Eh bien, c'est simple ! Il suffit de faire la liste des outils et des compétences pour créer une scène ou un avion.
Je propose de ne pas aborder la création des avions pour ne pas compliquer la discussion.
L'objectif de cette discussion est de renseigner au mieux les débutants et ceux qui sont tentés par la création de trucs sur X-Plane.
Nous avons dans un premier temps la modélisation. Il s'agit de représenter un objet en un maillage de polygones. Pour cela, il faut un modeleur... peut importe lequel. Mais il faut impérativement que le modeleur choisi dispose d'un plugin d'exportation au format .obj de X-Plane qui traduira le fichier 3D de votre modeleur en un fichier .obj utilisable dans X-Plane.
ATTENTION : Il existe plusieurs format .obj dont celui de Wavefront. Bref, la présence d'une option d'exportation au format .obj dans votre modeleur, dans 99% des cas, ce n'est pas un solution ! Car ce sera le format .obj de Wavefront !
Donc C4D (ou Cinema4D pour vous permettre de faire une recherche) ... eh ben... en l'absence de plugin d'export... si je ne me trompe pas... c'est cuit !
Reste donc Blender, AC3D et Sketchup... Il y a peut-être d'autres options. Je crois que Javier Rollon utilise 3DSmax.
Mais la création d'un truc pour X-Plane ne se résume pas à la modélisation. Il faut créer les textures.
Avant de "coucher" nos textures sur l'objet, il va falloir faire un dépliage UV pour déplier sur une image tout les polygones de notre maillage 3D.
Et il faut penser aussi à créer des textures additionnelles telles que des textures d'occlusion ambiante, bump map, normal map et j'en passe.
Ça, c'est pour X-Plane 10.
Pour X-Plane 11, il faudra ajouter d'autres textures additionnelles pour le nouveau moteur de rendu de cette version.
Bon, je ne vais pas plus loin car ça va devenir un poil ardu à comprendre pour un débutant.
Ce qu'il faut retenir quand même, c'est qu'il vaut mieux disposer d'un logiciel capable de permettre la réalisation de toutes ces étapes.
Un seul logiciel pour ne pas se farcir la maîtrise de trois ou quatre...
J'ai fait mon choix... c'est Blender !
Je propose de ne pas aborder la création des avions pour ne pas compliquer la discussion.
L'objectif de cette discussion est de renseigner au mieux les débutants et ceux qui sont tentés par la création de trucs sur X-Plane.
Nous avons dans un premier temps la modélisation. Il s'agit de représenter un objet en un maillage de polygones. Pour cela, il faut un modeleur... peut importe lequel. Mais il faut impérativement que le modeleur choisi dispose d'un plugin d'exportation au format .obj de X-Plane qui traduira le fichier 3D de votre modeleur en un fichier .obj utilisable dans X-Plane.
ATTENTION : Il existe plusieurs format .obj dont celui de Wavefront. Bref, la présence d'une option d'exportation au format .obj dans votre modeleur, dans 99% des cas, ce n'est pas un solution ! Car ce sera le format .obj de Wavefront !
Donc C4D (ou Cinema4D pour vous permettre de faire une recherche) ... eh ben... en l'absence de plugin d'export... si je ne me trompe pas... c'est cuit !
Reste donc Blender, AC3D et Sketchup... Il y a peut-être d'autres options. Je crois que Javier Rollon utilise 3DSmax.
Mais la création d'un truc pour X-Plane ne se résume pas à la modélisation. Il faut créer les textures.
Avant de "coucher" nos textures sur l'objet, il va falloir faire un dépliage UV pour déplier sur une image tout les polygones de notre maillage 3D.
Et il faut penser aussi à créer des textures additionnelles telles que des textures d'occlusion ambiante, bump map, normal map et j'en passe.
Ça, c'est pour X-Plane 10.
Pour X-Plane 11, il faudra ajouter d'autres textures additionnelles pour le nouveau moteur de rendu de cette version.
Bon, je ne vais pas plus loin car ça va devenir un poil ardu à comprendre pour un débutant.
Ce qu'il faut retenir quand même, c'est qu'il vaut mieux disposer d'un logiciel capable de permettre la réalisation de toutes ces étapes.
Un seul logiciel pour ne pas se farcir la maîtrise de trois ou quatre...
J'ai fait mon choix... c'est Blender !
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