CA va etre simple pour commencer,
c'est une gros sujet qui prendrais beaucoup plus de temps normalement
Bon comme exemple je prend le husky, qui va surement bientot etre mis a jour
sur l'image en haut, je montre comment afficher les textures dans la vue 3d de blender.
-et la fleche verte montre le boutton qui permet de surpimer les texture sur un object, ca peut arrive que ca serve-
Mais bien sur sur un object qui n'est pas encore texture, ce sera pas comme ca, mais comme ceci ( j'ai delete les texture pour l'exemple )
Donc ce sera plus realiste par apport un de vos project surement.
Ce que l'on va faire, pour commencer le tutorial,
c'est commencer par attribuer une texture (image png 1024x1024) a l'object principal, donc le cockpit, sans se preocuper encore du panel.
Donc on bascule l'object en mode UV
Vous ferez bien attention a bien selectioner, toutes les faces, en cliquant sur A deux fois. (si elles le sont pas deja)
Et la on va assigner le texture
en cliquant sur le boutton open
un panel un peut a la FTP, va aparaitre, allez selectioner votre texture, et valider.
normalement tout de suite vous verrez les texture , si bien sur vous ete bien en mode de vue texture.
Comme on peut le voir sur le cote droit en haut, la partie UV, les faces sont mapper en triangle et rectangle, on peut saisir les face en les selectionant et en utilisant les vertices pour les deplacer G, redimensioner S et tourner R, et pour selectionnner un groupe de face , on met le curseur devant le vertice le plus proche qui appartient au groupe, et on tape L
Pour le moment on va s'occuper du saumon d'aile droite.
on met le curseur sur la fenetre 3D en mode edit, et on click sur L pour selectioner le groupe de face qui compose le mesh du saumon.
Une fois selectione, je prefere me mettre en vue de cote 3, parce que je trouve ca plus pratique, j'arrange un peut les fenetres, pour bien tout voir, et je tape sur U pour faire venir le menu UV
(desole pour l'erreur, la touche pour assigner les texture en mode uv est U non pas W)
je choisit dans ce cas From Windows, c'est pour ca que je suis mit en vue de cote, sinon en perspective le resulat aurait ete un peut bizard.
Voila a quoi cela ressemble une fois tous les vertices sur l'image on ete deplacer et redimensione, le resultat est propre, mais j'ai remarque que avec des formes en cercles le redimensionement sur l'image detruit le cercle, et donne un resultat bien naze, donc dans le pire des cas, comme la fonction prend en reference la vue de la fenetre 3D, bin zoomer sur celle ci, ca va etre plus pratique, retaper sur W et encore From windows, la taille change selon la vue a gauche.
Mais c'est pas la seule methode pratique en plus de bouger soit meme chaque petit rectangle.
Ce que je vous montre sur le panel maintenant
bons tous le cockpit du husky est un seul mesh, ca aide beaucoup que plusieurs petits objects disperces, pas de probleme a attribuer la texture a chaque object, puisque il y en a que 2 pour le moment, le fuselage etc....et le panel.
Donc cette fois on selectionne les faces faisant parties du panel, ( encore une fois il vaut mieux que elle soient merges)
On fait comme au debut on passe en mode texture et on va chercher le panel dans le sous dossier
bon bien sur avant toute chose, il doit y avoir un fichier png de 1024x1024 dans le sous dossier que vous voyez dans l'adresse de l'image, et il doit avoir le nom Panel.png si c'est un custom, mais les generiques comme dans l'exemple marche aussi, panel_general etc.....
Voila l'image est loadee, mais remarquez bien que j'ai volontairement cette fois mit une texture blanche, sans rien, parce que je vais demontre le script UV (en passant il marchait pas sur la beta de blender ??)
Donc je recommence la manip, pour appliquer les texture en vue de face sur le panel avec From Windows.
je replace un peut a droite a gauche pour le truc du plancher qui doit etre prit en vue de haut, on peut bidouiller a ca guise,
maintenant le script
je selectione celui montre sur l'image il est fournit avec les scripts de marginal et vient en built in aussi avec blender.
voila changer la taille montree dan sl'image par celle de notre image panel.png, donc 1024.
et apuyer sur export, apres avoir verifier que le path est correct
Voila un exemple du resultat
une image en format .tga au nom de l'object va apparaitre en quelque seconde dans votre dossier cible, dans mon cas Panel.tga
j'ouvre mon panel.png dans un editeur d'image, j'importe sur un layer au dessus le fichier Panel.tga, que j'utilse comme guide, et je le cache avec 'dexporter a nouveau mon panel
un exemple de cette methode utilisee sur le fuselage entierement
Donc en finale cette methode est tres pratique pour un panel quand on commence sans rien, et aussi sur les objects quand on a pas de texture de prete, on peut s'ajuster grace au guide fournit par le script.
Bon je sais ce short, mais je suis pas un pro de la texture en 3D, c'est mes premiers pas, et les plus durs.
