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WIP - KEYW Key West International

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  • WIP - KEYW Key West International

    Comme déjà indiqué dans un autre post, mais au mauvais endroit, je me suis lancé à petits pas dans la création de l'aéroport de Key West pour accompagner les zones orthophoto gentiment mises à disposition par Gunther. La scène que j'avais trouvé sur l'org ne collait pas du tout et après avoir vaguement essayé de la corriger, j'ai préférer partir d'une feuille presque blanche.

    Vu qu'il s'agit de ma première scène, que je connais mal WED, que je me dépatouille tout juste avec Blender et que je suis une tanche avec Gimp (et encore je minimise), je viendrai probablement quémander des conseils ici. Daniel m'a déjà fourni quelques liens utiles pour les références, mais j'aurai sûrement pas mal de questions 'techniques' sur la modélisation et intégration.

    Si il y en a qui veulent vérifier la piste, les taxiways et autres marquages, je peux poster ici les versions en cours de développement.

    Je mettrai à jour ce post initial au fur et à mesure de ma progression, voici où j'en suis aujourd'hui:

    [2015/03/19]:
    - piste + VASI: OK
    - taxiways + marquages: OK
    - quelques avions statiques et objets divers pour meubler
    - quelques bâtiments génériques en attendant de les faire moi-même
    - début de modélisation de la tour de contrôle
    - des restes de panneaux de la scène d'origine, mais tout sera remplacé à terme

    Remappage et mise à l'échelle des UV, ajout d'une porte + escalier, caméras de surveillance. 1744 triangles et texture 1024x1024, ça reste raisonnable:


    Dernière modification par yoyoz, 22 mars 2015, 05h32. Motif: Ajout fichiers de travail
    Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

  • #2
    Bon courage pour ce projet !
    Je suggère de proposer des images un peu plus grandes car là on a un peu de mal à distinguer les détails.
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
    Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
    https://www.khamsin.org/

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    • #3
      Merci pour les encouragements! J'ai oublié de préciser que j'étais aussi très mauvais en formatage de posts, mais ça se voit
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      • #4
        C'est mieux ! Avec cette image plus grande, on constate :
        - l'usage d'un 'UV color grid'... très bonne habitude à prendre !
        - peu de déformations du dépliage UV (un peu étiré en Z sur les cotés supérieurs du bâtiment)
        - une résolution plus importante sur les surfaces vitrées qui ne semble pas justifiée
        Créations X-Plane :
        USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
        Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
        Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
        Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
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        • #5
          Merci pour le coup d’œil!
          - pour le dépliage étiré en haut, si c'est bien de la partie au-dessus des vitres dont tu parles je crois que j'ai un peu merdé en repositionnant les mappages, ça devrait être facile à corriger
          - pour les vitres elles-mêmes j'ai fait le fainéant mais je peux rectifier aussi

          Par contre c'est l'enfer pour les tubes. Je les ai dépliés avant de les dupliquer mais toute mise à l'échelle derrière est péniblissime vu que j'ai tout superposé sur la même zone. Pour les mats, je les ai collés sur une zone complètement blanche mais ils apparaissent gris avec des tâches sombres. J'ai vérifié plusieurs fois et je ne sais pas d'où ça vient...
          Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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          • #6
            J'ai commis il y a quelque temps quelques vidéos concernant le dépliage UV sur Blender.

            Créations X-Plane :
            USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
            Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
            Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
            Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
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            • #7
              ça a l'air très prometteur …… génial !
              Nous sommes impatients
              Pour X-Plane : Mac Studio Max M1 CPU 10 coeurs GPU 32 coeurs 64 G0 / SSD 4T0 + En Externe : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To pour XP
              Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek Joystick X52 ; Rudders Pro Flight Combat
              i'Pad Pro 12,9 pour X-Mapper Pro
              MAC OS Monterey 12.5 / XPlane 12.05r1 (… XP à partir de XP 6 !)


              " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
              "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

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              • #8
                Merci! J'ai rajouté les fichiers pour les curieux, j'espère avancer ce WE.
                Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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                • #9
                  Attention, il y a beaucoup de déformations sur ton dépliage.
                  Ce n'est pas capital sur ce bâtiment mais cela peut devenir très compliqué par la suite pour des projets plus complexes.
                  Tu peux assez rapidement optimiser l'utilisation de ta texture.
                  Il serait utile de modifier le type de dépliage en "conformal" pour ce type de modèle 3D.
                  Les surfaces vitrées peuvent être dépliées sur une toute petite surface dans un coin de la texture.

                  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		uv_layout_optimisation.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		53,0 Ko 
ID : 			458517
                  Créations X-Plane :
                  USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                  Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                  Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                  Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                  https://www.khamsin.org/

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                  • #10
                    Je ne comprend pas trop où il y a des déformations? Après avoir vu ta vidéo j'ai refait le dépliage en normalisant les dimensions (à part la porte et le carré pour lesquels le resizing est volontaire) et j'ai posé les coutures de façon à permettre un dépliage qui soit à plat (à part les 6 mats blancs mais je m'en fiche ils seront blanc uni - et il y en aura d'autres 'uni' je pense). Pour le 'conformal' j'ai du mal à voir l'utilité dans ce cas précis (en admettant que je n'ai pas besoin que les textures se joignent par dessus une couture si j'ai vaguement compris). Si tu avais un lien qui montre une application pratique, je suis preneur car j'ai besoin de visualiser ça pour bien comprendre.

