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Objets Flottants ...

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  • Objets Flottants ...

    bonjours à tous
    en utilisant FS2XP j'ai une petite déconvenue avec certains aeroports français

    les bâtiments flottent à 200-300 pieds au dessus du sol.
    Cela ne se produit que sur certains terrains.
    J'ai essayé de bidouiller le fichier DSF et de trouver dans le fichier objet ce qui pouvait clocher mais j'avoue ne pas totalement maitriser leur code ..
    quelqu'un aurait une idée ??

    PS : j'ai descendu toutes les valeurs altitude du fichiers DSF à 0.00 sans que cela ne change rien !
    Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

    l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

  • #2
    Moi je sais moi je sais !
    J'ai eu le même problème que toi. J'ai essayé de convertir Doubs V1.1.
    En fait, dans certaien scène, ce sont les objets qui "savent" à quelle altitude ils doivent se positionner !
    Donc, un hangar se mettra par exemple à 300ft dans Xp car l'origine DOIT toujours être le sol dans nos chers obj.
    La seule solution, c'est de reprendre chaque objet.
    Pour Doubs V1.1, çà en fait 1200 quand même (avec le phénomème d'éclattemtn de fs2xp)

    On verra plus tard...

    Olivier...résigné.
    CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
    ------------------------------------------

    Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
    http://hydroz.net

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    • #3
      euh oui mais j'ai encore une question (parce que je suis tenace moi !! ) LOL
      que doit-on reprendre dans le fichier objet ??? quelle ligne ?
      Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

      l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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      • #4
        ... importer dans Blender les objets 1 par 1 et regarder si leur origine est au sol, corriger si nécessaire, exporter l'objet corrigé... ( engagez vous, rengagez vous qu'y disaient :roll: ! )

        Sinon, au format Obj7, le chiffre d'"altitude" est le deuxième chiffre ( dans l'ordre: X, Z, Y , texture x, texture y )
        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
        XPFR

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        • #5
          ah ah ca se précise !!! et pour le format obj 8 c'est comme le format obj 7 (je parle de l'ordre du code ... parce que donc si j'ai bien tout compris c'est Z qui est le coordonnée d'altitude ...
          dans ce cas, en format v8 c'est <x> <y> <z> donc la troisième valeur

          c'est bien ca ?


          et pour que ce soit au niveau du sol, il faut donc que je mette tout à 0;00 (puisqu'il semblerais que la v8 place les objets bien au sol (fini les objets dont seuls le toit dépasse parce qu'on a mal réglé l'altitude (sauf si elle est trop positive ce uqi est mon cas)

          j'ai tout compris ??
          Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

          l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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          • #6
            presque...
            Si tu mets tout à 0, tes objets vont être, disons, raplaplat !
            Non, en fait, fs2xp te fait un fichier log très instructif avec parfaois, la valeur du décalage. Il n'y a qu'a soustraire...pour chaque ligne.
            Le problème, c'est qu'il ne détecte pas tout les objet qui sont décalés
            il en rate même la majorité, en tout cas chez moi.
            Mais bon, je vais pas craché dessus non plus, c'est déjà inesperé !

            Olivier
            CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
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            Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
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            • #7
              Tout à zéro ? Tu veux des objets plats ?

              Si tu veux le faire dans le texte, il faut d'abord trouver le point le plus bas puis diminuer la valeur de tous les autres points pour que ce point le plus bas soit à zéro.

              Un exemple pour être plus clair :

              line // antenna on roof, 5 5 5 is red/green/blue color of line, each on a scale of 0 to 10.
              6.0 40.0 6.0 5 5 5
              6.0 60.0 6.0 5 5 5

              C'est un extrait de KSBD_example.obj en v7.
              Si tu mets tout à zéro, ton antenne va disparaitre.
              Là c'est facile car il n'y a que deux points. Le plus bas c'est 40. On diminue donc de 40 la hauteur de tous les points et ça donne :

              6.0 0.0 6.0 5 5 5
              6.0 20.0 6.0 5 5 5

              C'est plus clair ?

              Daniel
              Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
              Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
              #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
              #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
              #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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              • #8
                ouais mais fs2x, genere que des obj8 non ?
                alors comment on fait a la main ?!!
                comment on reconnait les parties de l'object sans les groupes nommes comme dans le obj7 ?!
                c'est justement un truc qui me gene pas mal en ce moment
                ce moins facile de poser des quad smoke ou light avec le obj8
                avant avec le obj7 on mettais un quad ou on voullait le voir avec un nom facile a trouver, et apres en fichier texte on le changeait pour un quad smoke, facile dans ce cas.
                mais comme dit Chouchou2570 editer chaque object dans blender, pffff mission impossible, trop d'object genere
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #9
                  et changer chaque ligne du code de chaque objet c'est pire encore ... pour chaque objet il y a au moins une dizaine de ligne (bon certains en ont moins mais d'autres beaucoup plus) ... du coup je crois que je vais uniquemet garder ceux qui sont bien au sol.