:roll:
On remarque sur le hsuky le levier trhottle qui bouge enfin :lol:
enfin bref, j'espere que ca va aider.
c'est une gros sujet qui prendrais beaucoup plus de temps normalement
Bon comme exemple je prend le husky, qui va surement bientot etre mis a jour
sur l'image en haut, je montre comment afficher les textures dans la vue 3d de blender.
-et la fleche verte montre le boutton qui permet de surpimer les texture sur un object, ca peut arrive que ca serve-
Mais bien sur sur un object qui n'est pas encore texture, ce sera pas comme ca, mais comme ceci ( j'ai delete les texture pour l'exemple )
Donc ce sera plus realiste par apport un de vos project surement.
Ce que l'on va faire, pour commencer le tutorial,
c'est commencer par attribuer une texture (image png 1024x1024) a l'object principal, donc le cockpit, sans se preocuper encore du panel.
Donc on bascule l'object en mode UV
Vous ferez bien attention a bien selectioner, toutes les faces, en cliquant sur A deux fois. (si elles le sont pas deja)
Et la on va assigner le texture
en cliquant sur le boutton open
un panel un peut a la FTP, va aparaitre, allez selectioner votre texture, et valider.
normalement tout de suite vous verrez les texture , si bien sur vous ete bien en mode de vue texture.
Comme on peut le voir sur le cote droit en haut, la partie UV, les faces sont mapper en triangle et rectangle, on peut saisir les face en les selectionant et en utilisant les vertices pour les deplacer G, redimensioner S et tourner R, et pour selectionnner un groupe de face , on met le curseur devant le vertice le plus proche qui appartient au groupe, et on tape L
Pour le moment on va s'occuper du saumon d'aile droite.
on met le curseur sur la fenetre 3D en mode edit, et on click sur L pour selectioner le groupe de face qui compose le mesh du saumon.
Une fois selectione, je prefere me mettre en vue de cote 3, parce que je trouve ca plus pratique, j'arrange un peut les fenetres, pour bien tout voir, et je tape sur U pour faire venir le menu UV
(desole pour l'erreur, la touche pour assigner les texture en mode uv est U non pas W)
je choisit dans ce cas From Windows, c'est pour ca que je suis mit en vue de cote, sinon en perspective le resulat aurait ete un peut bizard.
Voila a quoi cela ressemble une fois tous les vertices sur l'image on ete deplacer et redimensione, le resultat est propre, mais j'ai remarque que avec des formes en cercles le redimensionement sur l'image detruit le cercle, et donne un resultat bien naze, donc dans le pire des cas, comme la fonction prend en reference la vue de la fenetre 3D, bin zoomer sur celle ci, ca va etre plus pratique, retaper sur W et encore From windows, la taille change selon la vue a gauche.
Mais c'est pas la seule methode pratique en plus de bouger soit meme chaque petit rectangle.
Ce que je vous montre sur le panel maintenant
bons tous le cockpit du husky est un seul mesh, ca aide beaucoup que plusieurs petits objects disperces, pas de probleme a attribuer la texture a chaque object, puisque il y en a que 2 pour le moment, le fuselage etc....et le panel.
Donc cette fois on selectionne les faces faisant parties du panel, ( encore une fois il vaut mieux que elle soient merges)
On fait comme au debut on passe en mode texture et on va chercher le panel dans le sous dossier
bon bien sur avant toute chose, il doit y avoir un fichier png de 1024x1024 dans le sous dossier que vous voyez dans l'adresse de l'image, et il doit avoir le nom Panel.png si c'est un custom, mais les generiques comme dans l'exemple marche aussi, panel_general etc.....
Voila l'image est loadee, mais remarquez bien que j'ai volontairement cette fois mit une texture blanche, sans rien, parce que je vais demontre le script UV (en passant il marchait pas sur la beta de blender ??)
Donc je recommence la manip, pour appliquer les texture en vue de face sur le panel avec From Windows.
je replace un peut a droite a gauche pour le truc du plancher qui doit etre prit en vue de haut, on peut bidouiller a ca guise,
maintenant le script
je selectione celui montre sur l'image il est fournit avec les scripts de marginal et vient en built in aussi avec blender.
voila changer la taille montree dan sl'image par celle de notre image panel.png, donc 1024.
et apuyer sur export, apres avoir verifier que le path est correct
Voila un exemple du resultat
une image en format .tga au nom de l'object va apparaitre en quelque seconde dans votre dossier cible, dans mon cas Panel.tga
j'ouvre mon panel.png dans un editeur d'image, j'importe sur un layer au dessus le fichier Panel.tga, que j'utilse comme guide, et je le cache avec 'dexporter a nouveau mon panel
un exemple de cette methode utilisee sur le fuselage entierement
Donc en finale cette methode est tres pratique pour un panel quand on commence sans rien, et aussi sur les objects quand on a pas de texture de prete, on peut s'ajuster grace au guide fournit par le script.
Bon je sais ce short, mais je suis pas un pro de la texture en 3D, c'est mes premiers pas, et les plus durs.
:roll:
On remarque sur le hsuky le levier trhottle qui bouge enfin :lol:
enfin bref, j'espere que ca va aider.
Commentaire