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éditer les ".dsf"

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  • éditer les ".dsf"

    Bonjour,

    bon alors voilà, j'avance gentillement dans mon adaptation de la custom scenery de "LSGG", pompée de fs2004.

    J'ai réussi à refaire les taxiways en version "compatible vatsim", via l'utilitaire "vatsim converter", et en me basant sur les plus récentes sector files pour asrc. Tout cela, évidemment, via "wold maker" v.7.63. Jusque là, pas de problème.

    Seulement, là ou les soucis arrivent, c'est au moment de m'attaquer aux objets. Non pas que j'aie la prétention de vouloir les modifier, j'en serais bien incapable, mais simplement en effacer quelques uns. En particulier ceux qui font office de "ground" et recouvrent toute la surface de l'aéoport, masquant au passge une bonne partie de mon magnifique travail !!!

    J'ai pu facilement trouver le nom des objets et de leur texture correspondante. Mais, pour les effacer, à la main dans le fichier ".dsf", je serais sensé, si j'ai bien compris, compter à quelle ligne du texte se trouve chaque objet (oject_def)(il y en a 458!!!), pour ensuite retrouver l'id correspondant (dans obj statement) afin de les supprimer tous deux. Puis ensuite, je devrais bien sur me tapper le renuméotage de chaque objet, ainsi que de son placement correspondant...... non merci !!!!

    Donc, existe-t-il une méthode plus efficace, ou dois-je simplement attendre l'arrivée d'une version de world maker fonctionelle ?

  • #2
    la methode est certes beaucoup plus simple ... mais quelle utilisation comptes tu faire de cette scene que tu prends de FS ???
    ATTENTION ... modifier chez soi une scene FS ne comporte pas beaucoup de risque (bien qu'un intéressant débat à ce sujet avait été lancé sur le forum d'x-plane.org) mais si tu comptes le diffuser il te faut IMPERATIVEMENT l'accord de la personne qui a réalisé la scene.
    (accessoirement c'est ou LSGG ?)

    bon ceci dit, pour enlever tes objets, il te suffit
    1)- de trouver la place de tes objets à effacer (leur numéro parmi tes 458 objets).
    2)- d'effacer le positionnement dans la liste suivant (obj_statement)

    l'avantage de cette solution :
    pas besoin d'effacer les objets dans la première liste et donc de tout renuméroter

    l'inconvénient :
    il faudra que tu laisses tes objets dans ton dossier car si x-plane ne les trouve pas il buggera.
    (au pire, tu peux faire un faux objet de 0ko et une fausse texture.
    Personnellement je vais au plus court => je transforme la texture de l'objet qui me gene en texture transparente et le tour est joué. Il est certe dans le package mais x-plane ne le charge pas puisqu'il n'est plus positioné !
    Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

    l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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    • #3
      LSGG, c'est Genève.

      N.

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      • #4
        Ah merci madine. Ta méthode me semble nettement plus pratique en effet. Reste plus qu'à trouver comment relever les coordonnées précises. Ca ne devrait pas poser de gros problème.

        Sinon, pour la question des droits, ne t'inquiètes pas, j'y ai pensé. Je les demanderais dès que j'aurais quelque chose d'à peu près présentable. Et s'il me les refuses, eh ben je la garderais pour moi.... ce qui serait fort dommage.

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        • #5
          Argg, je m'emmerde grave pour trouver quel objet correspond à quel "statement". J'ai pourtant demandé à x-plane d'afficher les coordonées géographique, mais il n'est pas asset précis. IL ne va que jusque à 3 chiffres après la virgule !!!!

          Y'a un truc que j'ai pas pigé ?

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          • #6
            si c'est un objet de texture au sol ... essaye de repérer quelle texture est concernée et rend al transparente (il affichera toujours l'objet ..; donc perte de puissance) mais au moins tu ne le verra plus)
            de tout manière, garder les objets de FS pose un ENORME probleme d'optimisation ... si tu veux vraiment avoir une scene potable sous XP il vaut mieux refondre tous les objets FS en un seul objet XP mais pour l'instant ce n'est pas possible ... peut être un jour quelqu'un fera un script d'import export dans Blender permettant d'importer simultanément plusieurs objets (formant un seul objet dans FS en plusieurs partie) pour pouvoir l'exporter de nouveau en une seule fois
            de mémoire Blender ne peut pas importer simultanément une série d'objets liés entre eux ... mais là il faut demander à un pro de Blender ce que je ne suis absolument pas !
            ... daniel ... une info ?? LOL
            Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

            l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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            • #7
              Envoyé par madine
              ...
              (au pire, tu peux faire un faux objet de 0ko et une fausse texture.
              Il y a déjà un bel exemple dans X-Plane :
              blank.obj dans Resources\default scenery\820 world objects placeholder

              Daniel
              Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
              Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
              #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
              #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
              #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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              • #8
                Ca avance, ça avance. Et l'avantage c'est que j'apprends pleins de trucs ;-)

                Donc, je suis parvenu à localiser les objets, en les numérotant par groupe de dix. C'est fastidieux, mais c'est faisable. Ce que je pense faire, c'est virer un maximum d'objets, tels les véhicules sur le ground, ou encore les avions statiques pour les remplacer par d'autre objets conçus directement pour x-plane. Et pour les batiments, ben faudra faire avec !!!