                    D'accord avec toi pour l'optimisation, mais je ferai ça au dernier moment quand je serai sûr de ne plus avoir d'objets à rajouter. D'ailleurs j'ai quelques questions:
                    - dois-je m'arrêter là ou rajouter des détails?
                    - dois-je faire des vitres transparentes et modéliser (grossièrement) l'intérieur?
                    - qu'est ce qui est considéré comme 'raisonnable' en nombre de triangles pour ce genre d'objet?
                    - dois-je rester sur du 1024x1024 pour la texture?

                    Encore merci pour tes remarques constructives!
                    Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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                    • #11
                      C'est intéressant pour des novices de voir comment se fabrique une scène, continue comme ça
                      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                      XPFR

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                      • #12
                        Envoyé par yoyoz Voir le message
                        Je ne comprend pas trop où il y a des déformations?
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		uv-deformation.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		189,4 Ko 
ID : 			458518

                        Sur le screenshot, on voit bien la déformation de la texture (étirée en hauteur dans ce cas).
                        Pour éviter ça, s'assurer que ta tour a fait l'objet d'un reset scale...
                        et dépliage avec Unwrap en mode conformal.

                        Envoyé par yoyoz Voir le message
                        - dois-je m'arrêter là ou rajouter des détails?
                        - dois-je faire des vitres transparentes et modéliser (grossièrement) l'intérieur?
                        - qu'est ce qui est considéré comme 'raisonnable' en nombre de triangles pour ce genre d'objet?
                        - dois-je rester sur du 1024x1024 pour la texture?
                        La tour est à mon avis un des bâtiments les plus important d'un aéroport.
                        Tu peux donc modéliser assez grossièrement l'intérieur avec quelques plans de travail et consoles.
                        Avec une texture LIT, ce serait pas mal.
                        Les vitres transparentes s'imposent dans ce cas. Il suffit de les déplier les unes sur les autres sur une toute petite surface de ta texture.

                        Il n'existe aucune convention ou normes concernant le nombre de triangles dans le monde X-Plane.
                        Dans un contexte professionnel, il en serait tout autrement.
                        Les personnes en charge de la modélisation 3D sont dans ce cas obligés de tenir compte d'un cahier des charges.
                        Un exemple pour un simulateur de vol :
                        - monomoteur 5K faces, 2 texture 2K diff, 2 textures 2K NML + spec
                        - bimoteur 7.5K faces, 3 texture 2K diff, 3 textures 2K NML + spec
                        - quadrimoteur 10K faces, 4 texture 2K diff, 4 textures 2K NML + spec

                        Donc, pas de réponse à ta question mais il est à mon avis important d'avoir une modélisation homogène de ta scène.
                        Ce qui est perturbant pour l'utilisateur, c'est, par exemple, la proximité d'objets grossièrement modélisés avec d'autres très détaillés.
                        La résolution des textures doit suivre les mêmes principes.

                        Tu peux éventuellement regrouper tes textures en fin de conception pour limiter le nombre de textures à charger par le moteur de rendu.
                        Créations X-Plane :
                        USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                        Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                        Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                        Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                        https://www.khamsin.org/

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                        • #13
                          Vu pour les déformations, j'étais complètement bigleux sur ce coup là, par contre je ne sais pas d'où ça vient, je ne fais jamais de transformations en mode objet... m'enfin bon c'est rectifié.
                          Pour le 'conformal', faut encore que je comprenne le truc et que je vois à quoi ça sert, je fouillerai le web ce soir.
                          Et en avant pour l'intérieur!!!!
                          Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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                          • #14
                            Mystère du jour: les objets à l'intérieur de la tour ne s'affichent pas (mais les murs intérieurs et le sol oui...). Screen sur le post initial.

                            Assez marrant aussi, les fenêtres filtrent les objets extérieurs: ceux de la libraries, les voitures, mon avion, etc... disparaissent mais certains éléments de décor sont OK.
                            Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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                            • #15
                              Pssttt ! Faut lire le mode d'emploi du plugin Xplane2Blender quand même !
                              C'est là !

                              https://github.com/der-On/XPlane2Ble...docs-3.2x-main

                              Bon, alors dans l'ordre :
                              - Séparer les surfaces vitrées qui deviennent donc un nouvel object que j'ai nommé "glass". Ce nouvel objet reste sur le même calque.
                              - Supprimer les faces intérieures des vitres, elles sont inutiles.
                              - Dans l'onglet Properties/Data de cet objet "Glass", valider l'option "DoubleSided" qui va donc indiquer au moteur de rendu que ces faces sont visibles des deux cotés.
                              - Dans l'onglet Properties/Object de cet objet "glass", valider l'option "Override weight" et applique un Weight de 10 par exemple. Cette option indiquera au plugin Xplane2Blender que cet objet sera placé en fin du fichier KEYW_tower.obj. C'est important car ce sera cet objet "glass" qui sera donc dessiné après la tour.

                              Eventuellement, tu peux également valider l'option "Override weight" pour l'objet "Tower" avec un "Weight" inférieur à 10.

                              A l'exportation, tu obtiens :

                              # PRIMITIVE: Tower weight: 0
                              # MATERIAL: tower
                              ATTR_diffuse_rgb 1.000 1.000 1.000
                              ATTR_shade_smooth
                              ATTR_emission_rgb 0.000 0.000 0.000
                              ATTR_shiny_rat 0.000
                              ATTR_no_hard
                              ATTR_cull
                              ATTR_depth
                              ATTR_blend
                              ATTR_draw_enable
                              ATTR_no_solid_camera
                              TRIS 0 5808

                              # PRIMITIVE: glass weight: 10
                              # MATERIAL: tower
                              ATTR_no_cull
                              TRIS 5808 36

                              Et le résultat est le suivant :

                              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		glass_debug.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		147,9 Ko 
ID : 			458519
                              Créations X-Plane :
                              USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                              Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                              Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
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