Salut à tous.
Ceux qui ont téléchargé ma scenery (LFFK 2017);
Ont déjà pu avoir accès à mon fichier détaillant comment créer sa propre forêt dans XPlane;
Mais je pense qu'il peut être embêtant de devoir télécharger une scenery complète (qui en plus fait 62Mo),
juste pour récupérer un petit fichier texte (de 6Ko).
C'est pourquoi, je vous le partage aussi ici :
(et j'y ajoute des détails)
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Tout d'abord, il faut créer un fichier texte avec l'extension ".for"
(si vous êtes sur Windows utilisez le "bloc note")
1- Commencez votre fichier en écrivant ceci :
Il est recommandé d'écrire "I" sous Windows ou Linux et "A" sous MAC. (mais les deux fonctionnent sur tous les systèmes)
"800" correspond à la version de l'"OBJ".
"FOREST" correspond au type d'"OBJ" demandé.
2- Ensuite, définissez l'emplacement de votre "fichier texture" où se trouve tous les arbres, en écrivant ceci :
Si votre "fichier texture" est dans le même dossier que le fichier ".for", il suffis simplement d'écrire le nom du "fichier texture" avec son extension.
(dans l'exemple du dessus, le nom du fichier texture est donc "Texture_arbres.png")
Si votre "fichier texture" est dans un autre dossier vous devez écrire le chemin complet, en partant de l'emplacement où ce trouve le fichier ".for".
Par exemple :
Je veux créer une forêt pour "ma scenery" (qui se trouverai dans le dossier "custom scenery" de XPlane 11), en utilisant les textures d'arbres Européens de XPlane 11.
En admetant que mon fichier ".for" est dans le dossier "ma scenery".
J'écrirais alors :
(les "../" servent à "remonter" d'un dossier)
3- Ensuite, définissez la taille du "fichier texture", l’unité est au choix.
L'unitée pour la taille de la texture est au choix : pixels, centimètres, pouces, poils de couilles...
Mais attention, il faudra utiliser la même unité pour définir les points de coordonnées et les dimensions du "rectangle" dans lequel se situe l'arbre sur la texture.
Par exemple :
Si ma texture fait 20x20 centimètres;
je mettrais comme valeurs "SCALE_X 20" et "SCALE_Y 20";
Et donc, le point tout en haut à droite de ma texture (celle avec tous les arbres) aurait alors comme coordonnées "s 20", "t 20";
Le point au centre "s 10", "t10";
Et le point tout en bas à droite "s 20", "t 0"...
Pour cet exemple :
J'utilise une texture qui fait 2048x2048 pixels;
Les valeurs "s", "t", "w", "y" et "offset" seront donc en pixels;
Et le point tout en bas à droite de ma texture avec tous les arbres sera donc "s 2048", "t 0"...
4- Ensuite, définissez l'espace entre les arbres, en mètres.
Exemple :
Si les arbres font 4 mètres de large, en entrant les valeurs "SPACING 2 2", ils seront "à touche touche".
5- Ensuite, définissez la variation aléatoire de l'emplacement des arbres dans toutes les directions, en mètres.
Exemple :
en entrant les valeurs "RANDOM 0 0", les arbres seront tous alignés sur une grille.
6- Ensuite, définissez tous les arbres qui interviendront dans votre forêts.
-XPlane ignorera toutes les lignes précédées d'un hashtag (#).
-XPlane ne ferra pas la différence entre 1, 2, 3... "espaces" ou plusieurs "long espaces" en utilisant la touche "tab".
(l'important étant qu'il y ai au moins 1 "espace" entre chaque valeur)
Ceci est donc très utile afin de créer un tableau (comme ci-dessus) afin que la définition des points de coordonnées soit plus lisible.
Pour définir vos points de coordonnés sur la texture, utilisez un logiciel de photos/dessins (genre "Gimp" ou "Photoshop").
Par exemple avec "Photoshop" :
Il suffis d'utiliser les "règles" et les "repères" pour que s'affichent vos coordonnées.
