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Codes des objets version 8

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  • Codes des objets version 8

    Salut tout le monde... c'est moi... je viens encore vous voir avec une question à la c*n :roll: ...

    Alors voilà, je travaille actuellement sur le Rafale ( modélisation 3D dans Blender ) et j'ai tenté de mettre au point un système d'allumage des tuyères lors de la post-combustion ( je sais, X-Plane génère déjà un cône mais là, j'éclaire progressivement l'intérieur de la tuyère ). Donc, j'ai un système qui fonctionne mais il y a un détail qui me chiffonne... la texture de ma combustion est "ombrée" par la forme de l'objet qui la reçoit . En clair, au soleil ma combustion est lumineuse mais à l'ombre elle devient terne...

    Pour les objets il y a un code d'attribut ( ATTR_emission_rgb [r] [g] [b] ) qui, je pense, pourrait résoudre mon problème.
    Malheureusement, comment savoir où mettre ce code pour que cette valeur ne soit attribuée qu'à une partie voulue de mon objet ( pas la totalité de l'avion quoi ) ??? J'ai essayé de comprendre le code des objets version 8 mais vraiment, je trouve ça beaucoup moins clair que la version 7 ! Est-ce qu'une bonne âme charitable ( et compétente de surcroît ) pourrait se pencher sur mon modeste désarrois afin de me montrer la lumière ? ( ouais, je sais, ça fait un peu mystique mais bon... après s'être creusé la tête trop longtemps, on fini par le devenir... on ne sait jamais, Dieu existe peut-être finalement... )

    Voilà, en gros c'est tout ça mon problème... arriver à placer ma ligne et comprendre à quoi servent les lignes situées ci-dessous ( et dans quel ordre les placer )...


    A
    800
    OBJ

    TEXTURE mon_objet.png
    TEXTURE_LIT mon_objet_LIT.png
    POINT_COUNTS 252 2 1 362
    VT 0.000000 50.000000 0.000000 -0.000000 1.000000 0.000000 0.247600 0.493800
    VT 3.900000 50.000000 -3.900000 -0.000000 1.000000 0.000000 0.247600 0.004100
    VT 5.600000 50.000000 0.000000 -0.000000 1.000000 0.000000 0.003900 0.004100
    VLINE 0.000000 63.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
    VLINE 0.000000 67.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
    VLIGHT 0.000000 67.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.000000
    IDX10 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231
    IDX10 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241
    IDX10 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251
    IDX 0
    IDX 1
    ATTR_no_cull
    ATTR_no_blend
    LIGHTS 0 1
    LINES 360 2
    TRIS 48 314

    ANIM_begin
    ANIM_trans 0.488 -0.835 4.740 0.488 -0.835 8.309 0 1 sim/flightmodel/engine/ENGN_thro[1]
    TRIS 8874 192
    ANIM_end

    ATTR_blend
    ATTR_cull


    Voilà, voilà... bon... et bien si je trouve la soluce, je vous le dis...
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

  • #2
    STOOOP... c'est fini !... Bon alors, vous dormez ou quoi ?
    Alors, la solution est:
    Mettre la ligne de code juste avant la zone de l'animation de l'objet voulu... objet que l'on reconnaît grâce au type d'animation attribuée ( "ENGN_thro" pour cet exemple ).
    Ce qui donne:

    ATTR_emission_rgb 100 100 100

    ANIM_begin
    ANIM_trans 0.488 -0.835 4.740 0.488 -0.835 8.309 0 1 sim/flightmodel/engine/ENGN_thro[1]
    TRIS 8874 192
    ANIM_end


    Bon, d'accord, ça ne résout pas le problème pour un objet non animé ( c'est à dire tout le reste de l'avion ) mais c'est un début ! De plus, impossible d'avoir une combustion vraiment brillante...

    Mais voici un aperçu:

    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

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    • #3
      Double post... ( il met 3 plombes à réagir ce site :evil: )
      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
      XPFR

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      • #4
        Salut!

        Superbe, la PC!

        Rappel du lien vers la description du format obj8:


        Le dessin des triangles est réalisé en 3 étapes:
        - Définition de la liste des points parmis lesquels on pourra choisir les sommets des triangles ('triangle vertex table"): un point par ligne VT
        - Définition d'une table intermédiaire d'index (les index pointent vers les sommets définis dans la première table): lignes DX et IDX10
        - Tracé effectif des triangles par la commande TRIS qui pointe dans la table des index intermédiaires.

        Si on veut affecter des attributs particuliers à un ensemble de triangles, il faut donc que cet ensemble soit dans une ligne TRIS séparée (il faut identifier quels sont les triangles de l'objet en question les mettre dans une commande TRIS séparée).

        Et bravo pour ton rafale!
        lama

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        • #5
          l est difficile de scinder manuellement un commande TRIS afin de séparer les triangles sur lesquels on veut faire porter les attributs spécifiques.
          Il est plus simple de faire faire le travail par blender.
          Supposons que dans l'exemple ci-joint on veuille affecter un attribut particulier à une des faces d'un cube:
          - dessiner le cube sous blender
          - passer en mode "UV face select"
          - sélectionner la face en question; cliquer l'attribut "Collision" pour cette face
          - exporter au format obj8

          Blender (et le script d'export) s'est alors chargé d'isoler la commande TRIS correspondant à la face spécifique (il a fait cela afin de pouvoir attribuer à cette face l'attribut ATTR_hard). Il suffit alors de remplacer la commande ATTR_hard par celle qui nous intéresse (ATTR_emission_rgb dans ton cas)

          L"exemple correspondant:http://x-plane.org/home/christopheb/..._attributs.zip

          A+
          Lama

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          • #6
            Merci m'sieur Lamahelo, je comprend mieux comment fonctionne ce format... il est donc plus difficile à déchiffrer que le précédent ( surtout qu'avant Blender nommait les différentes parties de l'objet ) et pour palier à ce problème, il faut le contourner en mettant en place une feinte ( l'attribut d'une vraie-fausse commande ). J'y avais pensé et c'est ce que je vais faire...


