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Liaison de bones dans Blender

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  • Liaison de bones dans Blender

    Aaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrghhhhhh :pullhair: ....

    Je m'arrache encore les cheveux sur ce *£!~'?** de train d'atterrissage du Rafale :ranting: (pas près de sortir celui-là...).

    Je n'arrive pas à rendre cohérents deux bones qui font deux animations différentes mais complémentaires !!! Je m'explique:

    - animation 1: un bone sert à la rotation de la partie principale du train d'atterrissage (rentrée du train).
    - animation 2: un bone, extrudé dans le prolongement du premier, sert à la même rotation mais pour la partie compressible du train (partie amortisseur + roue)
    - animation 3: un bone sert à l'animation de la compression de ces deux dernières parties qui doivent coulisser dans la partie principale du train (elles doivent donc suivre le train principal tout en ayant une animation de coulissement = fonction de l'amortisseur).

    Résultat: mon animation 1 ne pose pas de problème (le train principal rentre sans problème), mais impossible d'affecter l'animation 2 + l'animation 3 à la partie basse du train (amortisseur + roue). Seul l'une des deux animations veux bien fonctionner mais pas les deux ensemble ! Mes objets "roue" et "partie basse" ne veulent pas être associées à deux bones différents ("rentrée du train" et "coulissement"). L'export Blender refuse que je parente un bone à l'autre armature, joindre mes objets "bone" (bones "rentrée du train" et "coulissement") ne fonctionne pas non plus, connecter les bones non plus et "keep offset" n'est pas efficace... j'ai retourné le problème (et les bones) dans tous les sens, j'y ai passé des heures pour rien, j'ai étudié les exemples disponibles sous tous les angles... et rien de rien, impossible de construire cette armature un peu complexe...

    Est-ce que quelqu'un pourrais me donner la solution à ce problème bête... mais insoluble pour moi ...
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

  • #2
    Je me souvient avoir eu des petits problemes du genre sur le train avant
    Mais de mon cote je me souvient que uniquement la delfection des amortisseurs ne marchait pas,
    il rentrait trop ou faisait que la roue touchait pas le sol, mais le reste il me semblait que ca fonctionnait
    par contre dans ce que tu as dit, il y un truc tres important,
    tu fais bien de le souligner
    on ne peut pas parenter des bones ou armature ensemble,
    par contre on peut joindre deux armature pour que plusieurs bone se retrouvent dans la meme armature,
    comme pour des objects mesh, on selctionne les deux armatures et on tape Ctrl + J
    maintenant pour faire en sorte que tout le monde fasse son boulott, il faut tjrs parenter l'object au dernier bones enfant, pas au parents
    cette image va paraitre bizard, mais

    dessus on voit que j'ai utilise plusieurs bones pour faire le truc, mais souvent je repete plusieurs fois la meme dataref, ce que je pensais impossible avant, en fait il suffit de rajouter .00x et cela ne derangera plus le script
    mais gros probleme, tous les bones ayant la meme dataref partagent tout la meme limites en mode logic, et ca c'est pas le fun
    lache quelques images pour montrer ce que tu veus exactement :D
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #3
      En fait, j'ai bien essayé toutes ces solutions mais je n'arrive pas à comprendre la logique du résultat. Par exemple, voici l'animation de l'étrier du train avant:




      1- jambe comprimée, roues tournées à droite

      2- jambe étendue, roues tournées à gauche

      3- résultat = l'étrier se sépare complètement dans une animation ne correspondant à aucun bone...

      C'est déjà compliqué d'arriver à une animation cohérente dans Blender, mais si ça part dans tous les sens avec X-Plane, j'abandonne... ce genre de résultat peut même se produire si je bouge un seul bone d'un modèle qui fonctionne (pour augmenter un peu le débattement par exemple). Le modèle que tu m'avais envoyé fonctionne bien dans X-Plane, mais si je bouge un bone (en mode Pose), tout part dans tous les sens dans X-Plane !!! Qu'est ce qui peut produire ça ? Bouger le bone en mode "3D cursor" ou "Active object" ou "Individual centers" ??? De même si tu supprimes un bone (en mode Edit), tout bouge ! Ce squelette de bones a un équilibre totalement instable, un vrai casse-tête...