Attention tout de même, dans Photoshop le "y" est inversé par rapport au "t" de XPlane. (d’où le "n-y")
7- Ensuite, définissez la (les) surface(s) où il n'y aura pas d'arbre.
Les surfaces que vous pouvez choisir sont :
water, concrete, asphalt, grass, dirt, gravel, lakebed, snow, shoulder, blastpad
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! REMARQUES !
a- Le type d'arbre permet de mettre plusieurs "arbres" à un même emplacement;
Par exemple, je créé une forêt avec des arbres que je met en "type 1", et je rajoute des ronces en "type 2";
Donc au lieu d'avoir des arbres et des ronces espacés de 10 mètres chacun (celons la valeur que je met à "SPACING X Y"),
j'aurais des arbres espacés de 10 mètres avec des ronces à leurs pieds.
Mais attention ! La somme de l'"occurrence" doit être égale à 100% pour chacun des "type" d'arbre !
Ceci peut poser problème dans certains cas, c'est donc pour cela que l'on prévois un arbre "vide" (qui est en fait un espace de la texture où il n'y à rien),
afin de créer par exemple un tapissage d'herbe en "type 1", sur lequel on parsème quelques arbres en "type 2".
Pour qu'il n'y ai pas un arbre à l'emplacement de chaque touffe d'herbe, on met par exemple 90% de "vide" en "type 2" ainsi que 10% d'arbres en "type 2".
(et 100% d'herbe en "type 1", biensure)
b- Le nombre de polygones ("quads") correspond au nombre de "plans" qui servirons à créer l'arbre.
"1 quads" et l'arbre sera simplement une images en 2D; "2 quads" et l'arbre sera deux images croisées en leurs centres (le centre étant défini par la valeur "offset") ...
Étant donné que XPlane gère automatiquement le nombre de "quads" pour les forêts celons les réglages du jeu (depuis la version 9) et le PC sur lequel il tourne,
il est conseillé de mettre toujours "4" afin qu'un utilisateur qui règle le "nombre d'objets" de XPlane sur "maximum", puisse bénéficier du maximum de "quads" pour les forêts.
(en fonction de la configuration de son PC bien entendu)
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Et au final votre fichier ".for" doit ressembler à ça :
ou ça :
Ou encore ça :
(cliquez ici pour récupérer le "fichier texture" qui correspond à ces fichiers ".for")
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Pour placer la forêt que vous venez de créer dans votre scenery;
(afin qu'elle soit visible dans XPlane)
Il vous suffis d'ouvrir votre scenery avec "WED" ou "OverlayEditor",
Vous retrouverez alors dans "library pane" votre forêt, sous le nom que vous lui aurez donné. (le nom du fichier ".for")
au niveau de l'onglet ">Local".
Il vous suffis alors de définir l'emplacement de votre forêt dans votre scenery.
(Exactement comme vous auriez fait pour placer une forêt autogen de XPlane)
Ceux qui ont téléchargé ma scenery (LFFK 2017);
Ont déjà pu avoir accès à mon fichier détaillant comment créer sa propre forêt dans XPlane;
Mais je pense qu'il peut être embêtant de devoir télécharger une scenery complète (qui en plus fait 62Mo),
juste pour récupérer un petit fichier texte (de 6Ko).
C'est pourquoi, je vous le partage aussi ici :
(et j'y ajoute des détails)
_____________________________
Tout d'abord, il faut créer un fichier texte avec l'extension ".for"
(si vous êtes sur Windows utilisez le "bloc note")
1- Commencez votre fichier en écrivant ceci :
Code:
I 800 FOREST
"800" correspond à la version de l'"OBJ".
"FOREST" correspond au type d'"OBJ" demandé.
