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1 Go de vram pour un avion

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  • 1 Go de vram pour un avion

    Salut

    Deux avions me plaisaient bien mais 1GB de Vram cela refroidit avec seulement 512Mo de disponible

    http://store01.prostores.com/servlet.../Detail?no=491

    http://store01.prostores.com/servlet.../Detail?no=403

    Vous faites comment dans ce cas?( on achète pas
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  • #2
    Hello Ypsos, avant d'acheter essaies celui-ci:

    C'est "free", bien fait, et ça tourne très bien sur mon vieux Mac.
    J'ai déjà essayé Carenado, et je ne peux pas dire que ce soit spécialement "Framerate Friendly"... Mais cela n'engage que moi.

    Amicalement Greuthz.
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    • #3
      Salut


      Merci pour tin avis et ce lien mais je crois que celui par défaut dans xPlane 10 est mieux terminé non?
      @+
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      • #4
        Sur ce point je ne peux pas te renseigner, car XP10 ne peut tourner sur mon vieil et fidèle ordinateur ; ).
        Peut-être que d'autres personnes qui utilisent XP10 pourront t'aider sur le forum.

        Amicalement Greuthz
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        • #5
          Merci d'avoir fait une proposition intéressante.
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          • #6
            Hello !

            Pour info, j'utilise ces 2 avions (Carenado C340 et B58) sur une carte graphique qui ne dispose que de 512 Mo de VRAM (GeForce 8800GT). J'active la compression des textures dans les options de X-Plane. Mais tout dépend aussi de tes scènes. Chez moi il est paradoxalement préférable d'utiliser des scènes photo (Z16) avec XPOSM et OSM2XP que des scènes par défaut qui impactent beaucoup plus les performances.

            Séries d'images sur ces avions:




            Afin de te faire une idée sur les FPS et la mémoire utilisée par les avions Carenado comparé à d'autres avions il y a cette vielle réponse qui date de X-Plane 9:


            Je trouve ça bien de la part du vendeur: il est préférable de conseiller une configuration avec 1 Go de VRAM ou plus afin d'éviter les déceptions. Mais il y a aussi moyen d'en profiter avec des machines moins musclées, à condition que tout le reste soit bien optimisé.
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            • #7
              Envoyé par MdMax Voir le message
              Hello !

              Pour info, j'utilise ces 2 avions (Carenado C340 et B58) sur une carte graphique qui ne dispose que de 512 Mo de VRAM (GeForce 8800GT). J'active la compression des textures dans les options de X-Plane. Mais tout dépend aussi de tes scènes. Chez moi il est paradoxalement préférable d'utiliser des scènes photo (Z16) avec XPOSM et OSM2XP que des scènes par défaut qui impactent beaucoup plus les performances.

              j'ai aussi la compression active tout le temps. J'utilise les scènes photo Z16 mais pas XPOSM ni OSM2XP

              Belles images de ces avions


              Afin de te faire une idée sur les FPS et la mémoire utilisée par les avions Carenado comparé à d'autres avions il y a cette vielle réponse qui date de X-Plane 9:
              http://www.libertysim.net/forum/view...=34057#p287636
              Merci



              Je trouve ça bien de la part du vendeur: il est préférable de conseiller une configuration avec 1 Go de VRAM ou plus afin d'éviter les déceptions. Mais il y a aussi moyen d'en profiter avec des machines moins musclées, à condition que tout le reste soit bien optimisé.
              Je crois que ces nouvelles versions sont optimisées 64B donc plus riches et plus gourmandes.
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              • #8
                On retrouve les mêmes travers que nous avons à combattre au boulot : "HD quality textures 2048x2048", les artistes sont tous les mêmes .

                Moi qui suis en 1920x1080 une texture est plus grande que l'écran complet , et une fois sur le mesh de l'avion combien en reste-t-il de ces pixels qui sont déjà trop nombreux pour l'écran total, hein ?