      A part le train avant, se pose le problème du train principal à l'animation plus complexe... inutile de te dire que les problèmes rencontrés sur le train avant sont multipliés... voilà l'animation théorique voulue:



      1- le train totalement sorti

      2- les jambe rouges et bleue sont tirées par les leviers jaune et vert qui se replient / la jambe bleue (avec la roue) commence une rotation sur l'axe

      3- la rotation de la jambe bleue est terminée, les leviers jaunes et vert sont repliés, la jambe rouge est rentrée

      Mon problème avec cette animation, c'est d'attacher la jambe jaune au fuselage d'un coté et au levier vert de l'autre, et d'avoir également le levier vert attaché au levier jaune d'un coté et attaché à la jambe rouge de l'autre... tout ça en animation... En pratique chez moi, soit le levier jaune est fixé au fuselage et le levier vert glisse dans le vide / soit le levier vert est fixé à la jambe rouge et le levier jaune part dans le fuselage.

      Autre problème, la jambe bleue (qui comporte la roue) possède trois fonctions propres: rotation de la roue au sol / extension-compression de l'amortisseur / rotation sur l'axe pendant la rentrée du train.
      Ces trois animations doivent être actives et, en même temps, suivre la course de la jambe rouge qui ramène le train dans son logement... impossible d'avoir le tout ensemble chez moi... soit j'ai les animations de réaction (roulement, compression), soit j'ai les actions de rentrée de train (rotation jambe rouge et rotation sur l'axe).
      Si je tente toutes les animations avec les deux leviers (vert et jaune) accrochés... tout part dans tous les sens un peu comme les étriers du train avant dans le premier exemple...

      Voilà, pas sûr que tu puisses m'aider sur ce coup là mais ce sont les seules explications que je peux donner...






      Questions subsidiaires:

      - Comment associer deux bones ou deux armatures ou un bone à une armature sans connection mais avec tout de même une interaction ?(exemple: mon bone qui doit gérer l'animation amortisseur et en même temps suivre la jambe du train pendant l'ouverture et la fermeture).

      -Est-ce qu'il faut le parenter en mode "objet", en mode "pose", en mode "edit"?

      -Ou alors avec le bone en mode "pose" et l'armature en mode "objet" ?

      -Ou bien les associer en mode objet et ensuite parenter les deux bones voulus en mode "edit" ou en mode "pose" ?

      -Quelles sont les différentes solutions suivant le résultat voulu ? Pour l'instant, seul l'extrusion de bone fonctionne bien chez moi... mais c'est limité...
      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
      XPFR

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      • #4
        Je crois connaitre la solution à ton problème.
        Quand tu 'figes' la position en mode pose en faisant locrot, il faut que TOUS les bones soient sélectionnés et pas seulement celui que tu viens de déplacer.

        Pour être sur, je fais toujours 2 appuis sur la touche A pour déselectionner puis selectionner tout.
        J'espère pour toi que c'est çà car je sais ce que c'est que de galèrer avec Blender ! Je compatis sincèrement

        Olivier (En vacance depuis 1 heure 8) )
        CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
        ------------------------------------------

        Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
        http://hydroz.net

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        • #5
          je confirme il faut que tous les bones soient sélectionnés ! j'ai eu la même galère aussi au début...


          vite fait deux images pos 1 et pos 2

          les tubes symbolisent le train (le gros, le principal, le plus fin celui qui rétracte) c'est viteuf, c'est pas aligné exprès pour voir (il faudrait que chaque obj soient bien positionés avec son bone respectif)

          pos 1 train sorti,



          pos 2 train... rentré



          sur chaque position les deux bones sont sélectionnés (bleu plus clair)
          au début je faisais locsizrot sur chaque bone pour être sur, mais la méthode de chouchou (double A) est plus sûre.
          G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
          MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
          OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

