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Projet Lama

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  • Projet Lama

    Ça fait un moment que ça me turlupine. Alors ça y est, je me lance dans la conception d’un SA315B Lama pour X-Plane. J’adore cet appareil qui allie la mécanique à l’état pur (on voit tout !), des performances hors du commun, une turbine au bruit … unique…
    Au départ, je voulais repartir de l’excellent modèle de Beat B. Mais finalement, comme ce qui m’amuse, c’est aussi le modèle de vol, je vais commencer un modèle à partir de zéro.

    Je vais essayer de décrire pas à pas les différentes étapes de conception, afin de profiter de toutes vos remarques/commentaires/aide et peut-être de donner l’envie à d’autres de se lancer dans ce genre de développement.

    Je n’ai pas énormément de temps à y consacrer, alors ça va être long, mais bon, … ça fait partie du plaisir !

    Première étape, récupérer les données techniques :
    J’ai déjà un bon plan 3 vues et pas mal d’informations issues du superbe site www.alouettelama.com. Je pense que j’ai ce qu’il faut pour commencer mais si vous avez d’autres informations/documents, je suis preneur, merci …

    Christophe
    Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

  • #2
    Excellente idée tout çà.

    J'ai trouvé çà : http://www.helipassion.com/telechargements.html
    Si çà peut aider...

    Olivier
    CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
    ------------------------------------------

    Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
    http://hydroz.net

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    • #3
      Salut!

      Je Pilote encore régulièrement des lama (version pour traitement héliporté et standard) si tu a besoin d'informations n'hésite pas!

      Malheureusement la documentation que j'ai n'est pas numérisée;-(

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      • #4
        Voilà une affaire qui se présente bien!

        Merci Olivier pour le lien: très utile la checklist.
        Merci Sun-Beach pour ta proposition: je ne manquerai pas de te solliciter...

        A suivre,
        Christophe
        Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

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        • #5
          Bon, ça avance doucement.
          Première étape : réalisation du modèle de vol (la modélisation des objets 3D viendra ensuite).

          On réalise d’abord un petit objet « 3-vues » dans blender. Cet objet va ensuite nous aider à placer tous les éléments dans planemaker (je ne me souviens plus très bien mais c’est sûrement une des nombreuses astuces indiquées par Psitéo). Cet objet dans blender doit être à l’échelle (1 unité blender = 1 mètre). Le nez de l’appareil doit être placé à l'origine.



          Cet objet 3vues est ensuite intégré dans Planemaker et aide au placement des différentes parties de l’hélico. Dans planemaker, on met seulement les composants principaux ayant une influence sur le modèle de vol (et aussi sur l’ombre de l’appareil dans x-plane). Pour le lama, j’ai placé les éléments suivants : fuselage, rotors, stabilisateur horizontal, train+patins, patin de queue , mat rotor principal, turbine (un misc body) :



          Ensuite, il faut ajuster les paramètres dans planemaker (en se basant sur les données techniques que l’on a pu récupérer et en prenant exemple sur d’autres modèles).
          Et alors là, miracle: il vole déjà assez bien ! Il est même déjà au boulot :



          Pour la suite, et avant de passer aux objets 3D, j’aimerais bien affiner le modèle de vol.
          Ci-joint les données qui me manquent.

          1/ Rotor principal
          pas mini/maxi pales rotor principal?
          corde pales rotor principal, en pied et en bout de pale ?
          inclinaison axe rotor principal vers l'avant / le côté ?
          variation max de pas induite par la commande de pas cyclique ?
          rotor équipé d’un mécanisme de roue libre ?
          comment fonctionne l’embrayage rotor ? Automatique à un régime donné ?

          2/ Rotor de queue
          pas mini/maxi pales rotor de queue ?
          corde pales rotor de queue, en pied et en bout de pale ?
          inclinaison axe rotor de queue vers l'arrière / le haut ?

          3/ Centrage
          Positions avant max / arrière max du centre de gravité ?

          4/ Accélérations maximum admissibles
          posG max ?
          negG max ?

          5/ Commandes moteur
          Comment fonctionne l’asservissement de la commande moteur sur la vitesse de rotation rotor ?
          A quoi correspond la manette de débit carburant ? Est-elle assimilable, dans x-plane, à la commande des gaz ?

          Merci d’avance si vous avez des infos …
          Christophe
          Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

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          • #6
            La manip est très clairement expliquée, bravo... on pourrait presque commencer un tuto sur le Wiki...

