec le boutton lenght clique sur ON (OFF par default)

    toujours en mode edit avec la piste selectionee on va la tourner tout de suite au bon heading.
    on selectione les 4 vertices de la piste et on va la tourner avec la fonction R pour rotate, mais attention, ne pas tourner la souris autour du mesh, car ce pas des plus precis, donc on va tourner la piste selon les infos que l'on a, dans mon cas je sais que la piste a 46.96 degre du NORD, au lieu de toucher a ma souris je tape direct apres avoir fait R, sur le pad numeriique les valeurs que je souhaite voir apparaitre, + a droite et - a gauche.

    on voit la valeur en bas a gauche de la fenetre 3D pour toute modif, pensez a le regarder.
    BOn maintenant on a un bon depart pour bosser sur une image de fond, mais la encore je sais deja que mon object est trop grand, meme en jouant avec le panel image background avec la taille et position, c'est impossible que ca match avec mon image de taxydraw.
    Donc va falloir redimensioner l'object, mais on veut pas perdre les infos de la taille de piste etc....Donc on va faire une copie linked, on click sur l'object, donc on sort du mode edit avec tab, et on duplique l'object, avec ALT+D, en en acceptant la copie en cliquant dessus (pas pratique car elle peut bouger) ou alors en appyant sur espace (prefere ca moi)
    cette copie on va la bouger sur un layer non exportable,
    donc n'importe lequel mais pas les 3 premiers.
    Donc en ayant la copie selectionee, on tape M et une fenetre apparait comme pour les lODs.

    dans mon cas le premier de la deuxieme ligne supp.
    Maitenant on affiche l'image de fond :
    VIEWS :arrow: BACKGROUND IMAGE :arrow: USE BACK IM :arrow: naviguer pour la trouver et hop.
    maintenant le probleme de taille de l'image et de l'object sont bien visible....

    on voit bien que ca va etre la galere de ce fier a l'image quie st minuscule.
    Donc on va maintenant redimensioner la copie interactive, par apport a l'image de fond.
    Facile on select cette fois l'object, pas en mode edit ce important, et on click sur S pour scale et on le redimensione cette fois a la main avec la souris, jusqu'a ce que ca fit sur le guide (l'image)

    Ca ce pas trop dur, ca devrait pas porter de probleme, on redeplace la pist sur l'image avec G pour grab.
    Bon maintenant que lon a un guide ce facile de continuer, que ca soit un hangar ou des lignes de circulation au sol, les placer ce sera visuel sur le layout de lapt.
    Bien sur le cote important de ce tut est que on va effectuer les modification en mode edit sur la copie en petite dimension, et ca ce le cote cool, les resultats vont directement se reporter sur l'object principal, a la bonne position et bonne echelle
    Donc on edit la copie miniature, en on rajoute les mesh ou ce que l'on veut.
    Dans mon cas juste un rectangle basique que je veus a peut pres le toit a 2m du sol.

    facile avec la fonction length encore sur ON, et le guide m'aide a placer mes trucs,
    mais tout de suite pour verifier que la copie interactive a bien fonctionee je retourne en mode object et demande le layer 1 pour verifier le grand object que l'on va exporter.

    donc on voit bien que le rectangle est bien la, on peut basculer en mode edit et verifier la hauteur du toit qui sera encore 2M.

    Me reste plus que as completer le travail et a exporter sans me soucier des objects reste sur les layers non exportables
    tourner la piste en mode edit n'est pas la seule methode on peut aussi tourner l'object avec le panel info N, mais a cause des problemes de bugs avec la version obj7, bin j'aime bien mettre l'origine a 0 0 0 et l'angle aussi a 0, je tourne les mesh plutot que l'object....selon sa methode !!
    voila bonne chance et bon fun avec blender
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

  • #2
    j'oubliais, tres important, et ce pas claire plus haut
    la piste je la modelise que pour avoir une reference de la taille etc...
    mais evidement on l''exporte pas, sinon ca va cacher la piste dans xplane, donc faut deleter les repere qui servent plus une fois que la copie et l'image sont toute les 2 ajustee, pour ca ou on fait delete la face qui sert de piste ou alors dans monc as comme je jette rien, la separer de l'object simplement et la garder comme reference au cas ou j'en ai besoin un jour,
    on selectione la piste et on tape sur P, pour les separer.
    Donc quand je voudrais rjouter la piste a mon guide, juste a les joindre et ca revient comme avant sur les 2 copies interactive.
    voila.
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #3
      Encore une chose,
      exporter l'object va exporter tout l'aeroport, c'est ce que je souhaite,
      au lieu de placer chaque batiments a la main en object individuels,
      j'exporte un object merge pour sauver un peut le rendu.
      Donc faut encore le placer correctement sur le env.
      Donc ce facile encore une fois,
      sur l'image de taxydraw on voit la manche a air, les ramps si vous en avez crees, et la tour, moi je met la tour en origine, comme ca l'object se trouvera au meme coordonnees que la tour et sera parfaitement aligne sur mon env.
      Comme il est deja au bon angle, ca le fait tout seul.

      pour les texture on peut mapper les UV sur n'importe laquelle des copie,
      mais bien sur la plus petite sera bien plus facile a utiliser, mais heureusement les infos UV passent de la copie a l'original automatiquement.

      Donc en final ca parait full automatique et simple
      Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
      TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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      • #4
        Super!... et en plus on comprend tout ! ... merci m'sieur !
        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
        XPFR

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        • #5
          tu vois maintenant de quoi je parlais avec la scenery de montreal pour merger les objects, d'ou l'utilite du boulot de skymec pour modeller l'ile de montreal, qui sera surement pas fait pour rien.
          Ce qui aurait pas ete possible sans cette methode
          Et pourquoi j'attend pattiament les scripts pour importer un env dans blender :D avant de retoucher leur scenery du canada, qui flaire en fps grave.
          Tu imagine comment ca etre facile de placer les object sur le env directement ??!! :lol:
          Ca va etre un jeu d'enfant
          sinon merci beber, j'ai fait un effort avec mon francais de france, et je suis content que quelqu'un l'ai remarque. Et encore plus que ca soit comprehensible. Mais gene toi pas pour continuer a me montrer ou faire les efforts.
          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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