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création de scène : PlugIn exportation texture objets sketchup 3D

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  • #16
    en fait faire des objets avec textures, et tout le cirque pour X-plane , il y a une solution simple

    AC3D (89.95 USD = 85.39853 EUR)

    ça m'a l'air d'etre un tres bon soft de modelisation en plus ; il me rappel les premiers 3d Studio
    Site: http://michel.dobro.free.fr
    Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
    Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
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    • #17
      Envoyé par Dobro Voir le message
      en fait faire des objets avec textures, et tout le cirque pour X-plane , il y a une solution simple

      AC3D (89.95 USD = 85.39853 EUR)

      ça m'a l'air d'etre un tres bon soft de modelisation en plus ; il me rappel les premiers 3d Studio

      AC3D tourne sur Windows pas sur mac ni sur Linux
      A la place de préfèrerai Vue d'esprit pro gratuit également en version lite et suffisant pour Xplane mais il ne saison pas exporter vers xPlane et ne tourne que sur mac.
      Nous savons modéliser avec Sketchup en solution gratuite qui fonctionne sur plusieurs systèmes.
      on sait déjà exporter en 3d objet xplane avec le plugin de Marginal
      Réseau multijoueur :xPlane Pilote Controle
      Mac Studio M2 Max 96 Go;
      1 SSD externe 4To, 2 Serveurs NAS 2 DD x 4 TO
      1 Ecran incurvé LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
      Sonoma
      x-Plane12
      Ipad Airtracker + Airnavigation Pro,
      Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Behringer Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
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      • #18
        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
        Tu as parfaitement raison ! Je crois que la solution est limpide, tu l'as pratiquement décrite en entier, mais in fine je parie qu'elle ne nécessitera en fait aucune intervention manuelle.

        euh???? elle ne nécessitera aucune intervention manuelle? tu as la solution automatisée en tête?
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        • #19
          Envoyé par khamsin Voir le message
          ...
          A ma connaissance, Sketchup ne dispose pas des outils nécessaires pour faire ce dépliage.
          ...

          Il y a une fonction "dépliage" dans le menu de sketchup. Ce n'est pas ce dont tu parles?
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          • #20
            Envoyé par Ypsos Voir le message
            AC3D tourne sur Windows pas sur mac ni sur Linuxl
            AC3D est disponible sur Windows, Mac et Linux.

            Quant aux possibilités de dépliage UV sur Sketchup, c'est succint.
            Et pas de baking de textures, AO, Normales... à ma connaissance.
            Pour l'export d'un objet 3D Warehouse, Sketchup permet l'export au format .obj Wavefront qui peut être utilisé par la grande majorité des modeleurs 3D.

            La réduction du nombre de polygone est dispo dans la plupart des modeleurs 3D -> modifier Decimate.
            Créations X-Plane :
            USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
            Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
            Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
            Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
            https://www.khamsin.org/

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            • #21
              Envoyé par khamsin Voir le message
              AC3D est disponible sur Windows, Mac et Linux.

              Quant aux possibilités de dépliage UV sur Sketchup, c'est succint.

              Merci pour cette information.

              Et pas de baking de textures, AO, Normales... à ma connaissance.
              Mais peut être suffisant pour xPlane; on ne recherche pas la qualités des spécialistes .

              Pour l'export d'un objet 3D Warehouse, Sketchup permet l'export au format .obj Wavefront qui peut être utilisé par la grande majorité des modeleurs 3D.
              Mais si j'ai compris les fichiers png ne vont pas suivre en un seul Png. Du coup on se retrouve dans les autres modéleur 3D avec le même problème. On fait comment ensuite pour avec un objet xplane avoir un seul fichier de texture png?


              La réduction du nombre de polygone est dispo dans la plupart des modeleurs 3D -> modifier Decimate.
              Les utilisateurs de Ketchup savent ce dont parle khamsin se trouve et comment faire?


              merci
              Dernière modification par Ypsos, 07 janvier 2017, 16h07.
              Réseau multijoueur :xPlane Pilote Controle
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              • #22
                La question de départ d'Ypsos étais bien précise : comment réutiliser facilement des objets (parfois complexes) ayant déjà été créés sous une des versions de Sketchup, il ne s'agit
                pas de recréer un fil sur quel est le meilleur modeleur 3D pour créer en partant de zéro (pour ma part je n'en sais rien je n'en ai jamais utilisé aucun plus de 10 minutes !).

