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importer des OBJ v8 ok mais problème d'animation

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  • importer des OBJ v8 ok mais problème d'animation

    Bon je reviens sur les questions des .obj v8 que le peut mettre ds PM (V8.40)


    je fabrique un train d'atterrisage
    je le fais sous blender. pas de soucis. je l'exporte en obj v8. ok
    je le place à l'aide du nouveau menu "misc objects" je l'attache au train d'origine qui est malheureusement droit et dont je mets du joli magenta dans la texture pour le faire disapraitre, et là G mon nouveeau train quiu apparait.

    super me direz vous... mais voilà:
    train sorti sans animation il est placé correctement.
    des que je l'ance l'animation, le train se met das une autre position le temps qu'il rentre totalement.
    même en jouant sur les 3 paramètres de rotation, rien n'y fait.

    et donc vice et versa si je joue des param de rotation pour que son placement soit correct durant la séquence de rentrée du train, une fois complètement sorti, il prend un autre position...

    est-ce un bug ou bien ??
    le positionement des axes sous blender est-il important ? (l'axe propre de l'objet)

    un peu de limière serait bien venu si quelqu'un a déjà tenté les obj dans la nouvelle 8.40.
    G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
    MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
    OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

  • #2
    Alors... dans Blender, il faut bien faire attention au positionnement de l'origine du bone. L'origine du bone détermine l'axe de rotation (pour les translations c'est moins grave). Le rayon de ta rotation sera déterminé par la distance séparant l'origine de ton bone de l'origine de ton objet. Un bone situé 2 m au dessus d'un train d'atterrissage lui fera faire une rotation de 2 m de rayon !!! Peu de chance que ça soit l'effet recherché...

    Comment bien placer l'origine du bone ? Lorsque l'on créé un bone, celui-ci est automatiquement situé là ou le curseur de Blender (la petite cible) était positionné (position horizontale ET verticale). Si tu assignes ce bone à un objet et que tu décides de le déplacer pour le rapprocher de ton objet (même en mode bone edit), il va déplacer avec lui l'objet qui lui est attaché... Donc, il vaut mieux déplacer l'objet pour l'axer correctement sur son bone (on pourra ensuite utiliser le bone pour placer l'objet au bon endroit par rapport à l'avion).

    Pour terminer, il faut faire bien attention au positionnement X, Y, Z du bone dans les deux phases de rentrée du train !
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

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    • #3
      En tout cas je te remercie de cette astuce pour faire l'anim.

      Je me suis mal exprimé; en fait je ne crée pas d'anim sous blender.
      je fais juste un simple objet. ensuite je l'importe ds xpM
      je le positionne correctement.
      puis je teste en affichant les "moving controls" ds xpMaker
      c là que ça marche moins bien.
      g une petite anim pour montrer çà.

      le temps de trouver comment poster le petit film...
      et je poste.
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      • #4
        tient moi au courant car je suis egalement en train de me familiariser avec les animations dans PM et non pas dans blender,
        premierement tu peus utilser les fichiers obj7 je crois,
        mais moi aussi je galere pas mal pour trouver comment mettre le point central au bon endroit et bonne orientation
        mais selon ce que tu laisse entendre, cela ressemblerais surtout a ce que ton object soit attache a une porte de train qui est pas fixe au train d'attero, a cause du fait que il change de position le temps que l'anim se fasse,
        mais des images aiderais a mieux comprendre, ou alors une copie de ton fichier obj + l'acf.
        Beber, tu devrais essayer la fonction Shift + S, pour snapper ton curseur direct sur le centre de ton object, on peut egalement utilser le centre du bone pour replacer le centre du mesh, il y a un boutton centre cursor, qui est mal dit, en fait il centre l'origine de l'object a la position du curseur, et non pas centrer sur le curseur.
        comme la position du bone, celle du mesh peut etre utile,
        mais dans le cas d'un object obj7 exporte pour une anim dans PM et non pas dans blender, le centre doit surement encore etre la position X,y,Z =0 et non pas celle du mesh, comme pour un cockpit obj, enfin logiquement j'ai pas verifie
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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        • #5
          Psitéo est revenu !! :D