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          • #6
            au début je faisais locsizrot sur chaque bone pour être sur
            juste pour clarifier un peut le chmilblik
            il ne faut pas utilser LocRotSize, parce que en fait on a pas la commande size fonctionnel donc ca sert a rien, LOCROT faut utiliser au pire mais attention avec ca, je prefere faire chaque anim pas a pas, d'abord en rot et en trans au besoin, mais je fais jamais les deux en meme temps, ca me mettait la zone a chaque fois
            aussi que on fait des anim avec des rot, ne mettez surtout pas de key Loc, il faut que votre anim dans la ligne des trans (Loc) doit avoir la data NONE
            sinon la commande trans va mettre la zone dans l'anime
            on peut le voir avec la fenetre IPO curve, choisissez dans le pop menu POSE, pour voir des lignes apparaitrent dans cette fenetre,
            vous avez les infos des clefs I rentre, ainsi que leur valeur,
            donc si on fait des anim en rotations il doit pas y avoir de LOC visible
            Si vous en voyez c'est que la manip a pas ete fait correctement, delete l'action dans l'action editeur et recommencer avec les keys I
            si jamais vous voyez le QuatW avec une denivelation mefiez vous, des fois ca passe des fois non, depend de la complexite de l'anim
            je prend tjrs le curseur comme centre d'origine, je le place a lorigine du bone avant de faire les modifs et entrer ma keys I, mais je tourne mes bones sur les axes.

            par contre un autre truc,
            c'est en faisant une extrudation de ton bone que tu te met dans le trouble
            fais pas ca, duplique le pour que il soit pas connecte, ou place ton curseur ou tu veus mettre le nouveau et met le avec Barre espace Add>>bone
            il y a parente & connecte, c'est deux choses qui peuvent marche en semble aussi
            des que on fait une extrudation du bone, il le connect automatiquement en plus de le parenter a celui d'origine,
            tu ne peus parenter des bones que en mode EDIT, dans la fenetre <Armatures> tu as le menu pop up pour choisir le parent, mais juste a cote un petit boutton Co, pour connecte ce dernier
            tu peus aussi extruder les bones et regler le probleme en decochant ce boutton
            dans mon anim du train avant qui fonctionne, ils ne sont pas connectes, juste parentes
            sinon pour voir la logique du truc selon moi

            sur cette image on voit ce qui est connecter a quoi
            A c'est le princinpal, la roue rentre et sort, ce bone n'est pas parenter, car c'est le parent principal, tous les autres sont donc les enfants de celui ci, mais dans un ordre precis, donc simple rotation sur l'axe X de 90 degre
            A2 la barre & B l'amortisseur sont donc les enfant de A tous les deux sont parentes et non pas connectes, mais enre eux rien, car A2 fait une rotation en suivant A, mais B lui fait une loc et non pas une rot en suivant A
            C c'est l'enfant de B, normal C c'est la roue qui tourne, et on veut que elle monte etc...avec B, donc suit egalement le mouvement que fait B avec A, donc C fait une rot sur l'axe Z uniquement, le loc est donne par le parentage avec B
            maintenant la ou tu as un probleme,
            D est le parent de C, car cette partie tourne avec la roue, mais on lui met une commande de rot pour simuler le trans cette fois sur l'axe X
            mais la je vient de voir un truc, E est parente & connecte a D, 8O
            donc finalement cest la que cela doit etre connecte, c'est un peut loint je me retrouve difficilement dans mon blend
            Donc E a lui aussi une commande rot sur laxe X, la rotation est donne par la roue C, puisque E suit D qui lui suit C, des gentils toutous
            c'est la que le fait d'etre connecter aide pour E, car en faisant la rot de D, on monte en fait l'origine du bone E qui lui avec une petite rot va retoruver le contact avec la jambe.
            Ce que je me souvient par contre c'est avoir cherche un moyent de faire deux armatures au lieu d'une seule, mais je n'y arrivais pas, fais que je suis revenu a une seule armature contenant tout les bones.

            je vais regarder le train arriere pour voir ce qui se passe,
            puisque tu ma bien detaille le mouvemen que il doit faire,
            regarde si tu peus fixer ton probleme avec la roue AV, sinon jev ais te renvoyer le ficheir blend pour que tu importe l'amrature sur ta scene avec c'est Ikeys (shift+F1)
            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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            • #7
              Merci bien les p'tits gars (Psiteo a d'ailleurs passé pas mal de temps en explications diverses aujourd'hui ) !!! Vous me redonnez espoir :D ! Je vais regarder tout ça demain à tête reposée...