            De mon coté, je n'ai pas d'infos à te donner si ce n'est que je serais bien intéressé par une Gazelle (Psiteo avait déjà réalisé un modèle 3D je crois). Mais bon, chaque chose en son temps !
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

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            • #7
              Très intéressant tout cela...

              tiens je pense au cabri2..... on aurait pu le booster.

              et le R22 aussi.....
              IVAO/VATSIMF-HFCE
              mac OS 10.6.8+ Cybord 3D ch throttle 4 quadrant /mac OS 10.6.8/TS (plantronics DSP 500) /Xplane v9.70 + palonnier CH + TrackiR 5 + TrackPRO

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              • #8
                Superbe tutorial :clapping:
                Effectivement je ne model pas dans planemaker sans un object pour afficher les 3 vues
                par contre je construit un misc object rectangle dans planemaker pour avoir les dimensions du 3 vues, je suis feignant, on peus comme tu le montre le faire direct dans blender, moi dans mon cas j'importe le misc object que je decoupe en 3 faces et apres texturage j'exporte
                je voulais juste rajoutter un petit truc, souvent les objects ont des shadows bizare dans planemaker, ont assigne une belle image blanche et on peus avoir un object grissonant, ce qui m'enerve souvent pour les yeux, donc j'attribu un material ou je fais monter le slider du EMIT a 1.00, comme cela l'object est plus clair que le reste des parties de planemaker (fuselage misc etc...)
                Je place les objects en custom, comme cela en vue de cote pour pas que le haut et le bas des vertices soient masques par l'objects, je les decalle de .001 sur le cote, pas mal de fois j'ai modeller sans le faire, et j'ai toujours finit avec des fuselages trop petits verticalement ou pas precis
                Pour les infos va falloir chercher, mais Sun-Beach pourrait surement te donner les parties du poh qui t'interesse
                Sinon tu l'as modelle rapidement ce project, est ce l'objects 3 vues qui ta facilite le boulot, dans mon cas je otruve ca bien plus simple, mais je voudrais bien d'autres points de vue

                @Beber je me souvient de la gazelle, c'etait pas moi, dommage car les images montraient une belle realisation 3d dont j'aurais ete bien faire de faire de meme
                moi c'est du ec-130 & as350, deja modelles, en attente d'un model de vol Image 3d models

                @maclinuxg4
                Bin oui et ce Cabri G2?
                Que devient il?
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #9
                  5/ Commandes moteur

                  Comment fonctionne l’asservissement de la commande moteur sur la vitesse de rotation rotor ?

                  A quoi correspond la manette de débit carburant ? Est-elle assimilable, dans x-plane, à la commande des gaz ?
                  L' avertisseurs de sur/sous vitesse moteur/rotor est un "simple" compte tout minute avec alarme, je te donnerait les valeur exacte dés que j'aurait passer à l'entretien pour mes prochain vol;-) ( de même pour les données rotors...

                  Le levier de débit carburant n'est absolument pas assimilable à la manette des gaz, on l'utilise surtout pendant le demmarage et l'arrêt de la turbine afin de pouvoir contrôler la température (T4)... Voici une Chek-List (Air-Glacier) Qui détaille la procédure d'ouverture et fermeture du carburant.
                  Ici

                  MGW pour le Lama
                  Ici

                  Lama VS B3
                  Ici

                  Une video de mon instructeur au meeting de Bex 07
                  Ici

                  En espérant que tu pourras déjà avancer un peut avec cela!

                  Commentaire


                  • #10
                    @Beber, Psitéo: merci pour vos commentaires mais je tiens à préciser que le but n’est pas de faire un tuto (il manque beaucoup trop de choses). C’est plutôt un aperçu de ce que j’ai fait. L’objectif étant d’avoir vos commentaires / critiques / idées complémentaires. L’objectif étant aussi un peu d’essayer de démystifier la chose et de donner envie à d’autres de s’y mettre…

                    @Psitéo : merci pour les astuces complémentaires. Effectivement, je trouve que l’objet 3vues facilite le placement dans planemaker. Néanmoins pour le fuselage, je trouve que cela ne suffit pas et je mets aussi des images en background dans les écrans de dessin du fuselage. En basculant entre la vue 3D et les écrans de dessin du fuselage, on arrive petit à petit à donner sa forme au fuselage. De toute façons, la forme dans planemaker n’a pas besoin d’être hyper précise puisque, de toutes façons, la modélisation 3D « visuelle » sera faite dans blender.
                    Les modèles d'écureuil et de l'EC130 sont superbes...