                PhM
                Dernière modification par PhM, 16 octobre 2013, 22h49.
                X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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                • #9
                  L'intérêt d'avoir des textures plus grandes est de pouvoir utiliser le zoom sans se retrouver avec du flou et une salade de gros pixels. Si tu n'utilises jamais le zoom dans ton cockpit et qu'en vue extérieure tu affiches toujours ton avion de loin, alors tu as ces possibilités:
                  - réduire la taille maximale des textures dans les options de X-Plane
                  - réduire la taille des fichiers de textures qui te semblent trop grands (celles qui contiennent le train d'atterrissage, les rubans "remove before flight", les vitres, etc...). (explications ici)

                  Rien ne t'oblige à utiliser du 2048x2048. Tu peux aussi redescendre à 1024, 512, 256 ou même 128x128.

                  C'est vrai quoi. On aurait très bien pu peindre la Joconde sur une toile de la taille d'un timbre poste. Ils exagèrent ces artistes. Les utilisateurs de simulateurs de vol exagèrent aussi. Pourquoi n'utilisent-ils plus des écrans en 320x240 ? J'avais ça sur Flight Simulator II pour Amiga.
                  Dernière modification par MdMax, 17 octobre 2013, 06h17.
                  OpenStreetMap - Ubuntu GNU/Linux -

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                  • #10
                    Envoyé par MdMax Voir le message
                    C'est vrai quoi. On aurait très bien pu peindre la Joconde sur une toile de la taille d'un timbre poste. Ils exagèrent ces artistes. Les utilisateurs de simulateurs de vol exagèrent aussi. Pourquoi n'utilisent-ils plus des écrans en 320x240 ? J'avais ça sur Flight Simulator II pour Amiga.
                    +10 !

                    Les performances des ordinateurs évoluent toujours à la hausse, il est normal que les logiciels suivent cette évolution. Heureusement, sinon on en serait encore aux textures du ZX81.
                    L'usage de textures Haute Définition est une demande du public. Il n'y a qu'à voir le succès des avions de Carenado.
                    D'ailleurs, Nicolas (qui gère le .org) m'a suggéré de proposer une texture en ... 4096*4096 pour le DA42. X-Plane permet depuis peu l'usage de texture dans cette définition.
                    Dans MicroSim, la rédactrice de l'article sur le DA42 a écrit, je cite : « ... et les textures qui supportent bien le zoom.»
                    On pourrait multiplier les exemples.

                    Mais ceci est un faux débat ! Ce ne sont pas les textures qui plombent les FPS mais les objets 3D et leur nombre de polygones.
                    Je teste actuellement une texture en 4096px : le poids du fichiers est évidemment supérieur à une texture 2048px. Mais sur ma machine (carte graphique GTX570 1 Go VRAM), cela n'a aucun impact sur les FPS.

                    Pour gagner des FPS, baisser d'un cran le nombre d'objets dans les settings est encore bien plus efficace que tout le reste.
                    Et comme le dit MdMax, pour ceux qui ne disposent que d'une 'petite' carte graphique, il est toujours possible de redimensionner les textures d'un avion. Qui peut le plus peut le moins. L'inverse n'est pas vrai.
                    Dernière modification par harranssor, 17 octobre 2013, 08h01.
                    Linux Ubuntu 22.04 | Ryzen 7 5800x - 32Go Ram - GeForce RTX 3070 Ti 8Go Vram

                    http://aerobask.com/

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                    • #11
                      Mon Dada principal étant la vidéo-photo, je rencontre constamment ce débat de "zoomer dans l'image".

                      Pour la vidéo la fonction zoom je veux bien, mais je pose la question régulièrement à mes membres du club et aux ingénieurs studio. la TV ou au cinéma, un film et composé de plus en plus de séquences ultra courtes, on a déjà pas le temps de décortiquer l'image affichée sous la 1/2 seconde comment on pourra zoomer dedans pour voir au fodn le déatil qu'il fallait chercher?( le film est déjà 50 plans plus loin )


                      Franchement , le pilote en vol et de plus en réseau, a t-il le temps surtout en VFR de zoomer et de visiter l'image?. Certes c'est un plus pour mieux se situer en vue externe et trouver l'aéroport quoi que si on est puriste et que l'on dit au plus proche du réel, le pilote réel n'est pas constamment avec une longue vue collée sur l'oeil pour trouve l'aéroport

                      Effectivement le truc de changer la texture est une piste, mais cela devient de plus en plus complexe à gérer pour le lambda qui n'est déjà pas à l'aise avec xPlane, qui débute et qui de plus doit apprendre à utiliser un logiciel de retouche photo pour voler un minimum sans plomber son matériel ( perso cela ne me dérange pas faisant de la photo je j'utilise Photoshop) mais il faut trouver du temps.