          Alors maintenant, on a vraiment retrouvé notre XP-FC comme avant :Jumpy:
          X-Plane 9.21rc2 et 8.64

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          • #6
            je tiens à m'excuser mais pour des images g compris mais pour une petite video, je vois pas comment la poster...elle ne fait que 1.8 Mo
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            • #7
              il semblerait (sauf erreur de ma part) qu'il s'agisse d'un bug...pour vous en rendre compte, nottement pour PSITEO, j'ai ouvert l'exemple de l'acf 3D qui se trouve dans le dossier instructions de x-p, regardez bien comment se trouve la texture du cube jaune (misc objects) attaché à la jambe de train...

              au repos (sans les mouvements du train) la texture est dans un sens.
              à l'action une obscure rotation de 90° apparait.

              c sûr on ne voit pas grand chose car c un cube et du fait de sa symétrie on ne voit pas bien mais le cube subit une rotation de 90° (lattéral) c pas tellement ce que je souhaite, surtout dès ke l'objet n'est plus un cube, mais une "door", ou une jambe de train....

              est-ce que psiteo as vu ça aussi ?
              est-ce bien un bug ?
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              • #8
                oui ce bien un bug, on est carrement syncro sur ce coup la
                ca ma rendu fou toute la nuit ce truc,
                j'ai fait une jambe de train avec un obj7 attache au train, et une sorte d'amortisseur lui attache a la roue, pour que on voit le mouvement de deflexion de la roue sur l'amortisseur, en final ca marche bien
                premierement oui, dans x-plane & plane maker, le visuel est pas le meme ??
                comme tu la remarque, oui dans x-plane l'object se retrouve decale de 90 deg sur l'axe vertical par apport a ce que on peut voir visuellement dans Pm, ce qui est vraiment pas pratique pour orienter l'object sans avoir a lancer au moins 5-6 fois xplane pour verifier
                Mais dans mon cas j'ai fais ca + simple
                les portes de trains sont generalement pas oriente a 90 degre par apport au roue, donc j'ai pas fait un object a part pour eux, mais integre au object cockpit obj8 anime, pour laisser que les jambes & amortisseurs en obj7 separe,
                comme tu peus le voir, les portes de roues sont deja place dans le obj cockpit

                et dans Plane maker, il ne me reste que a placer les obj7

                dans plane maker on le voit pas bien mais les object sont mal place a cause du bug
                quand on lance x-plane, comme par hasard les obj7 font une rotation de 90 degre
                on le voit ici, les barre jaune sont bien le long de la roue, alors que ulterieurement dans PM on peut pas les voir

                me manque plus que a repeter la manip pour la roue avant.
                le gros probleme c'est que on peut attache un obj7 a la roue ou sa jambe de train, ce tout on a que les deux options possible, roue et jambe de train, et ces dernieres ne reagissent pas forcement comme les portes de trains, donc faire l'anim avec cette methode pour les portes de trains restent quand meme du bricolage complique, donc comme ca je te conseillerais de passer par un obj8 cockpit juste pour les portes de trains.
                je concoit que cela peut sonner comme plus complex, car il faut passer par un cockpit...mais en fin de compte, ca pourrait etre plus simple.
                mais a quoi ressemble ce train, ce quoi le modele de l'avion pour avoir une idee de la complexite du syteme a reproduire ??
                ptet que je pourrais te filler un petit coup de main.
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #9
                  en attendanr une correction du bug ds une prochaine version....

                  sinon je veux bien que tu m'expliques un peu ta technique.
                  g dû raté un bus :
                  quelle différence tu fais entre les obj v7 et v8 ? pour moi c la même chose non ?