2- Ensuite, définissez l'emplacement de votre "fichier texture" où se trouve tous les arbres, en écrivant ceci :
Code:
TEXTURE Texture_arbres.png
(dans l'exemple du dessus, le nom du fichier texture est donc "Texture_arbres.png")
Si votre "fichier texture" est dans un autre dossier vous devez écrire le chemin complet, en partant de l'emplacement où ce trouve le fichier ".for".
Par exemple :
Je veux créer une forêt pour "ma scenery" (qui se trouverai dans le dossier "custom scenery" de XPlane 11), en utilisant les textures d'arbres Européens de XPlane 11.
En admetant que mon fichier ".for" est dans le dossier "ma scenery".
J'écrirais alors :
Code:
TEXTURE ../../Resources/default scenery/1000 forests/treeset_ue.png
3- Ensuite, définissez la taille du "fichier texture", l’unité est au choix.
Code:
SCALE_X 2048 SCALE_Y 2048
Mais attention, il faudra utiliser la même unité pour définir les points de coordonnées et les dimensions du "rectangle" dans lequel se situe l'arbre sur la texture.
Par exemple :
Si ma texture fait 20x20 centimètres;
je mettrais comme valeurs "SCALE_X 20" et "SCALE_Y 20";
Et donc, le point tout en haut à droite de ma texture (celle avec tous les arbres) aurait alors comme coordonnées "s 20", "t 20";
Le point au centre "s 10", "t10";
Et le point tout en bas à droite "s 20", "t 0"...
Pour cet exemple :
J'utilise une texture qui fait 2048x2048 pixels;
Les valeurs "s", "t", "w", "y" et "offset" seront donc en pixels;
Et le point tout en bas à droite de ma texture avec tous les arbres sera donc "s 2048", "t 0"...
4- Ensuite, définissez l'espace entre les arbres, en mètres.
Code:
SPACING 10 10
Si les arbres font 4 mètres de large, en entrant les valeurs "SPACING 2 2", ils seront "à touche touche".
5- Ensuite, définissez la variation aléatoire de l'emplacement des arbres dans toutes les directions, en mètres.
Code:
RANDOM 0 0
en entrant les valeurs "RANDOM 0 0", les arbres seront tous alignés sur une grille.
6- Ensuite, définissez tous les arbres qui interviendront dans votre forêts.
Code:
#Appel Coordonnées Taille de la Position du Répétition de Hauteur Nombre de Type Nom de #d'un du point en texture de centre, depuis l'arbre appelé. de l'arbre, polygones d'arbre. l'arbre. #arbre. bas à gauche. l'arbre appelé. la gauche. en mètres. de l'arbre. #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # (x) (n-y) Largeur Hauteur (Totale = 100%) (tjs mettre 4) ("REMARQUES a") #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #tree s t w y offset occurrence min max quads type name #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-XPlane ne ferra pas la différence entre 1, 2, 3... "espaces" ou plusieurs "long espaces" en utilisant la touche "tab".
(l'important étant qu'il y ai au moins 1 "espace" entre chaque valeur)
Ceci est donc très utile afin de créer un tableau (comme ci-dessus) afin que la définition des points de coordonnées soit plus lisible.
Code:
TREE 634 1598 506 450 270 0 0 0 4 1 chene 2
Par exemple avec "Photoshop" :
Il suffis d'utiliser les "règles" et les "repères" pour que s'affichent vos coordonnées.
Attention tout de même, dans Photoshop le "y" est inversé par rapport au "t" de XPlane. (d’où le "n-y")
7- Ensuite, définissez la (les) surface(s) où il n'y aura pas d'arbre.
Code:
SKIP_SURFACE water
water, concrete, asphalt, grass, dirt, gravel, lakebed, snow, shoulder, blastpad
____________________________
! REMARQUES !
a- Le type d'arbre permet de mettre plusieurs "arbres" à un même emplacement;
Par exemple, je créé une forêt avec des arbres que je met en "type 1", et je rajoute des ronces en "type 2";
Donc au lieu d'avoir des arbres et des ronces espacés de 10 mètres chacun (celons la valeur que je met à "SPACING X Y"),
j'aurais des arbres espacés de 10 mètres avec des ronces à leurs pieds.
