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Créer sa forêt pour XPlane.

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  • Créer sa forêt pour XPlane.

    Salut à tous.

    Ceux qui ont téléchargé ma scenery (LFFK 2017);
    Ont déjà pu avoir accès à mon fichier détaillant comment créer sa propre forêt dans XPlane;
    Mais je pense qu'il peut être embêtant de devoir télécharger une scenery complète (qui en plus fait 62Mo),
    juste pour récupérer un petit fichier texte (de 6Ko).

    C'est pourquoi, je vous le partage aussi ici :
    (et j'y ajoute des détails)
    _____________________________

    Tout d'abord, il faut créer un fichier texte avec l'extension ".for"
    (si vous êtes sur Windows utilisez le "bloc note")

    1- Commencez votre fichier en écrivant ceci :
    Code:
    I
    800
    FOREST
    Il est recommandé d'écrire "I" sous Windows ou Linux et "A" sous MAC. (mais les deux fonctionnent sur tous les systèmes)
    "800" correspond à la version de l'"OBJ".
    "FOREST" correspond au type d'"OBJ" demandé.

    2- Ensuite, définissez l'emplacement de votre "fichier texture" où se trouve tous les arbres, en écrivant ceci :

    Code:
    TEXTURE Texture_arbres.png
    Si votre "fichier texture" est dans le même dossier que le fichier ".for", il suffis simplement d'écrire le nom du "fichier texture" avec son extension.
    (dans l'exemple du dessus, le nom du fichier texture est donc "Texture_arbres.png")

    Si votre "fichier texture" est dans un autre dossier vous devez écrire le chemin complet, en partant de l'emplacement où ce trouve le fichier ".for".
    Par exemple :
    Je veux créer une forêt pour "ma scenery" (qui se trouverai dans le dossier "custom scenery" de XPlane 11), en utilisant les textures d'arbres Européens de XPlane 11.
    En admetant que mon fichier ".for" est dans le dossier "ma scenery".
    J'écrirais alors :
    Code:
    TEXTURE ../../Resources/default scenery/1000 forests/treeset_ue.png
    (les "../" servent à "remonter" d'un dossier)

    3- Ensuite, définissez la taille du "fichier texture", l’unité est au choix.
    Code:
    SCALE_X 2048
    SCALE_Y 2048
    L'unitée pour la taille de la texture est au choix : pixels, centimètres, pouces, poils de couilles...
    Mais attention, il faudra utiliser la même unité pour définir les points de coordonnées et les dimensions du "rectangle" dans lequel se situe l'arbre sur la texture.

    Par exemple :
    Si ma texture fait 20x20 centimètres;
    je mettrais comme valeurs "SCALE_X 20" et "SCALE_Y 20";
    Et donc, le point tout en haut à droite de ma texture (celle avec tous les arbres) aurait alors comme coordonnées "s 20", "t 20";
    Le point au centre "s 10", "t10";
    Et le point tout en bas à droite "s 20", "t 0"...

    Pour cet exemple :
    J'utilise une texture qui fait 2048x2048 pixels;
    Les valeurs "s", "t", "w", "y" et "offset" seront donc en pixels;
    Et le point tout en bas à droite de ma texture avec tous les arbres sera donc "s 2048", "t 0"...

    4- Ensuite, définissez l'espace entre les arbres, en mètres.
    Code:
    SPACING 10 10
    Exemple :
    Si les arbres font 4 mètres de large, en entrant les valeurs "SPACING 2 2", ils seront "à touche touche".

    5- Ensuite, définissez la variation aléatoire de l'emplacement des arbres dans toutes les directions, en mètres.
    Code:
    RANDOM 0 0
    Exemple :
    en entrant les valeurs "RANDOM 0 0", les arbres seront tous alignés sur une grille.

    6- Ensuite, définissez tous les arbres qui interviendront dans votre forêts.
    Code:
    #Appel	Coordonnées 	Taille de la  	Position du 	Répétition de 	Hauteur 	Nombre de	Type    	Nom de
    #d'un	du point en	texture	de	centre, depuis	l'arbre appelé.	de l'arbre,	polygones	d'arbre.	l'arbre.
    #arbre.	bas à gauche. 	l'arbre appelé.	la gauche. 			en mètres.     	de l'arbre.    	
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    # 	(x) 	(n-y)	Largeur Hauteur			(Totale = 100%)			(tjs mettre 4)	("REMARQUES a")
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    #tree   s 	t 	w 	y 	offset  	occurrence 	min	max 	quads   	type    	name
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    -XPlane ignorera toutes les lignes précédées d'un hashtag (#).
    -XPlane ne ferra pas la différence entre 1, 2, 3... "espaces" ou plusieurs "long espaces" en utilisant la touche "tab".
    (l'important étant qu'il y ai au moins 1 "espace" entre chaque valeur)

    Ceci est donc très utile afin de créer un tableau (comme ci-dessus) afin que la définition des points de coordonnées soit plus lisible.

    Code:
    TREE	634	1598	506	450	270		0		0	0	4		1		chene 2
    Pour définir vos points de coordonnés sur la texture, utilisez un logiciel de photos/dessins (genre "Gimp" ou "Photoshop").