                      Pour en revenir au sujet

                      Si j'ai tout compris pour passer sur une configuration de 512 Mo avec déjà toutes les options au minimum dans xPlane, avec les avions optimisés en 2048x2048 il suffit de mettre les windowin.png dans le dossier objet de l'avion en 1024x1024 ou 512x512?
                      Dernière modification par Ypsos, 17 octobre 2013, 09h10.
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                      • #12
                        Attention, le fichier "windowin.png" correspondait à une texture d'un autre avion et d'un autre sujet. Mais le principe est le même pour n'importe quelle texture d'avion. On peut réduire sa taille en divisant par 2 sa hauteur et sa largeur. N'importe quel logiciel de retouche d'images peut le faire (fonction redimensionner l'image). Si vous avez un doute, il suffit de faire une sauvegarde de tout l'avion avant de faire la moindre manipulation.

                        Le "zoom", dans la réalité, on fait ça en permanence et très rapidement, sauf que c'est uniquement le cristallin de l’œil qui travaille et qui ajuste la netteté en fonction de ce qu'on regarde, les instruments, ou l'extérieur, ou le GPS, ou une carte sur les genoux. Dans le simulateur, avoir tout un cockpit et le paysage sur une dalle d'écran, c'est "possible" à condition de déformer la réalité à l'aide d'un panel 2D. Mais pour les amoureux de l'immersion, un cockpit 3D c'est plus sympa. Il faut donc compenser la convivialité du 2D par un déplacement régulier de sa vue et une utilisation très régulière du zoom. Moi je l'utilise en permanence et j'ai bien configuré tous mes raccourcis au joystick pour ça. Franchement, à moins d'avoir un écran énorme de très haute résolution, qui arrive sans zoom à lire et manipuler le QNH sur l'altimètre ? Là aussi on peut "tricher" avec un plug-in genre "Visual Altimeter", mais dans la réalité, c'est le cristallin qui bosse et qui vous permet de lire "2992" ou "1013" plutôt que "####".

                        D'autres utilisent carrément des réflecteurs sur la tête avec un capteur infrarouge fixé à l'écran. Ils sont encore plus rapides pour zoomer et regarder très rapidement où il veulent... Exemple ici en vidéo.
                        Dernière modification par MdMax, 17 octobre 2013, 20h52.
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                        • #13
                          Salut


                          merci

                          @+
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                          • #14
                            Envoyé par MdMax Voir le message
                            L'intérêt d'avoir des textures plus grandes est de pouvoir utiliser le zoom ...
                            Ma remarque n'avait pas pour but de te faire exposer des choses que je connais déjà très bien. J'avoue que j'ai été trop succint dans sa formulation, je vais développer.

                            Pour rester dans le périmètre (ça fait bien périmètre, non ? ) de ma remarque, place-toi dans la position d'une personne responsable d'un produit. Dis mois plutôt sur quels critères te baserais tu pour déterminer la taille maximale à donner à une texture en fonction :
                            • Des différentes configurations matérielles des utilisateurs.
                            • De l'utilisation qui sera faite de cette texture.
                            • Des conditions dans laquelle cette texture sera vue dans la majorité des cas.
                            • De l'impact que cela aura sur d'autres parties qui forment tout ce qui est vu à l'écran.


                            D'après toi, dans le cas du zoom, qu'il soit question de textures avion ou cockpit :
                            • Quelle proportion de la texture est visible à l'écran sur les polygones où elle est projettée ?
                            • Atteint-on un niveau où un pixel de texture correspond à un pixel d'écran ?
                            • Dans le cas contraire combien de pixels de la texture sont-ils mélangés ensemble pour donner le pixel écran ?
                            • Est-il utile de gaspiller tout le reste ?
                            • Est-ce que regarder son avion de l'extérieur avec le nez dessus est l'utilisation principale qui est faite d'un simulateur de vol tel que X-Plane ?
                            • Est-il nécessaire de zoomer sans arrêt sur son cockpit ou est-il possible d'avoir d'autres repères ?
                            • Vaut-il mieux de chercher à lire exactement la grandeur affichée, ou est-il mieux de repérer une position d'aiguille qui sera reconnue en moins d'un dixième de seconde ?
                            • Vaut-il mieux voir la variation d'une grandeur ou bien de chercher à voir précisemment si l'on est passé de cinq cent ft/mn à quatre cent trent deux ?