              Il me semblait bien qu'il devait y avoir un truc à la con (comme d'habitude quand je tourne en rond) que je faisais mal... la sélection de tous les bones en mode pose en était un (ça fait du bien d'avoir a l'impression d'avancer un peu !).

              Bon, je vais reprendre mes experimentations fort de vos conseils et je vais tâcher d'affiner tout ça :roll: ...

              ENCORE MERCI !
              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
              XPFR

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              • #8
                attend je vient de matter celui que j'ai et en fait il marche presque bien
                le seul probleme c'est que l'armortisseur va trop loint quand il se compresse
                mais le reste marche bien,
                celui que je t'avais envoye devais surement pas voir le train avant qui rentre,
                je vais fixe ca et te le renvoyer pour que tu puisse comparer le tient, ou a pire importer que cette armature avec les limites logics et actions sur ton fichier blend en loadant mon blend comme library
                par contre mon anim a un default, il faut changer a la main une dataref en trans (loc) pour no_ref pour eviter que la roue ne fasse un truc bizard, mais c'est facile a faire c'est la derniere de la liste donc facile a trouver
                ce sera pas long le temps de mettre un nom a l'armature afin de la localiser facilement
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #9
                  Bonjour,

                  Mon post n'est pas en relation directe avec la question de Beber; Mais comme il s'agit aussi de bones ...

                  En essayant la nouvelle version de blender et des scripts (en suivant les liens donnés par Psiteo ), je me suis aperçu que l'on pouvait avoir, dans une même armature, plusieurs bones dépendant de la même dataref (par exemple un bone yolk_roll_ratio et un autre bone yolk_roll_ratio.001).
                  Du coup cela permet de faire assez facilement des mouvements de type bras/avant_bras. Je pense utiliser cela pour le pilote de l'Alouette III (si,si!)

                  Ci joint un lien vers un petit exemple d'utilisation:

                  J'ai mis le fichier .blend dans le répertoire objects.
                  J'ai fait une petite scene en plaçant cet objet sur le parking de LFHV pour montrer ce que cela donne.

                  Christophe

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                  • #10
                    Les pilotes du Rafale sont animés grâce à cette technique (bras, têtes).
                    En fait il faut construire un squelette avec un bone par os. Chaque bone sera une extrusion de l'extrémité du bone précédent (en faisant l'extrusion (touche E), le bone créé reprend automatiquement la dataref du bone parent avec un .001, .002, .003... ajouté). Pour animer un bras, il faut un bone "bras-épaule", "avant-bras" et "main" (on pourrait faire un bone pour chaque phalanges mais là ça devient très (trop) détaillé). Avec la technique de l'extrusion tous les bones sont automatiquement liés... par contre au niveau animation ça peut être un peu tatillon d'avoir un mouvement cohérent en seulement deux images (ce qui n'est pas lié aux bones mais au fait que certains mouvements ne peuvent pas êtres réduits à deux états car ils sont plus complexes).

                    Il faudrait compléter la section "animer un objet avec Blender" du WIKI :? ... le temps, le temps...
                    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                    XPFR

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                    • #11
                      Envoyé par beber
                      En fait il faut construire un squelette avec un bone par os. Chaque bone sera une extrusion de l'extrémité du bone précédent (en faisant l'extrusion (touche E), le bone créé reprend automatiquement la dataref du bone parent avec un .001, .002, .003... ajouté). Pour animer un bras, il faut un bone "bras-épaule", "avant-bras" et "main" (on pourrait faire un bone pour chaque phalanges mais là ça devient très (trop) détaillé). Avec la technique de l'extrusion tous les bones sont automatiquement liés...
                      OK, bien vu le coup de l’extrusion pour créer automatiquement le noms de bones et les lier entre eux. Cela convient super bien dans le cas d’un objet animé à partir d’une seule dataref.