                  Par contre j'ai expérimenté un élément très intéressant de la v8 :
                  avec overlay, on peut avoir plusieurs fichiers DSF de la meme zone dans le custom scenery sans qu'il y ait conflit ... tout le monde apparait

                  Par contre impossible de faire coha****r une scene v7 et une scene custom v8 (par exemple l'aerodrome de l'ile d'Elbe en v8 transformé de Fs avec la scene photorealiste en v7) C'est la scene custom v7 qui prend le dessus et empêche tous les DSF overlay
                  Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

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                  • #10
                    Si si, tu peux coller un DSF Overlay par dessus une scène v7.
                    Bien sûr dans l'ordre alphabétique du répertoire Custom Scenery les DSF Overlay doivent être AVANT la scène qui leur sert de base.

                    Daniel
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                    • #11
                      ahhhhhhhhhhhh d'accord ... tout s'explique ... bon ben reste plus qu'à tester alors !!
                      Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

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                      • #12
                        bon ben effectivement en placant la scene photorealiste v7 tout en bas du dossier Custom scenery de la V8 mon DSF overlay apparait bien sur les orhtophoto de Dinard
                        ... MAIS ...
                        j'avais laissé tous les arbres et quelques bâtiments en objv7 dans ma scene v7 (l'objectif était de mélanger les objets v8 du DSF avec les objets v7 du fichier .env MAIS que néni ... j'ai bien les textures au sol de la scene v7 mais uniquement les objets v8 du fichiers DSF

                        il semblerait donc que dans l'arborescence, x-plane 8 accepte la cohabitation d'une scene v8 et d'une scene v7 mais les objets v8 priment sur les objets de la v7 (et en empêche l'affichage !!! roh lala va falloir que je fasse un ficheir DSF à la main à partir des deux fichiers env et DSF ?)
                        Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

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                        • #13
                          Non, non ! Tu utilises Env2Dsf pour convertir tes données Env en données DSF... bon après, le copier / coller des données c'est à toi de voir comment ça se présente quand c'est au format DSF :? ...
                          Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                          XPFR

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                          • #14
                            Le problème est ...ailleurs !

                            En fait, avec fs2xp, il y a une ligne d'exclusion qui est générée dans le DSF Overlay. C'est elle qui t'empèche de voir les objets des scènes des niveaux en dessous.

                            Un p'tit coup de DSF2Text, une suppression de la ligne PROPERTY sim/exclude_objs (après sauvegarde dans un fichier texte au cas où), une recompilation en DSF du texte modifié avec DSP2Text et ça devrait aller mieux.

                            Daniel
                            Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                            Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                            #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
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                            • #15
                              Bonsoir à tous,

                              pour le pb des objets "flottants" générés lors des conversions par FS2XP,
                              j'ai écrit qq petits scripts rudimentaires qui permettent de bien dégrossir le travail, de façon automatique.

                              Je bosse encore dessus (qq bugs encore à corriger), mais ça donne déjà des résultats très encourageants et ça permet de traiter des scènes entières en qq secondes (minutes ptet sur les machines moins rapides, je sais pas).

                              Ca c'était la bonne nouvelle :D

                              La mauvaise (enfin pas pour moi mais bon :P ) : je bosse sous Linux et ces outils sont des scripts écrits en langage awk (y'aura un peu de sed à terme), et un peu de scripts bash ...
                              En clair : je pense que je vais rendre public ces petits outils parce que ça accélère vachement les choses, je les maintiendrai un peu sous Linux, mais j'envisage pas de les porter sous Windows et Mac OS X (encore que pour ce dernier, je veux bien faire un geste ... ;) ).
                              Par contre si des bonnes âmes sont intéressées par l'adaptation et le maintien des versions pour ces 2 OS, ils ont d'avance ma bénédiction :D

                              Sinon, en ce moment je teste mes outils sur qq aéorports/aérodromes de Normandie, et ça donne des résultats sympas (bon y'a encore du travail après mais bcp moins qd même, avec ces outils là ) :
                              Je pense pouvoir mettre à dispo de tous bientot :
                              - LFOH - Le Havre Octeville
                              - LFOP - Rouen Boos
                              - LFOY - Le Havre Saint Romain

                              J'attend juste l'accord du/des auteurs des sceneries FS2004 et je met ça à dispo

                              Je compte m'occuper de toute la Normandie, de Granville au Tréport.
                              Et étendre à La Picardie et au Nord, après
                              Mais ça se fera en plusieurs versions (brutes de "décoffrage", enfin presque, puis nettoyées/optimisées, et enfin "re meublées" ;) ), pour chaque scenery

                              Sinon qq screens de LFOH, encore en chantier :



                              et qq autres :
                              http://dropcode.net/~zzozo/screens/EGJJ ... ot_127.jpg
                              http://dropcode.net/~zzozo/screens/EGJJ ... ot_129.jpg
                              http://dropcode.net/~zzozo/screens/EGJJ ... ot_130.jpg

                              J'essaierai d'en faire d'autres ce W.E. (de LFOP et LFOY notamment)

                              Voilà, voilà

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