                Par contre hier soir j'ai téléchargé Sketchup d'une part et un batiment 3DWarehouse complexe d'autre part. J'ai ouvert Sketchup, importé le skp de 3DWarehouse, l'ai exporté au format Obj Wavefront (il faut prendre la version pro qui fonctionne 30 jours) puis ai refermé Sketchup.
                Sur le disque j'ai alors le .obj, le .mtl et un répertoire avec une centaine de fichiers texture.

                Ce qui pourra(it) être automatisé pour la suite c'est :
                1) regrouper ces textures dans dans une seule 4K (ou plusieurs si nécessaire, ou bien une seule en acceptant une réduction automatique)
                (cfr https://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%...de_bin_packing, c'est un problème algorithmiquement compliqué mais qui a été étudié depuis les Babyloniens)
                2) ne pas perdre l'information de l'association face -> coordonnées texture qui existe déjà dans le .obj Wavefront (le bin packing ne fera que translater et éventuellement tourner les
                textures par 90°, il n'est pas compliqué de faire subir la même transformation aux coordonnées textures)
                3) traduire le .obj+.mtl Wavefront (avec ces multiples textures) en un .obj X-Plane avec sa seule texture (ou plusieurs objets si on choisit de ne pas réduire et que ça ne tient pas en un 4K)

                Voilà le plan, il reste à prendre son bourdon de pélerin...
                Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                • #23
                  Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                  La question de départ d'Ypsos étais bien précise : comment réutiliser facilement des objets (parfois complexes) ayant déjà été créés sous une des versions de Sketchup, il ne s'agit
                  pas de recréer un fil sur quel est le meilleur modeleur 3D pour créer en partant de zéro (pour ma part je n'en sais rien je n'en ai jamais utilisé aucun plus de 10 minutes !).

                  Par contre hier soir j'ai téléchargé Sketchup d'une part et un batiment 3DWarehouse complexe d'autre part. J'ai ouvert Sketchup, importé le skp de 3DWarehouse, l'ai exporté au format Obj Wavefront (il faut prendre la version pro qui fonctionne 30 jours) puis ai refermé Sketchup.
                  Sur le disque j'ai alors le .obj, le .mtl et un répertoire avec une centaine de fichiers texture.

                  Ce qui pourra(it) être automatisé pour la suite c'est :
                  1) regrouper ces textures dans dans une seule 4K (ou plusieurs si nécessaire, ou bien une seule en acceptant une réduction automatique)
                  (cfr https://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%...de_bin_packing, c'est un problème algorithmiquement compliqué mais qui a été étudié depuis les Babyloniens)
                  2) ne pas perdre l'information de l'association face -> coordonnées texture qui existe déjà dans le .obj Wavefront (le bin packing ne fera que translater et éventuellement tourner les
                  textures par 90°, il n'est pas compliqué de faire subir la même transformation aux coordonnées textures)
                  3) traduire le .obj+.mtl Wavefront (avec ces multiples textures) en un .obj X-Plane avec sa seule texture (ou plusieurs objets si on choisit de ne pas réduire et que ça ne tient pas en un 4K)

                  Voilà le plan, il reste à prendre son bourdon de pélerin...
                  N'oublie pas que le gros souci c'est le total manque d'optimisation de ces objets, et je ne suis pas sûr qu'une décimation automatique donne de bons résultats. Et une texture 4K pour un bâtiment, cela me semble excessif aussi... Prudence donc!
                  Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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                  • #24
                    A Oscar

                    Déjà un grand merci pour avoir traduit les mots d'un néophyte en langage de spécialistes c'est très important et plus clair.


                    A Yoyoz

                    Prudence oui il faudra porter réponse aussi à cet aspect.

                    Pour mémoire tous les objets 3d Warehouse trop complexes ne seront pas récupérables. Il faudra trouver de toute manière l'astuce pour les alléger au maximum en supprimant des polygones invisibles non utilisables dans xplane pour ne pas plomber Xplane comme l'a bien précisé Glah.

                    Le but est d'arriver à faire un maximum de possible en sachant qu'actuellement si sous skethup tu réalises un objet 3D et sans parler de 3d Warehouse, les textures de Ketchup on ne peut pas exporter en un seul fichier PNG nécessaire à xPlane.

                    Donc trouver ce PluIn sera intéressant au développeur de base pas aux professionnels pour contribuer à améliorer le visuel sur xPlane.