                            Et en général :
                            • Est-il bon de laisser se généraliser l'utilisation d'énormes textures ?
                            • Après tout ma carte supporte 8192 x 8192, faisons nous plaisir et n'ayons plus que des textures en 8192 x 8192, nous aurons de beaux zooms.
                            • Pourquoi l'utilisation de telles textures semble-t-elle déraisonnable ?
                            • Parce que nous n'avons pas les resources matérielles permettant de gaspiller à ce niveau ?
                            • Et si un jour nous les avons trouverons, nous cela acceptable ?
                            • Pourquoi rester en trente deux bits par pixel et ne pas passer en soixante quatre tant qu'on y est ?


                            Envoyé par MdMax Voir le message
                            C'est vrai quoi. On aurait très bien pu peindre la Joconde sur une toile de la taille d'un timbre poste. Ils exagèrent ces artistes.
                            C'est vrai Léo est un naze et il exagère grandement, vouloir faire un tableau sur un support permettant de représenter ce qu'il souhaitait peindre est loufoque. Mais c'est hors sujet, ça n'a pas de rapportavec les tailles mémoires limitées de nos matériels informatiques, le gaspillage de resources et ses conséquences.

                            Envoyé par MdMax Voir le message
                            Les utilisateurs de simulateurs de vol exagèrent aussi. Pourquoi n'utilisent-ils plus des écrans en 320x240 ? J'avais ça sur Flight Simulator II pour Amiga.
                            Ma remarque portait sur des tailles de textures gaspillant la mémoire, pas sur les tailles d'écrans. Mais il est vrai que ce que l'on voit à l'écran est une texture, qui est construite dynamiquement, et qu'il convient comme pour le reste de la limiter à une taille raisonnable. Qui irait utiliser une taille d'écran qui prendrait toute la taille da la mémoire graphique ?

                            Il est certains que maintenant nos machines disposent de plus de resources que mon bon vieux Amiga 1000. Et il est non moins certain qu'à l'époque de cet Amiga 1000 on faisait attention à utiliser au mieux les resources disponibles, tandis que maintenant l'oppulence amène au gaspillage. Je mentionnais le fait que l'on constate le même comportement dans le milieu amateur comme dans le milieu professionnel, la différence est que dans le mileu professionnel il y a des contraintes qui viennent de l'étude du produit et que tous doivent s'y plier, y compris les artistes qui voudraient bien des textures de 8192 x 8192 partout. Mais les productions X-Plane n'en sont pas encore là.

                            PhM
                            Dernière modification par PhM, 19 octobre 2013, 14h14.
                            X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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                            • #15
                              Il est quand même évident qu'aujourd'hui une portion croissante des utilisateurs (la majorité?) veulent utiliser un cockpit 3D et que cette utilisation nécessite l'usage du zoom proportionnellement à la complexité du cockpit. Le problème bien souvent n'est pas la taille de LA texture, s'il n'y avait qu'une 4096 ce ne serait pas trop grave. Le problème c'est la taille de l'ensemble des textures utilisées.
                              Certains artistes arrivent quand même à bien gérer le compromis utilisation/intérêt graphique (je pense à Nils/Khamsin). Maintenant pour une marque haut de gamme comme carenado il est un peu logique qu'ils visent le haut des possibilités du parque de machine.
                              L'idéal serait qu'ils proposent un pack medium/low def (je ne sai pas quel est leur politique en la matière). Certain le propose c'est pourtant simple de s'adapter.
                              La bonne adéquation des textures aux besoins est un art, comme celui de fabriquer les textures...
                              MacPro 2x2.8 IntelXeon quad/12Gram/ATI radeon 5770HD 1G/OS10.6.8 - XP 9.7 - XP 10

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