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blender & plane-maker

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    Bonsoir à tous

    J'essais de créer un engin via plane-maker
    j'ai recuperé des plan solidsworks sauvés en wrml

    J'ai converti les objets en obj 8 via les scripts python blender-xplane

    Mais comment fait on ensuite ?
    dans plane-maker impossible d'ouvrir des .obj

    Merci d'avance

  • #2
    un pêu d'aide svp

    quelle est la procedure pour créer un fuselage ?
    dois-je créer le fuselage dans plane-maker avant puis passer sous blender et revenir à plane-maker ensuite ?

    J'ai entendu parler monavion_cockpit.obj j'ai essayé mais je n'arrive pas a voir mon objet dans plane maker ensuite
    j'ai entendu parler d'une case à cocher pour afficher le cockpit de l'exterieur mais ca n'a pas marché.

    Question meta physique : faut il dessiner le fuselage dans monavion_cockpit.obj ?
    Bref je copmprends pas tout

    enfin puis je trouver un tuto sur blender+plane-maker pour arreter de vous emmerder avec mes questions....

    merci à tous

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    • #3
      en fait tu peux trouver de l'aide pour commencer sur le wiki d'x-plane.

      sur la partie gauche de ton navigateur, dans le regroupement "communauté", tu cliques sur le lien wiki X-plane.

      pas mal de choses sont faites pour commencer.
      G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
      MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
      OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

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      • #4
        Je te remercie shamalouni, pour le tuto sur plane-maker

        mais comment je fais pour importer dans plane-maker des obj fait avec blender ?

        Commentaire


        • #5
          Ah ok, j'ai vu sur un forum anglais

          on crée un nouvel avion dans plane maker
          et apres on click sur menu:special:Generate Obj From Aircraft pour avoir le .obj de l'engin donc modifiable sous blender je suppose...

          Commentaire


          • #6
            Donc si je comprends bien je me retrouve avec un aircraft.obj dans le root de Xplane que je peux importer sous blender
            ensuite je reexporte en obj pour xplane8


            et ensuite que dois je faire ????
            comment fais je pour le rimporter mon aircraft.obj dans plane-maker ??

            Merci

            Commentaire


            • #7
              une fois que tu as fait un objet ds blender, tu l'exportes avec le script en tant obj V8.

              tu obtiens lorsqu'il n'y a pas d'erreur, un objet de type .obj.

              généralement, tu places cet objet ds un dossier "objects" à l'intérieur de ton dossier aircraft.
              par exemple si c'est un fighter (mon avion est le dossier qui contient le .acf) :

              dossier x-plane/aircraft/fighter/mon avion/objects

              ensuite dans plane maker menu standard/misc objects
              tu coches un carré pour dire que tu veux ajouter un .obj
              tu lui dis à quel endroit il se situe (répertoire).

              tu fermes la fenêtre, et tu dois appercevoir l'objet apparaitre.
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              • #8
                tu peux aussi regarder le tuto de planemaker....

                toujours au même endroit c'est à dire communauté/tutoriaux

                (http://xplanefr.free.fr/)
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                • #9
                  genial, merci à toi shamalouni c'est exactement ce qu'il me fallait ;-)

                  bon en revanche j'ai tjs rien compris au system "avion.acf et avion_cockpit.obj", car quand je les édite sous blender (cap232 de psiteo) ils contiennent pratiquement la meme chose !!!????

                  A+

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                  • #10
                    La modélisation acf est utilisée par X-Plane pour calculer l'écoulement de l'aire autour de l'avion. Cet acf doit être entièrement modélisé dans Plane-Maker.
                    Cependant, il est possible d'afficher un objet 3D à la place de cet acf. L'intérêt de l'objet 3D c'est qu'il permet d'utiliser un éditeur 3D (plus pratique) et ainsi de détailler beaucoup plus l'avion... mais ça n'est que du visuel ! Aucune interaction sur l'écoulement de l'air.

                    1- c'est ton modèle acf qui va déterminer le comportement de l'avion et qui peut servir de visuel (la grande majorité des avions d'X-Plane ne sont réalisés qu'avec ça)

                    2- En appliquant une texture transparente sur ton acf et en lui affectant un objet 3D texturé (le fameux "avion_cockpit.obj"), tu peux bénéficier d'un avion visuellement beaucoup plus détaillé et précis.

                    Conclusion, il est normal que la modélisation acf soit très proche du modèle 3D (c'est même préférable !) mais rien ne t'interdit d'avoir un avion acf transparent qui sert à faire voler un lit à baldaquin en 3D !
                    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                    XPFR

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                    • #11
                      Tres bonne explication Beber ;-),

                      Encore 2-3 ptites questions alors (et surement plein d'autres apres lol)

                      -Comment fait on pour activer le charcgement de avion_cockpit.obj ?
                      il suffit qu'il soit dans le meme repertoire que avion.acf ou doit on faire autre chose, genre case à cocher ?

                      -Quelles sont les conventions exactes de nommage alors ? (j'ai vu des cocpit_IN et OUT etc...)

                      -Et Pourquoi ne l'importe t'on pas comme un "standard:misc object" alors ? (C'est quoi la difference avec le procedé du avion_cockpit.obj)

                      merci encore

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                      • #12
                        Ouuups ... autant pour moi, effectivement la dénomination est mauvaise. Voici la bonne:

                        avion_cockpit_OUT.obj = l'objet 3D qui sera visible depuis les vues extérieures

                        avion_cockpit_INN.obj = l'objet 3D qui sert de cockpit virtuel 3D

                        Pourquoi ne l'importe t'on pas comme un "standard:misc object" ?
                        Tu peux tout à fait importer un objet 3D avec cette méthode, elle te permet d'utiliser un autre fichier texture (tout objet dans X-Plane ne tolèrent qu'un seul fichier texture chacun de 1024 x 1024 maxi). Dans le Rafale, tout le fuselage est de type "avion_cockpit_OUT" mais les pilotes, le poste de pilotage et la canopée sont un objet importé en tant que misc object...
                        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                        XPFR

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                        • #13
                          c'est genre case a cocher,
                          c'est dans le menu de planemaker standart/viewpoint/view
                          tu coche toute les lignes avec show cockpit object...
                          par default elle sont desactivées, et l'object sera pas visible.
                          je suis pas sur mais est ce que les objects attaches supportent le attr_panel ??
                          si non, voila la grosse difference entre les deux objects, le cockpit et les objects attachés dans planemaker
                          Si tu as deja un model 3D, tu peus alors le mettre dans planemaker comme object attaché afin de t'aider a le modeller dans planemaker, le model de planemaker doit rester relativement assez simple, puisque l'object servira au visuel.
                          quand tu passe dans planemaker, le model 3D est affiche, mais pour que il soit visible on rend le fuselage de planemaker transparent, tu peus avoir quand meme une vue du model de planemaker en passant en mode wireframe en tapant sur la barre espace.
                          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                          • #14
                            hum,

                            mais comment le passer en transparent le fuselage au fait ?

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                            • #15
                              Lire cette page du WIKI...
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
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