    Par exemple avec "Photoshop" :
    Il suffis d'utiliser les "règles" et les "repères" pour que s'affichent vos coordonnées.


    Attention tout de même, dans Photoshop le "y" est inversé par rapport au "t" de XPlane. (d’où le "n-y")

    7- Ensuite, définissez la (les) surface(s) où il n'y aura pas d'arbre.
    Code:
    SKIP_SURFACE water
    Les surfaces que vous pouvez choisir sont :
    water, concrete, asphalt, grass, dirt, gravel, lakebed, snow, shoulder, blastpad

    ____________________________
    ! REMARQUES !

    a- Le type d'arbre permet de mettre plusieurs "arbres" à un même emplacement;

    Par exemple, je créé une forêt avec des arbres que je met en "type 1", et je rajoute des ronces en "type 2";
    Donc au lieu d'avoir des arbres et des ronces espacés de 10 mètres chacun (celons la valeur que je met à "SPACING X Y"),
    j'aurais des arbres espacés de 10 mètres avec des ronces à leurs pieds.

    Mais attention ! La somme de l'"occurrence" doit être égale à 100% pour chacun des "type" d'arbre !
    Ceci peut poser problème dans certains cas, c'est donc pour cela que l'on prévois un arbre "vide" (qui est en fait un espace de la texture où il n'y à rien),
    afin de créer par exemple un tapissage d'herbe en "type 1", sur lequel on parsème quelques arbres en "type 2".
    Pour qu'il n'y ai pas un arbre à l'emplacement de chaque touffe d'herbe, on met par exemple 90% de "vide" en "type 2" ainsi que 10% d'arbres en "type 2".
    (et 100% d'herbe en "type 1", biensure)


    b- Le nombre de polygones ("quads") correspond au nombre de "plans" qui servirons à créer l'arbre.
    "1 quads" et l'arbre sera simplement une images en 2D; "2 quads" et l'arbre sera deux images croisées en leurs centres (le centre étant défini par la valeur "offset") ...

    Étant donné que XPlane gère automatiquement le nombre de "quads" pour les forêts celons les réglages du jeu (depuis la version 9) et le PC sur lequel il tourne,
    il est conseillé de mettre toujours "4" afin qu'un utilisateur qui règle le "nombre d'objets" de XPlane sur "maximum", puisse bénéficier du maximum de "quads" pour les forêts.
    (en fonction de la configuration de son PC bien entendu)
    _____________________________

    Et au final votre fichier ".for" doit ressembler à ça :

    Code:
    I
    800
    FOREST
    
    TEXTURE Texture_arbres.png
    SCALE_X 2048
    SCALE_Y 2048
    SPACING 6 6
    RANDOM 2 2
    
    #Appel	Coordonnées 	Taille de la  	Position du 	Répétition de 	Hauteur 	Nombre de	Type    	Nom de
    #d'un	du point en	texture	de	centre, depuis	l'arbre appelé.	de l'arbre,	polygones	d'arbre.	l'arbre.
    #arbre.	bas à gauche. 	l'arbre appelé.	la gauche. 			en mètres.     	de l'arbre.    	
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    # 	(x) 	(y-n)	Largeur Hauteur			(Totale = 100%)			(tjs mettre 4)	
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    #tree   s 	t 	w 	y 	offset  	occurrence 	min	max 	quads   	type    	name
    #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    TREE	0	867	387	728	200		20		18	24	4		1		tilleul 1
    TREE	0	1598	632	450	336		15		12	20	4		1		chene 1
    TREE	1377	867	204	730	101		6		18	24	4		1		cypres
    TREE	634	1598	506	450	270		10		12	20	4		1		chene 2
    TREE	789	867	332	730	173		10		18	24	4		1		tilleul 3
    TREE	1635	248	413	546	215		5		12	24	4		1		arbre 4
    TREE	1600	1598	452	450	145		0.1		12	20	4		1		chene 4
    TREE	389	867	397	728	216		18		18	24	4		1		tilleul 2
    TREE	1146	1598	452	450	253		10		12	20	4		1		chene 3
    TREE	1128	867	246	730	126		5.9		18	24	4		1		boulot
    
    SKIP_SURFACE water
    SKIP_SURFACE asphalt
    SKIP_SURFACE concrete
    ou ça :

    Code:
    I
    800
    FOREST
    
    TEXTURE ../../../Textures/Texture_arbres.png
    SCALE_X 2048
    SCALE_Y 2048
    SPACING 4 4
    RANDOM 2 2
    
    TREE	0	0	960	241	477		56		1	2	4		1		brousse 1
    TREE	1735	1179	313	417	178		3		3	5	4		2		arbuste 1
    TREE	1797	867	242	312	118		2		3	5	4		2		arbuste 2
    TREE	2038	2038	10	10	5		90		1	1	1		2		vide
    TREE	1584	867	200	308	87		2		3	5	4		2		arbuste 3
    TREE	968	0	664	241	332		44		1	2	4		1		brousse 2
    TREE	433	248	270	431	146		3		3	5	4		2		arbre 1
    
