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Discussion: Blender, AC3D, Sketchup, C4D... Que choisir pour débuter un projet X-Plane ?

      
   
  1. #21
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    Citation Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    Quel aristocrate ce Daniel_L !...
    ...

    Mheuu non... Daniel_L avait dans ses (nombreux) projets de sortir un jour la scène -> LFPT

    Et il y avait un petit château sympa a réaliser dans cette région, et je me suis proposé de le lui faire... mais le projet est resté dans les tiroirs de XPFR (comme bien d'autres projets... mais ils devraient sortir pour Noël... heuuu...mais en quelle année... )

    On y réfléchi ...

    lebelge

  2. #22
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    Franchement, c'est vrai que sketchup est très simple et qu'on peut vraiment se faire plaisir avec très rapidement pour un nouveau venu à la 3D.
    En plus les tutos s'appréhendent très facilement.

    C'est comme tout, il y a un travail à faire, le tout est de choisir le bon outil. Comme le dit très justement Lebelge, cet outil est vraiment très productif et sa courbe d'apprentissage est très rapide. Donc pour réaliser une scène simple, c'est certainement le meilleur choix.

    Mais bon, le titre du post laisse plutôt penser à un comparatif des forces et faiblesses de différents soft 3D selon le travail à réaliser. J'en suis très intéressé car même si je connais un peu la 3D, beaucoup de choses me sont étrangères.

    Prenons AC3D. Inconnu pour moi, c'est la première fois que j'en entends parler. Qui peut l'utiliser, quelle est sa courbe d'apprentissage, quelles sont ses forces, ses faiblesses, dans quel cas l'utiliser, en complément de quoi ? Qui peut le présenter et en dire un peu plus, donner des exemples de réalisations ?

    Ce post est instructif, ne nous égarons pas dans nos chapelles, nous ne sommes pas dans une primaire, que diable...

    De mon coté, je peux vous parler de C4d. Je ne suis pas un pro, mais voici un début de travail sur un B-29.


    On peut échanger sur les techniques de modélisation, si vous voulez.

    ;)
    Dernière modification par Mirage34 ; 18/11/2016 à 12h19.
    X-Plane 10.51 64 bit
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    Ecrans Samsung MD230x3 résolution 5760x1080
    Pilote privé sur Cessna 172 à LFMT.

  3. #23
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    Ces petites chamailleries me rappellent les éternelles discussions sur les mérites respectifs de Windows / MacOS / Linux.... avec le peu de résultats concrets qu'elles ont en général.

    Résumons : apparemment sketchup est facile pour débuter mais limité, Blender est plus ardu à l'apprentissage mais a un potentiel plus grand, et pour les autres : peu d'infos pour l'instant.

    Ceci posé, pourquoi ne pas essayer d'orienter cette discussion vers l'apprentissage et l'utilisation de ces différents logiciels avec des conseils de pro (ou d'utilisateurs avertis), des liens vers des tutos pour les bases etc etc...

    A présent je parle pour moi : j'ai des notions de base sur sketchup, je suis en mesure d'y modéliser un hangar ou tout autre objet pouvant être inséré dans une scène mais jusqu'à présent je n'ai toujours pas réussi : mon manque d'investissement, mon faible niveau aussi bien en anglais qu'en informatique m’empêchent de comprendre comment insérer ces objets, en particulier au niveau des textures. Tout ce que je lis à ce sujet pour moi c'est de la sorcellerie : je comprend les mots mais pas les phrases...
    iMac 21 - Logiciel Mac OS X Lion 10.7.5
    Processeur 2,7 GHz Intel Core i5
    Mémoire 12 Go 1333 MHz DDR3
    Graphisme AMD Radeon HD 6770M 512 MB

  4. #24
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    AC3D est un modeleur polygonal payware, développé par Andy Colebourne, qui a été utilisé par Laminar Research pour créer certain des modèles 3D des avions par défaut.
    http://www.inivis.com/

    Un plugin d'export au format .obj X-Plane est disponible à l'url suivante :
    http://www.inivis.com/forum/showthread.php?t=7032

    AC3D est considéré comme un logiciel relativement facile à appréhender. Je l'ai utilisé il y a quelques années pour modéliser deux ou trois trucs mais certaines fonctions, notamment en qui concerne le dépliage UV et les bakings étaient vraiment limités ou inexistants à l'époque. Ces fonctions sont peut-être maintenant disponibles. Je pense que la faiblesse de AC3D, c'est que le développement de ce logiciel est le fait d'une seule personne. A comparer avec les dizaines de développeurs qui contribuent régulièrement à l'amélioration de Blender.
    Par contre, Andy Colebourne est en contact avec Ben Supnik et s'est engagé à proposer un plugin d'export pour X-Plane. C'est donc une solution pérenne pour modéliser nos objets sur X-Plane.
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang
    Projet en cours : SA315B Lama, Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 11
    https://www.khamsin.org/

  5. #25
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    Citation Envoyé par khamsin Voir le message
    A comparer avec les dizaines de développeurs qui contribuent régulièrement à l'amélioration de Blender.
    et on pourrait ajouter "depuis qu'il est passé open source". Avant cela il mourrait à petit feu en freeware closed source.
    Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 8Gb RAM - Nvidia GTX 970
    Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau), ou Version clés en main sous Windows.