                  en fait les portes de train d'attero sont trop petites ds PM je me suis dit, ben on va faire simple avec blender.
                  G dc juste fait des portes de trains sous blender que j'importe ensuite en misc objects attachés à une jambe de train (que j'ai fait finallement en fairing object) et soudain.... c le drame (où plutôt le bug)

                  c quoi pour toi le mieux ?

                  sinon que veux tu dire par obj cockpit ?
                  pour moi c que pour le cockpit, tu peux faire autre chose ?

                  c des portes de train d'un 2000C
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                  • #10
                    quelle différence tu fais entre les obj v7 et v8 ? pour moi c la même chose non ?
                    presque la meme chose,
                    le obj7 ne peut etre anime que en etant attache dans planemaker, le format obj7 ne supporte pas les animations en tant que tel, dans ce cas c'est planemaker qui fais tout. (et prend mal le smooth_shading)
                    le obj8 est un format qui prend en compte des animations, donc object static anime etc...

                    sinon que veux tu dire par obj cockpit ?
                    pour moi c que pour le cockpit, tu peux faire autre chose ?
                    en fait l'object cockpit, peut etre tout l'avion en 3D, comme dans Fs avec le produits Gmax,
                    comme tu le vois plus haut sur l'image du fouga prit dans blender, tout mon fuselage aile etc sont en 3D, et le modele de x-plane avec une texture transparente,
                    le bon cote c'est que je suis plus limite par Planemaker pour faire des formes ou animations des surfaces complex, car je fais les animations a part, dans blender, et elles reagissent apres dans xplane.
                    comme par example que un object bouge en fonction des portes de trains plutot que de la roue ou de ca jambe, comme ca on a les positions ferme alors que la roue est dehors etc...et toutes les autres, mais faut quand meme les fairent dans PM pour avoir leur noms et anglesetc...
                    t'es pas oblige de faire tous l'avion en 3D, juste les ailes ou alors que les portes de roues etc...ce que tu as besoin, en fonction de ce que tu peut garder dans ton modele de PM.
                    tu peus jouer aussi avec deux object un pour la vue externe _out et un pour la vue interne ou cockpit _inn,
                    il y a pas mal de possiblites

                    le probleme c'est que le mirage 2000 est un peut delicat a importer dans blender, en plus blender import pas les airfoils donc l'aile aura pas son profil, il faudrait que tu refasse au moins les ailes en 3D et que tu coupe les portes dedans avec une animations pour bouger tous ca, j'ai rapidement regarder les axes sur lesquels les portes bougent sur le 2000C ca a pas l'air trop complex, bien plus simple que sur le fouga pour celle de la roue de nez, celles de cotes sont easy, donc tu devrais pas voir trop de probleme
                    si tu as le temps tu peus essayer l'export en obj de planemaker pour avoir un profil d'aile proche des airfoils que tu as utilse, mais par contre le fichier va etre non merge en en Tri uniquement , va falloir nettoyer tout cela, masi ce qui pose vraiment probleme, c'est que des fois blender plante et quit brutalement dans ce genre de manip, si jamais tu veus recuperer les texture de l'aile dans blender sur lobj exporte par PM, met le fichier aircraft.obj dans le dossier de l'acf.
                    remarque un beau mirage 2000 tout en 3d, cela le ferais bien,
                    je vais encore essayer d'importe le acf dans blender pour voir si ca plante encore.
                    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
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                    • #11
                      en fait j'utilise plutot bien cinema4D, et blender à l'air vraiment puissant, mais c'est encore un investissement en temps supplémentaire....(et oui, le temps...)dans l'apprentissage je veux bien essayer sous blender.

                      en fait je commence certaines parties sous C4D, que j'importe ensuite sous blender.

                      pour les .obj :
                      je vais tester pour voir si il y a une différence pour les mouvements entre des objV7 et V8 (sous XP8.40), histoire de voir si le bug persiste malgré les diff de version....

                      je te tiens au courant.
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