    SKIP_SURFACE water
    SKIP_SURFACE asphalt
    SKIP_SURFACE concrete
    Ou encore ça :

    Code:
    A
    800
    FOREST
    
    TEXTURE Texture_arbres.png
    SCALE_X 2048
    SCALE_Y 2048
    SPACING 8 8
    RANDOM 2 3
    
    TREE 0 1598 632 450 336 18 8 12 4 1 chene 1
    TREE 709 248 480 431 240 11 8 10 4 1 arbre 2
    TREE 1146 1598 452 450 253 9.9 8 12 4 1 chene 3
    TREE 0 867 387 728 200 8 10 15 4 1 tilleul 1
    TREE 1635 248 413 546 215 10 10 14 4 1 arbre 4
    TREE 1377 867 204 730 101 4 10 16 4 1 cypres
    TREE 1600 1598 452 450 145 0.1 8 12 4 1 chene 4
    TREE 389 867 397 728 216 4 10 16 4 1 tilleul 2
    TREE 1128 867 246 730 126 4 10 16 4 1 boulot
    TREE 1190 248 442 431 206 17 8 10 4 1 arbre 3
    TREE 634 1598 506 450 270 14 8 12 4 1 chene 2
    
    SKIP_SURFACE water
    SKIP_SURFACE asphalt
    SKIP_SURFACE concrete

    (cliquez ici pour récupérer le "fichier texture" qui correspond à ces fichiers ".for")


    _____________________

    Pour placer la forêt que vous venez de créer dans votre scenery;
    (afin qu'elle soit visible dans XPlane)

    Il vous suffis d'ouvrir votre scenery avec "WED" ou "OverlayEditor",
    Vous retrouverez alors dans "library pane" votre forêt, sous le nom que vous lui aurez donné. (le nom du fichier ".for")
    au niveau de l'onglet ">Local".

    Il vous suffis alors de définir l'emplacement de votre forêt dans votre scenery.
    (Exactement comme vous auriez fait pour placer une forêt autogen de XPlane)
    Dernière modification par joe.tj, 02 août 2017, 20h14. Motif: le "LOD" n'est en fait pas necessaire donc je l'ai enlevé; de plus j'avais oublié la fin. (et quelques fautes d'orthographe))
    PC / OS: Windows 7 Intégrale 64bits / XPlane 11.02r2 / CM: GigaByte GA-X99-Ultra Gaming-EK / PROC : Intel Core i7-6800K (3.40 GHz) / RAM : G.Skill RipJaws 5 Series Rouge 32 Go (2x 16 Go) DDR4 2400 MHz CL15 / VIDEO : Gigabyte GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming (8 Go) / PROJO: Optoma GT1080E / ECRAN: 240x180 cm / YOKE: Saitek Pro Flight Yoke and Throttle Quadrant.

  • #2
    Merci pour ces précisions.
    Intel I7.7700k 4.2 GHz 4 Coeurs, 8 threads, cache 8 Mo.CM:MSI Gaming pro.CG:MSI GTX 1080 Armor 8Go.Ram:16 Go: 2*8Go 3000Mhz.Stockage:2*SSD Kingston UV 400 480Go.2* HDD 2To Seagate Baracuda.Alim:Corsair RM750X pro.Ventirad Be quiet pure rock.Boîtier Aérocool GTS.DVD Asus drw-24f1-mt. Carte wifi + Bluetooth gigabyte gc-wb867d-i.Samsung LC49HG90DMU 49" incurvé.Dual boot Linux Mint 18.2 Sonya Cinnamon/Windows 10.
    Yoke et palonnier Saitek, JS Saitek X52 pro.
    http://pattenflightgear.wifeo.com/

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    • #3
      ou plus simple sous windows tu utilises mon prg "Vertige"
      telechargeable ici: http://michel.dobro.free.fr/STLINE/d...e10/3-vertige/


      Site: http://michel.dobro.free.fr
      Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
      Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
      sigpic

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      • #4
        Envoyé par Dobro Voir le message
        ou plus simple sous windows tu utilises mon prg "Vertige"
        telechargeable ici: http://michel.dobro.free.fr/STLINE/d...e10/3-vertige/


        Ah oui, je ne connaissais pas.

        Effectivement ça doit être un outil assez sympa.

        Mais bon, quand on vois la simplicité avec laquelle on peut créer "manuellement" un fichier ".for",
        Je me dit que c'est aussi intéressant de savoir le faire.
        PC / OS: Windows 7 Intégrale 64bits / XPlane 11.02r2 / CM: GigaByte GA-X99-Ultra Gaming-EK / PROC : Intel Core i7-6800K (3.40 GHz) / RAM : G.Skill RipJaws 5 Series Rouge 32 Go (2x 16 Go) DDR4 2400 MHz CL15 / VIDEO : Gigabyte GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming (8 Go) / PROJO: Optoma GT1080E / ECRAN: 240x180 cm / YOKE: Saitek Pro Flight Yoke and Throttle Quadrant.

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