                    De mon coté j'ai pu générer un fichier PNG unique de la manière suivante. C'est du bricolage mais au moins une réponse manuelle certes compliquée ensuite à utiliser car il faudra reprendre dans sketchup face par face.


                    Après exportation d'un objet 3d de sketchup, toutes les textures utilisées dans l'objet sont générées dans un fichier PNG individuel par texture dans le dossier de l'objet.

                    -j'ai viré tous les fichiers non png
                    - importé dans un logiciel de galerie photo toutes les png et affiché toutes les photos sur une page
                    - j'ai fais une copie d'écran
                    - lancé Gimp
                    - créé à partir du presse papier.
                    - sélectionnée une taille d'un dissiper de 25 par exemple 2046x2056
                    - centrer les imagettes
                    - exporté en un seul fichier PNG
                    - importé dans sketchup ce fichier PNG
                    - supprimer les textures de base de l'objet ( c 'est con on ne peut pas remplacer par la nouvelle directement. Le truc à trouver est peut être la)
                    - affecté face par face mes textures à la main.
                    - exportation de mon objet avec le PlugIn de Marginal et cela fonctionne dans xplane



                    et voici le résultat de mon fichier PNG

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                    • #25
                      Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                      ...
                      Ce qui pourra(it) être automatisé pour la suite c'est :
                      1) regrouper ces textures dans dans une seule 4K (ou plusieurs si nécessaire, ou bien une seule en acceptant une réduction automatique)
                      (cfr https://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%...de_bin_packing, c'est un problème algorithmiquement compliqué mais qui a été étudié depuis les Babyloniens) ...
                      J'avais commencé avec ce document, lorsque j'avais investigué comment mettre plusieurs objets X-Plane en un seul. C'est le genre de truc qui doit être automatisé, trop de risque d'erreur à faire ça manuellement et puis c'est d'un fastidieux.

                      Pour que X-Plane trace le plus efficacement possible il faut avoir le moins de fichier obj possible. Chacun d'eux va se traduire en une commande de tracé précédée par celles pour tout configurer, vertices, indices, texture(s), etc. Des choses qu'il vaut mieux mettre en place une fois pour un paquet de tracés plutôt que pour chaque tracé, mais X-Plane ne fonctionne pas comme ça.

                      Vous pouvez avoir beaucoup de primitives dans une commande de tracé, les GPUs actuels vont faire le boulot en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Si l'on regarde le temps passé par le GPU pour tracer c'est très très inférieur au temps qu'il a fallu pour passer la commande openGL, et si l'on prend en compte toutes celles pour configurer c'est encore pire, v11 fait mieux de ce côté que v10 d'ailleurs.

                      PhM
                      X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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                      • #26
                        Cela fonctionne au-delà de mes espérances, je viens de tester avec ND de la Garde (274 fichiers textures jpeg et png),
                        cela prend 1sec à packer et in fine je peux remplir une texture carrée avec 0.9% d'espace non occupé seulement (pour cet
                        exemple, mais au pif je m'attendais plutôt à 5 à 10%).
                        Je vais donc faire comme cela : on fait la somme des hauteur*largeur de toutes les textures à incorporer, pour connaitre la
                        surface carrée correspondante, on ajoute qqs pourcents et on packe (si ça ne rentre pas on ajoute encore qq %), ensuite on
                        redimensionne le tout pour que la taille de la texture finale soit celle choisie à l'avance, 4K, 2K, ou moins.
                        J'ai utilisé rectpack (https://github.com/secnot/rectpack/).
                        Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                        Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                        • #27
                          Envoyé par Ypsos Voir le message
                          et voici le résultat de mon fichier PNG
                          Le même utilisant 40% de la surface originale !
                          Tu multiplies par une centaine d'objets sur ta scène et ça finit par compter !

                          Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		uv_optimisation.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		62,1 Ko 
ID : 			460422

                          En passant, les bouts de textures sont floues et très hétérogène pour ce qui concerne la résolution.
                          Il y a aussi des bouts de textures pratiquement identiques.
                          Dernière modification par khamsin, 07 janvier 2017, 19h12.
                          Créations X-Plane :
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                          https://www.khamsin.org/

                          Commentaire


                          • #28
                            Envoyé par khamsin Voir le message
                            Le même utilisant 40% de la surface originale !
                            Tu multiplies par une centaine d'objets sur ta scène et ça finit par compter !

