Pour repondre a quelques questions qui doivent surement etre frequentes
voila une methode pour commencer simplement un cockpit 3D pour un model acf deja texture dans planemaker
il est important que le fichier texture soit deja bien fait, je parle surtout de la position des fenetres etc...car on va en avoir besoin pour se reperer dans blender afin de decouper les portes et fenetres au besoin.
donc pour commencer il faut simplement importer le fichier acf dans blender,
donc selectionnez que le premier layer comme montrer sur l'image un fois l'import finit
selectionnez maintenant tout les objects presents sur le premier layer,
en utilisant l'outil de selection avec B ou en tapant A plusieurs fois jusqu'a ce que ils soient tous entoures de rose
on va deplacer les objects sur un layer inactif pour le script d'export.
une fois tous les objects selectionnes, tapez M pour faire apparaitre la fenetre de deplacement des layers
comme on peut le voir, les trois premiers layers sont actifs, donc un ou plusieurs objects sont donc presents sur plusieurs layers,
on va changer ca en choississant le layer inactif, pour envoyer tout les objects dessus
on click sur le bon carre et on confirme avec ok
maintenant il reste du matos sur les layers 2 & 3, qui vont etre donc exporter par le script, et ce n'est pas ce que on veut, donc on va les effacer completement, puisque sur le layer desactif on a une copie integrale du acf avec les lumieres etc...
donc on clique sur les cases des layers pour afficher le 2 & 3 en meme temps, on tient shift pour selectionner plusieurs layers, on selectionne tout une fois encore avec B ou A, et on efface le tout avec X, voila nos layers 2 & 3 sont donc vides,
en passant pour un cockpit 3D utilise que le premier layers
maintenant on va sur le layer inactif ou on a mit les parties du acf,
on duplique le fuselage seulement avec CTRL + D, essayez de pas le bouger en le dupliquant pour que il soit a la meme position, et tout de suite bougez le sur le premier layer avec M, et passez en vue de haut avec 7 sur le numpad.
maintenant on passe en mode edit, et on va effacer la moitie du fuselage
comme cela on verra facilement a travers du cote ou il sera decoupe.
on s'assure d'etre en mode FACE, et que la selection permette de selectionner les faces cachees
les deux fleches rouges montre les settings a verifiers
une fois effacer la moitiee, on va tourner les normales pour que le fuselage montre les texture de l'interieur, on selectionne toute les faces tjrs en mode edit, et on tape W > flip normal
maintenant on peut commencer a ajouter une face de cote, 3 sur le numpad, et la positioner a l'aide des textures visiblent et affichant le mode potato avec Alt + Z
il reste plus que a petit a petit couper toute les fenetre du fuselage, et ensuite a changer la texture des objects pour un nouveau fichier png de 1024x1024, en sachant que les infos textures seront encore conservees, donc le fuselage dessine pour planemaker, aura simplement que a etre remplacer par des texture montrant un interieur sur le nouveau fichier, exactement a le meme position que l'ancient
par la suite il s'agit de modellage donc la toute les methodes sont bonnes
mais pour finir avant d'exporter on va faire un mirroir du fuselage, pour l'avoir au complet.
en gros c'est pas la meilleure des methode, mais c'est comme cela que j'ai commence specialement avec le cockpit du b350, et finalement c'est une methode que je continue a utiliser constament, bien que je n'utilise pas le fuselage inverse, je refait completement tout le acf en 3D, mais c'est plus long et laborieu
je suis busy en ce moment mais j'ai quand meme du temps pour repondre a quelques questions le temps que je finisse mes deux gros contrats, desole je suis pas tres present ces derniers temps
le boulot me presse comme un citron, c'est l'amerique du nord :roll:
des que j'ai 5 minutes je montrerais comment faire pour changer la texture sans message d'erreur, bien sur si quelqu'un veut bien completer avec des astuces, methodes ou problemes rencontres, vous etes les bienvenues,
voila une methode pour commencer simplement un cockpit 3D pour un model acf deja texture dans planemaker
il est important que le fichier texture soit deja bien fait, je parle surtout de la position des fenetres etc...car on va en avoir besoin pour se reperer dans blender afin de decouper les portes et fenetres au besoin.