                    @maclinuxg4 : bonne idée de ré-activer le cabri. C’est un projet très sympa.

                    @Sun-Beach : un grand merci pour les infos : je vais regarder tout ça.

                    Christophe
                    Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

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                    • #11
                      Bonjour,

                      1- Modèle 3D

                      J’ai commencé la modélisation 3D. Ca avance … doucement (d’autant moins vite que je m’y reprends souvent à plusieurs fois).

                      La structure de la cabine du Lama est faite de tubes. Pour réaliser ces tubes, j’ai essayé d’utiliser les techniques d’extrusion de contours (bevel object). Sur l’image ci-dessous, on voit la structure de tubes ainsi créée (sur la partie droite, les différents contours utilisés) :

                      On ne crée que la partie gauche du fuselage. La partie droite sera créée à la fin par duplication+miroir de la partie gauche.
                      Bon alors cette technique permet de créer la structure de base. Mais ensuite, il y a beaucoup de manipulations manuelles pour « souder » le tubes entre eux (opérations booléennes + nombreuses retouches) .

                      Ci-dessous, la partie basse de la cabine réalisée en coupant le maillage importé depuis planemaker (utilisation ici de l’outil knife, mais on peut aussi utiliser les opérations booléennes qui marchent bien et ne nécessitent pas d’avoir une surface fermée) :


                      Pour la réalisation des vitres, tout c’est fait presque entièrement manuellement, car le but était de faire partir les vitres sur des points du maillage de la structure de tubes :


                      Pour finir, on crée la partie droite du fuselage par duplication+miroir et on « raboute » manuellement les parties gauche et droite. On applique une petite texture temporaire et voilà ce que ça donne.

                      Bon alors, le fichier .obj fait déjà plus de 600k. Je me demande à combien il va finir …

                      2-Modèle de vol

                      Le modèle de vol s’ajuste aussi petit à petit. Je ferai une petite description des paramètres choisis.

                      Sur Aéro-docs, dans la FdN de l’alouette 3, j’ai trouvé des infos pour la lama (en particulier pour le centrage) … merci

                      J’ai regardé dans PM le H500 et le B206. C’est bizarre : les pieds des patins sont doublés … quelqu’un sait-il pourquoi ?

                      A suivre,
                      Christophe
                      Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

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                      • #12
                        C'est très prometteur
                        Bon courage pour la suite.

                        Anthony
                        - Mac Pro 2x3,2 GHz Quad-Core Intel Xeon 64 bits / 12Go RAM
                        - EVGA GeForce 285 GTX 1Go RAM / Moniteur LaCie LCD 526 26"
                        - CH Products FighterStick, Pro Throttle and Pro Pedals
                        - Mac OS X.6.2 Snow Leopard / X-Plane 9.41

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                        • #13
                          On ne crée que la partie gauche du fuselage. La partie droite sera créée à la fin par duplication+miroir de la partie gauche.
                          Ou alors un simple ajout d'un modifier mirror, bon cote c'est que tu le vois en modellant, c'est comme une copie linked, ALT+D avec un mirroir
                          cela mirroir aussi les textures, donc pour un boulot plus fin il suffit a la fin du modellage d'appliquer le modifier mirroir, et on a un seul object editable, sinon meme le script de Marginal le prend en compte, pour tes essais dans le sim, tu export direct et tu as bien le mirroir aussi ainsi que le subsurf si use

                          Pour réaliser ces tubes, j’ai essayé d’utiliser les techniques d’extrusion de contours (bevel object).
                          Bonne idee, une fonction un peut meconnue c'est le taper ou ALT+S sur les points de la curve de chemin, quand tu veus changer le diametre du cercle a certains endroits, sans avoir a placer un autre path

                          d’autant moins vite que je m’y reprends souvent à plusieurs fois
                          Encore une tres bonne chose, car je pense que tu peus avoir un meilleur resultat pour les vitres, et les faisants a la main plutot que modifier le mesh de planemaker qui finit en pointe au bout, ce qui donne pleint de vertices, pas si utile et pleint de petit tri et quad, ou il ne pourrais y en avoir que une face ou deux, sachant que elles ont l'attributs alpha, c'est celles ci que tu dois optimiser en premier

                          La ou tu es rendu je metterais deux modifier, le mirroir en premier et deuxieme un subsurf de level 1 juste pour lisser un peut la structure pour la vue interne, mais j'en dit pas plus sur le subsurf, on verra plus tard si c'est pertinant dans ton project, je te dirais comment controller les courbes que forme le subsurf pour conserver des angles droits aux autres