                            [ATTACH=CONFIG]14622[/ATTACH]

                            En passant, les bouts de textures sont floues et très hétérogène pour ce qui concerne la résolution.
                            Il y a aussi des bouts de textures pratiquement identiques.

                            Effectivement j'avais juste testé la possibilité de faire quelque chose sur la base des exports PNG qui sont floues à la source..
                            Mais il est certain que si cette option avait été une piste, il faudrait optimiser et améliorer la qualité comme tu viens de le faire .

                            Merci.
                            Dernière modification par Ypsos, 07 janvier 2017, 20h25.
                            Réseau multijoueur :xPlane Pilote Controle
                            Mac Studio M2 Max 96 Go;
                            1 SSD externe 4To, 2 Serveurs NAS 2 DD x 4 TO
                            1 Ecran incurvé LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
                            Sonoma
                            x-Plane12
                            Ipad Airtracker + Airnavigation Pro,
                            Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Behringer Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
                            -Le post accompagnement sur xPlane.fr
                            -Le site dédié aux débutants
                            -Les vidéos
                            -Photos vols réseau

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                            • #29
                              Envoyé par Ypsos Voir le message
                              Effectivement j'avais juste testé la possibilité de faire quelque chose sur la base des exports PNG qui sont floues à la source..
                              Mais il est certain que si cette option avait été une piste, il faudrait optimiser et améliorer la qualité comme tu viens de le faire .

                              Merci.
                              On est d'accord. Les sources sont merdiques.
                              Et il n'est pas possible d'améliorer la qualité de la source avec un script.
                              Donc, en gros, on a une bouse au départ et on aura la même chose au final.

                              EDIT : une bouse utilisable sur X-Plane... cool !
                              Dernière modification par khamsin, 07 janvier 2017, 22h33.
                              Créations X-Plane :
                              USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                              Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                              Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                              Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                              https://www.khamsin.org/

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                              • #30
                                Avant traitement

                                Après traitement

                                Après traitement en imposant à chaque sous-image de ne pas dépasser 256px de côté (paramètre max_side ci-dessous, je trouvais que certaines textures étaient disproportionnellement grandes sans raison ici)


                                Le script dans sa version primitive (c'est quasi instantané à exécuter)
                                Code:
                                #!/usr/bin/env python3
                                from rectpack import *
                                from PIL import Image, ImageFilter
                                import os
                                from math import *
                                
                                packer=newPacker()
                                iin=0
                                total_pix=0
                                texture_list=[]
                                image_size=[]
                                resize_flag=[]
                                max_side=256
                                for f in os.listdir('.'):
                                    try:
                                        im=Image.open(f)
                                        [width,height]=im.size
                                        big_side=max(width,height)
                                        if big_side>max_side:
                                           width=int(width*max_side/big_side)
                                           height=int(height*max_side/big_side)  
                                           resize_flag.append(True)
                                        else:
                                           resize_flag.append(False)
                                        packer.add_rect(width,height,iin)
                                        iin+=1
                                        total_pix+=width*height
                                        im.close()
                                        texture_list.append(f) 
                                        image_size.append([width,height])
                                    except:
                                        print("File ",f," was skipped")
                                
                                bin_size=int(sqrt(total_pix)*1.01)  # 1% margin :-)
                                
                                packer.add_bin(bin_size,bin_size)
                                
                                packer.pack()
                                
                                big_image=Image.new('RGBA',(bin_size,bin_size),(0,0,0,0))
                                for bin in packer:
                                    for rect in bin.get_rect_list():
                                        [w,h]=rect[2:4]
                                        [width,height]=image_size[rect[4]]
                                        small_image=Image.open(texture_list[rect[4]])
                                        if resize_flag[rect[4]]: 
                                            small_image=small_image.resize((width,height))
                                        if w!=width or h!=height:
                                            # rotation happened !
                                            small_image=small_image.transpose(Image.ROTATE_90)
                                            big_image.paste(small_image,(rect[0],rect[1]))
                                        else:
                                            big_image.paste(small_image,(rect[0],rect[1]))
                                
                                big_image.save('ndgarde.png')
                                (Installer rectpack avec pip3 pour l'essayer, le placer dans le répertoire contenant toutes les petites textures et le lancer par python3 [son_nom]. Les textures
                                initiales doivent être reconnues par PIL, donc jpg,gif,png,[...], ok mais pas dds, par contre à la fin on peu convertir la grosse texture en dds)
                                Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                                Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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