donc pour commencer il faut simplement importer le fichier acf dans blender,
donc selectionnez que le premier layer comme montrer sur l'image un fois l'import finit
selectionnez maintenant tout les objects presents sur le premier layer,
en utilisant l'outil de selection avec B ou en tapant A plusieurs fois jusqu'a ce que ils soient tous entoures de rose
on va deplacer les objects sur un layer inactif pour le script d'export.
une fois tous les objects selectionnes, tapez M pour faire apparaitre la fenetre de deplacement des layers
comme on peut le voir, les trois premiers layers sont actifs, donc un ou plusieurs objects sont donc presents sur plusieurs layers,
on va changer ca en choississant le layer inactif, pour envoyer tout les objects dessus
on click sur le bon carre et on confirme avec ok
maintenant il reste du matos sur les layers 2 & 3, qui vont etre donc exporter par le script, et ce n'est pas ce que on veut, donc on va les effacer completement, puisque sur le layer desactif on a une copie integrale du acf avec les lumieres etc...
donc on clique sur les cases des layers pour afficher le 2 & 3 en meme temps, on tient shift pour selectionner plusieurs layers, on selectionne tout une fois encore avec B ou A, et on efface le tout avec X, voila nos layers 2 & 3 sont donc vides,
en passant pour un cockpit 3D utilise que le premier layers
maintenant on va sur le layer inactif ou on a mit les parties du acf,
on duplique le fuselage seulement avec CTRL + D, essayez de pas le bouger en le dupliquant pour que il soit a la meme position, et tout de suite bougez le sur le premier layer avec M, et passez en vue de haut avec 7 sur le numpad.
maintenant on passe en mode edit, et on va effacer la moitie du fuselage
comme cela on verra facilement a travers du cote ou il sera decoupe.
on s'assure d'etre en mode FACE, et que la selection permette de selectionner les faces cachees
les deux fleches rouges montre les settings a verifiers
une fois effacer la moitiee, on va tourner les normales pour que le fuselage montre les texture de l'interieur, on selectionne toute les faces tjrs en mode edit, et on tape W > flip normal
maintenant on peut commencer a ajouter une face de cote, 3 sur le numpad, et la positioner a l'aide des textures visiblent et affichant le mode potato avec Alt + Z
il reste plus que a petit a petit couper toute les fenetre du fuselage, et ensuite a changer la texture des objects pour un nouveau fichier png de 1024x1024, en sachant que les infos textures seront encore conservees, donc le fuselage dessine pour planemaker, aura simplement que a etre remplacer par des texture montrant un interieur sur le nouveau fichier, exactement a le meme position que l'ancient
par la suite il s'agit de modellage donc la toute les methodes sont bonnes
mais pour finir avant d'exporter on va faire un mirroir du fuselage, pour l'avoir au complet.
en gros c'est pas la meilleure des methode, mais c'est comme cela que j'ai commence specialement avec le cockpit du b350, et finalement c'est une methode que je continue a utiliser constament, bien que je n'utilise pas le fuselage inverse, je refait completement tout le acf en 3D, mais c'est plus long et laborieu
je suis busy en ce moment mais j'ai quand meme du temps pour repondre a quelques questions le temps que je finisse mes deux gros contrats, desole je suis pas tres present ces derniers temps
le boulot me presse comme un citron, c'est l'amerique du nord :roll:
des que j'ai 5 minutes je montrerais comment faire pour changer la texture sans message d'erreur, bien sur si quelqu'un veut bien completer avec des astuces, methodes ou problemes rencontres, vous etes les bienvenues,
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