                          Pour finir magnifique progression, moi aussi je revient plusieurs fois sur des modellages, en ce moment je refais completement le cap 232, fais que j'ai du presque repartir a 0 pour avoir un interieur qui a plus de sens et un capot moteur ressemblant au reel, le bon cote c'est que maintenant j'ai plus de fun a faire des parties qui me donnaient du gaz au debut
                          le planche et les portes sont tres bien realises, il n'y a que certaines parties avec des angles peut etre trop visibles, mais d'experience avec un subsurf ca ce fix easy

                          Sinon BrettS, met sur les helicos des roues, car on a un probleme avec la friction des patins sur le sol, sans les roues a l'extremitee des patins, on a un helico qui glisse sur le sol, les roues sont petites et un peut larges pour assurer une bonne assise, c'est la seule chose que je connaisse a propos des patins de x-plane, fais que je sais pas si tu parlais de ca??
                          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                          • #14
                            @Cryozone : merci pour tes encouragements

                            @Psitéo : Merci pour tes commentaires. C’est très intéressant et constructif.

                            Envoyé par psiteo
                            Ou alors un simple ajout d'un modifier mirror, bon cote c'est que tu le vois en modellant, c'est comme une copie linked, ALT+D avec un mirroir
                            cela mirroir aussi les textures, donc pour un boulot plus fin il suffit a la fin du modellage d'appliquer le modifier mirroir, et on a un seul object editable
                            OK pour le modifier mirror. Mais une fois qu’on l’applique , il faut quand même « rabouter » les 2 parties, non ? (par "rabouter", je veux dire faire un "merge" sur le sommets qui sont sur le plan de symétrie) Ou alors y a-t-il un moyen que ce soit automatique ?

                            Envoyé par psiteo
                            La ou tu es rendu je metterais deux modifier, le mirroir en premier et deuxieme un subsurf de level 1 juste pour lisser un peut la structure pour la vue interne, mais j'en dit pas plus sur le subsurf, on verra plus tard si c'est pertinant dans ton project, je te dirais comment controller les courbes que forme le subsurf pour conserver des angles droits aux autres
                            OK, on verra plus tard (j’ai maintenant de nombreux objets imbriqués et ce sera peut-être difficile d’appliquer un subsurf). Sinon, du coup, j’ai subdivisé manuellement les faces de la plaque avant du nez qui était effectivement bien trop anguleuse.

                            Envoyé par psiteo
                            en ce moment je refais completement le cap 232, fais que j'ai du presque repartir a 0 pour avoir un interieur qui a plus de sens et un capot moteur ressemblant au reel,
                            Bonne idée ! On adore ce modèle …

                            Envoyé par psiteo
                            Sinon BrettS, met sur les helicos des roues, car on a un probleme avec la friction des patins sur le sol, sans les roues a l'extremitee des patins, on a un helico qui glisse sur le sol, les roues sont petites et un peut larges pour assurer une bonne assise, c'est la seule chose que je connaisse a propos des patins de x-plane, fais que je sais pas si tu parlais de ca??
                            OK pour les roues. Mais en plus, le nombre de jambes du train est doublé : il y en a 8 au lieu de 4…

                            Merci encore,
                            Christophe
                            Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

                            Commentaire


                            • #15
                              Pour le "mirror modifier", il faut que le curseur soit placé pile sur l'axe central et que le point d'origine de l'objet modifié soit sur cet axe (en fait, moi, je place mon curseur puis je sélectionne l'objet et je fais: menu objet / transform / center cursor).

                              Pour merger les meshs (pour un fuselage par exemple), une fois le "modifier" appliqué (à la toute fin du projet !), une méthode automatique consiste à:
                              - te mettre en vue de dessus (PavNum 7)
                              - passer l'objet en mode "edit" (Touche TAB)
                              - sélectionner les vertices situés le long de la jonction
                              - appuyer sur W pour faire apparaitre un menu où tu choisis "remove doubles".

                              Si les vertices des deux parties du fuselage sont parfaitement superposés, il les joindra tous automatiquement. Si lors de la mise en place du modifier (placement du curseur et changement du point d'origine de l'objet) tu n'as pas été super précis et que les vertices de la jonction sont très légèrement décalés, tu peux (lorsque tu les as sélectionné) effectuer une mise à l'échelle sur l'axe X (touche S puis X)

                              Amuse toi bien avec ce modèle plein de bombés :D (ça a l'air de bien marcher en tous cas)...

                              Bertrand
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                              XPFR

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