                      Par contre, il me semble que cette méthode d’extrusion ne convient pas dans le cas d’un objet dépendant de plusieurs datarefs (il faut alors créer et lier les bones en manuel) :
                      Dans mon exemple, les lien entre bones sont croisés entre pitch et roll :
                      - Yolk_pitch_ratio child_of yolk_roll_ratio
                      - Yolk_roll_ratio.001 child_of yolk_pitch_ratio
                      - Yolk_pitch_ratio.001 child_of yolk_roll_ratio.001

                      Non?

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                      • #12
                        je me suis aperçu que l'on pouvait avoir, dans une même armature, plusieurs bones dépendant de la même dataref (par exemple un bone yolk_roll_ratio et un autre bone yolk_roll_ratio.001).......
                        Par contre, il me semble que cette méthode d’extrusion ne convient pas dans le cas d’un objet dépendant de plusieurs datarefs (il faut alors créer et lier les bones en manuel)
                        j'ai explique cela deja, et c'est meme un peut plus haut dans les post
                        mais pour repeter, on peut utiliser l'ajout de bone ou extruder sans probleme, car il y a le boutton CON qui sert a gerer en final si oui ou non ils seront connectes ou simplement children.
                        le seul probleme d'utiliser plusieurs bones avec .00x c'est que tu pourras pas mettre de limites perso a chaqu'un des bones, ils partageront les memes logic.
                        mais que tu extrude ou rajoute ou duplique, c'est pas grave, tu peus faire les modif sur chaque bone apres : parent, connecte.
                        c'est pas clair ou tu la pas vue ?
                        je vois pas bien comment expliquer ca autrement pour le wiki dans le cas ou cela soit pas clair

                        Je pense utiliser cela pour le pilote de l'Alouette III (si,si!)
                        ha bon tu dev sur cet appareil, et tu as un pilote anime ?
                        peut etre tu sera interesse a savoir que tu devrais prevoir ton dev dans 850 avec les nouvelles datarefs, c'est ce que je fais pour mes helicos qui ont maintenant les rotors animes sans aide de personne ni plugins, comme les jambes de trains qui reagissent au sol, sans parler des aiguilles qui reculent plus ou depassent plus la limite souhaitee
                        les scripts apportent la nouveautees de pouvoir masquer des animation pour les remplacer par d'autres, entre autre
                        uniquement avec les script beta et 850
                        c'est la nouveautee qui remet les dev comme moi en piste sur les helicos, puisque cote aide je peus toujours me gratter
                        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                        • #13
                          j'ai explique cela deja, et c'est meme un peut plus haut dans les post
                          OK mille excuses. Je n'avais pas bien fait attention

                          peut etre tu sera interesse a savoir que tu devrais prevoir ton dev dans 850 avec les nouvelles datarefs
                          Oui, super intéressant. Mais je vais déja essayer de finir ce que j'ai commencé!!

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                          • #14
                            Je n'avais pas bien fait attention
                            tu me rassure, donc c'est pas si incomprehensible alors, tant mieux.
                            sinon tu as raison de continuer, de toute les manieres ce que je disais c'est de prevoir que il va falloir modeller plus que pour une version 840, par exemple prendre le temps de modeller les pales et rotors systems
                            de plus l'utilisation des obj8 est presque indispensable si on veut avoir un vraie RPM E & R, pour le moment ils sont cheater avec le N1, mais en obj sur les miens j'utilise les dataref des rpm rotor & moteur pour animer mes aiguilles, le probleme dans 840 c'est que l'aiguille a pas de limite, mais pour 850 ca marche tip top.
                            En passant tu donne pas beaucoup d'infos sur ton project...?
                            je me rappel t'avoir propose de l'aide au debut, mais depuis plus d'infos!
                            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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