                Pour le moment, la scène en question est assez lourde, mais utilisable quand même. Maintenant, c'est clair que la même scène en version totalement optimisée serait probablement 3 à 4 fois moins lourde.

                Sinon, existe-t-il d'autres softs 3D qui permetraient de fusioner les objets pour n'en créer qu'un seul ?

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                • #9
                  'ai pourtant demandé à x-plane d'afficher les coordonées géographique, mais il n'est pas asset précis. IL ne va que jusque à 3 chiffres après la virgule !!!!
                  Tes sur quoi pc - mac - linux
                  pour pc il y un plugins, pas pour les autres par contre
                  sinon fusioner les objects en un seul a un probleme de taille,
                  la texture, tu peus avoir que une texture par object donc il va falloir fusioner egalement les textures.
                  ce qui est pas le fun non plus
                  marginal a demande de l'aide sur des objects, pour la texture, c,est justement pour utiliser des objects optimises pour xplane, comme ca on pourra rmeplacer les bagnoles au sol etc, par un fichier plus xplane, mais personne n,a encore reussit a texturer le sobjetcs, fais que.....
                  Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                  TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                  • #10
                    Ah ok, moi je suis sur Mac... donc, comme on dit par chez nous "dans l'c** le plug in" :-D

                    Sinon, en effet, je n'avais pas pensé à ce problème de texture. Pour les fusionner, bonjour l'angoisse. Cela dit, je me demande si les scenes FS, dans leur version FS sont aussi complexes, ou si c'est une conséquence de la conversion. Paske si c'est le cas, ça doit ramer sevèrement chez nos "amis d'en face".

                    Bon, à part ça, je compte pas vraiment me lancer dans la création ou l'édition d'objets 3D, c'est un métier à part entière, et j'ai déjà le mien qui me cause bien du tracas :-p

                    Je vais simplement m'ateler à effacer les indésirables, et placer quelques objets "bien de chez nous".... dans la limite du respect des copyrights bien sur.

                    Sinon, je pense que tout sera beacoup plus simple lorsque World Maker sera enfin fonctionel en v.8.... pas avant cet été, si j'ai bien compris ?

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                    • #11
                      malheureusement oui il va encore falloir attendre pour WM ...

                      mais j'allume tous les jours un cierge pour avoir enfin un autogen digne de ce nom (ah pouvoir enfin peupler mes p'tites photos de pleins d'arbres sans surcharger x-plane)
                      Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

                      l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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                      • #12
                        Encore une petite question..... Qu'est ce qui prend le plus de ressources? Les textures ou les objets eux même ?

                        Enfin, deux question finalement:

                        Les objets et textures les plus grosses, en terme de taille de fichier, sont elles forcément les plus lourdes pour x-plane ?

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                        • #13
                          c'est surtout le nombre qui prend le plus de place ... plus tu as de fichiers différents à charger plus c'est lourd pour X-plane. D'où l'avantage (si on avait pu le faire) de regrouper les objets de FS (1 seul objet et une seul texture pour 1 objet visible ca aurait déjà été bien au lieu de 8 à 10 objets et textures différentes pour chaque batiment)
                          Imac 2,8ghz ; 8Go de ram ; Mac os 10.6.4 ; x-plane 9.6

                          l'apt des DZ et hélistations françaises : ICI

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                          • #14
                            Ok merci :-)

                            Bon allez, encore une petite question. Comment est ce qu'on est sensés gérer les taxilines sous xp 8?

                            Je ne parviens pas à récuperer les taxilines (vectors) d'un fichier ".env", donc j'hésite à me lancer dans le dessin de ces dernières tant que je n'ai pas résolu le problème du transfert de ".env" à ".dsf".

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                            • #15
                              Les textures les plus grosses et les objets les plus complexes sont les plus lourds pour X-Plane.

                              Rien n'empêche d'utiliser des objets complexes ou des textures lourdes mais il faudra que ça soit justifié... Une texture lourde est justifiée si elle correspond à un objet visible de près ( terminal d'aéroport par exemple ), à un objet utilisé de nombreuses fois ( pâtés de maison ou végétation par exemple ) ou si la qualité de la texture permet d'économiser beaucoup de polygones en habillant de détails un objet simplifié ( Château de Versailles dans la scène Paris par exemple ).
                              Un objet lourd est justifié si c'est un objet remarquable ( que l'on est susceptible de survoler ou d'approcher de près ) et qui a une architecture relativement complexe caractéristique ( aérogare, avion statique, monument )

                              Ensuite, comme le dit Madine, le nombre d'objets différents faisant appel à des textures différentes importe aussi beaucoup ! Dans la scène Paris, les monuments (qui sont les modèles les plus complexes et qui bénéficient de textures spécifiques) consomment beaucoup de ressources par rapport aux pâtés de maison qui n'alourdissent la scène que parce qu'il sont en nombre important. Paris est donc un bon exemple du coté "relatif" de ces conseils: Les monuments de Paris alourdissent beaucoup la scène... pourtant, on imagine mal une scène de Paris sans les monuments. C'est donc au créateur de faire au mieux sachant que certains utilisateurs préfèrent une scène très détaillée, d'autres une scène très fluide... ça ne sera donc jamais parfait...

                              ps: oui, je sais, je prend souvent ma scène comme exemple mais c'est celle que je connais le mieux et elle m'a confronté à pas mal de problèmes de ce genre ( c'était fait pour d'ailleurs... c'était une scène "test" )
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                              XPFR

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