  6. #26
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    Blender est open source depuis des lustres. Des cinq logiciels cités dans ce post soit Sketchup, Blender, AC3D, 3DSMax et C4d, c'est le seul qui le soit d'ailleurs. Et oui, cela se traduit par un développement rapide et réactif aux demandes des utilisateurs.
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang
    Projet en cours : SA315B Lama, Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 11
    https://www.khamsin.org/

  7. #27
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    Depuis que la société qui en détenait les droits a fait faillite, en 2002. Ce n'était pas une
    critique, bien au contraire.
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    Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau), ou Version clés en main sous Windows.

  8. #28
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    @Oscar : pas d'inquiétude de ta part à propos de l'open source !

    Quelques notions de base ce soir... quelque soit le logiciel 3D !
    La première étape pour créer un objet de scène X-Plane, c'est la modélisation : reproduire les volumes d'un objet sous la forme d'un maillage de triangles.



    Au dessus, une image du maillage d'un avion inclus dans l'objet "USS Nimitz".
    Si je cite le contexte, ce n'est pas pour me faire de la pub...
    mais le contexte vous permet en regardant cette image de savoir si le maillage polygonal est bon... ou pas !
    Comme l'avion fait partie d'un objet complexe, le nombre de faces de l'avion doit être limité.
    Dans ce cas, j'ai du utiliser environ 1500 faces pour ce modèle qui je crois est valable pour une distance minimum utilisateur/objet de l'ordre de 20m.
    Je n'ai pas choisi cette valeur au pif. C'est par exemple la distance qui sépare un pilote qui va atterir ou décoller du Nimitz...
    et tourner la tête pour voir le décor.
    20m, c'était correct en 2010. Si je devais refaire l'objet en 2016, j'opterai plutôt pour une distance d'observation de 10m.
    Ce n'est pas anodin : diviser la distance d'observation par deux, c'est souvent être obligé de quadrupler le nombres de faces nécessaires pour représenter correctement l'objet.

    Un autre truc, j'ai dit un maillage de triangles ou "tris" dans le jargon 3D et vous constatez qu'il n'y en a pas beaucoup sur l'image en fil de fer ci-dessus.
    Sur ce "wireframe", la grande majorité des faces sont des carrés... ou plutôt des "quads" dans le jargon 3D
    C'est normal car il est plus efficace de travailler avec des "quads" pendant la modélisation.
    Comme le moteur de rendu de X-Plane utilise des "tris", il faudra juste "trianguler" l'objet avant exportation.

    Les mots entre guillemets sont à apprendre par coeur !

    Une fois que l'on a un maillage qui fonctionne dans le contexte souhaité, on passe au dépliage UV ou "Unwrap".

    On verra ça plus tard !

    PS : Si quelqu'un veut prendre le relai pour traiter de ce sujet, qu'il n'hésite pas !
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
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  9. #29
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    La première difficulté pour arriver à ce résultat, c'est de partir d'un modèle.

    Dans le choix du logiciel, la gestion des "blueprints" (les plans de face, de profil, dessus, dessous) est - il me semble -assez importante et l'ergonomie est un atout.

    Cinema 4D permet soit :
    - de placer directement un fichier image en fond d'écran en adaptant la position de l'image de la façon extrêmement précise :

    - de créer un studio de référence :


    C'est déjà un bon début pour modéliser, sachant que l'intérêt de la première pratique est qu'il n'y a pas à devoir préalablement travailler les plans pour les positionner très correctement, ce qui n'est pas le cas de planemaker, qui a une gestion déplorable de ce processus.

    Comment les autres softs gèrent-ils ce point ?
    Dernière modification par Mirage34 ; 19/11/2016 à 09h50.
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  10. #30
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    Citation Envoyé par Mirage34 Voir le message
    Comment les autres softs gèrent-ils ce point ?
    Blender en fait tout autant depuis longtemps, voir le blog de Khamsin : http://blog.khamsin.org/post/2010/03...r-pour-X-Plane

    Linux Ubuntu 20.04 (Focal Fossa) | i7-6700K - 32Go Ram - GTX1070 8Go - Ecran 1920*1080px

    http://aerobask.com/

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