            Question de rattrapage pour gagner une magnifique bouée Canard (lot de consolation), alors :

            Je vois la ligne " TRIS 48 314", dois-je en déduire qu'une manip attribuée à cette ligne va concerner les points 48 à 314 ( pas sûr que ça soit ça ) ?

            Si la réponse est OUI, quand je vois la ligne "TRIS 8874 192" ... je ne comprend plus vraiment... ça marche dans les deux sens ??? Pourquoi on passe du croissant au décroissant ?

            Vous avez 10 minutes... si vous êtes sages, je vous poserais un autre problème sur un fermier qui a des tas de poules qui pondent des tas d'oeufs pendant qu'il rempli sa baignoire avant d'aller prendre un train qui doit en croiser un autre et vice et versa... un truc terrible quoi...

            PS: M'sieur Lamahelo, ton tutorial sur l'animation avec Blender... NICKEL ! Je vais commencer une page pour lister les DataRef utiles pour les animations ( parce que c'est quand même pas facile de s'y retrouver... ).
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

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            • #7
              Envoyé par beber
              Je vois la ligne " TRIS 48 314", dois-je en déduire qu'une manip attribuée à cette ligne va concerner les points 48 à 314 ( pas sûr que ça soit ça ) ?
              pour moi TRIS 48 314 concerne 314 points à partir du 48 et non de 48 à 314.

              Que penses-tu de la différence ?

              Al
              MacPro 2x2.66 Ghz Dual Core-Ram 6 Go-Mac OS X Léopard 10.5-
              ATI Radeon X1900XT 512 Mo-HD Display 23-Saitek X52-Palonn CH Products

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              • #8
                Envoyé par Al-YOUX
                pour moi TRIS 48 314 concerne 314 points à partir du 48
                Oui. En fait, si j'ai bien compris, c'est meme 314 points dans la table d'index (la table des DX/IDX10) et pas directement 314 points dans la table des VT

                Sinon Bertrand, très bonne idée pour la liste des datarefs dans le wikii

                Amicalement,
                Lama

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                • #9
                  Je trouve l'effet éclairage truyère magnifique, mais je n'ai rien compris a sa fabrication.
                  C'est un objet qui s'éclaire dans plane Maker ?
                  Ou c'est une programation d'un objet ?
                  Je comprend que un objet se fabrique avec blender, mais ensuite, comment se fait l'éclairage ?
                  IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                  IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
                  http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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                  • #10
                    En fait, l'effet n'est pas aussi magnifique que ça et je me pose encore des questions sur son utilité ( ça n'est que du tape-à-l'oeil qui est, en plus, perturbé par la mise en route de l'effet de tuyère d'X-Plane ).

                    C'est une partie animée de mon objet "Cockpit_OUT" qui réagit avec la commande de gaz. Il s'agit d'un tube et d'un cône texturés qui se déplacent de l'intérieur du fuselage vers l'arrière suivant la puissance du moteur. A cette animation de translation, j'ai ajouté une animation de rotation rapide qui donne un effet "crachouille" un peu trop BD à mon goût mais bon... pour ce qui est de son éclairage, c'est un code OpenGL qui indique que l'objet (et sa texture) émettent de la lumière (en donnant le pourcentage de Rouge Vert et Bleu), l'objet est donc lumineux dans la tuyère mais également la nuit.

                    Mon problème avec cet effet c'est que, comme dans la réalité, l'allumage de la tuyère est souvent difficile à voir et est utilisé surtout pour le décollage. Ça provoque chez moi un dilemme car, en fonctionnement normal, la tuyère ne devrait pas être éclairée, donc, mon effet spécial ne devrait fonctionner que pendant la PC (extrême limite de la commande de gaz). Seulement voilà, l'utilisation de la PC est toujours relativement limité (consommation) et surtout, lors de la PC, apparaît le cône d'X-Plane qui voile un peu tout... Conclusion, si je m'en tiens à un réalisme total, mon effet n'est pas visible très souvent et si je m'en tiens au plaisir des yeux, j'aurais tendance à afficher mon effet progressivement pendant la montée des gaz... il va y avoir un problème entre les puristes et les rêveurs ...

                    En tous cas, c'est un effet que l'on peut facilement ajouter à un autre fighter comme le Mirage IV par exemple... il suffit juste de trouver une place pour la texture de la combustion.
                    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                    XPFR

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                    • #11
                      Envoyé par beber
                      C'est une partie animée de mon objet "Cockpit_OUT" qui réagit avec la commande de gaz. Il s'agit d'un tube et d'un cône texturés qui se déplacent de l'intérieur du fuselage vers l'arrière suivant la puissance du moteur.
                      ...

                      Ça provoque chez moi un dilemme car, en fonctionnement normal, la tuyère ne devrait pas être éclairée, donc, mon effet spécial ne devrait fonctionner que pendant la PC (extrême limite de la commande de gaz).
                      Tu devrais faire que ta partie lumineuse rentre totalement dans le fuselage, et soit donc invisible, pour la plus grande partie de la course de la manette des gaz. Au besoin tu déplaces une cloison interne noire d'avant en arrière pour l'ajustement.

                      Daniel
                      Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                      Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                      #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                      #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                      #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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