Mais attention ! La somme de l'"occurrence" doit être égale à 100% pour chacun des "type" d'arbre !
Ceci peut poser problème dans certains cas, c'est donc pour cela que l'on prévois un arbre "vide" (qui est en fait un espace de la texture où il n'y à rien),
afin de créer par exemple un tapissage d'herbe en "type 1", sur lequel on parsème quelques arbres en "type 2".
Pour qu'il n'y ai pas un arbre à l'emplacement de chaque touffe d'herbe, on met par exemple 90% de "vide" en "type 2" ainsi que 10% d'arbres en "type 2".
(et 100% d'herbe en "type 1", biensure)
b- Le nombre de polygones ("quads") correspond au nombre de "plans" qui servirons à créer l'arbre.
"1 quads" et l'arbre sera simplement une images en 2D; "2 quads" et l'arbre sera deux images croisées en leurs centres (le centre étant défini par la valeur "offset") ...
Étant donné que XPlane gère automatiquement le nombre de "quads" pour les forêts celons les réglages du jeu (depuis la version 9) et le PC sur lequel il tourne,
il est conseillé de mettre toujours "4" afin qu'un utilisateur qui règle le "nombre d'objets" de XPlane sur "maximum", puisse bénéficier du maximum de "quads" pour les forêts.
(en fonction de la configuration de son PC bien entendu)
_____________________________
Et au final votre fichier ".for" doit ressembler à ça :
Code:
I 800 FOREST TEXTURE Texture_arbres.png SCALE_X 2048 SCALE_Y 2048 SPACING 6 6 RANDOM 2 2 #Appel Coordonnées Taille de la Position du Répétition de Hauteur Nombre de Type Nom de #d'un du point en texture de centre, depuis l'arbre appelé. de l'arbre, polygones d'arbre. l'arbre. #arbre. bas à gauche. l'arbre appelé. la gauche. en mètres. de l'arbre. #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ # (x) (y-n) Largeur Hauteur (Totale = 100%) (tjs mettre 4) #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #tree s t w y offset occurrence min max quads type name #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ TREE 0 867 387 728 200 20 18 24 4 1 tilleul 1 TREE 0 1598 632 450 336 15 12 20 4 1 chene 1 TREE 1377 867 204 730 101 6 18 24 4 1 cypres TREE 634 1598 506 450 270 10 12 20 4 1 chene 2 TREE 789 867 332 730 173 10 18 24 4 1 tilleul 3 TREE 1635 248 413 546 215 5 12 24 4 1 arbre 4 TREE 1600 1598 452 450 145 0.1 12 20 4 1 chene 4 TREE 389 867 397 728 216 18 18 24 4 1 tilleul 2 TREE 1146 1598 452 450 253 10 12 20 4 1 chene 3 TREE 1128 867 246 730 126 5.9 18 24 4 1 boulot SKIP_SURFACE water SKIP_SURFACE asphalt SKIP_SURFACE concrete
Code:
I 800 FOREST TEXTURE ../../../Textures/Texture_arbres.png SCALE_X 2048 SCALE_Y 2048 SPACING 4 4 RANDOM 2 2 TREE 0 0 960 241 477 56 1 2 4 1 brousse 1 TREE 1735 1179 313 417 178 3 3 5 4 2 arbuste 1 TREE 1797 867 242 312 118 2 3 5 4 2 arbuste 2 TREE 2038 2038 10 10 5 90 1 1 1 2 vide TREE 1584 867 200 308 87 2 3 5 4 2 arbuste 3 TREE 968 0 664 241 332 44 1 2 4 1 brousse 2 TREE 433 248 270 431 146 3 3 5 4 2 arbre 1 SKIP_SURFACE water SKIP_SURFACE asphalt SKIP_SURFACE concrete
Code:
A 800 FOREST TEXTURE Texture_arbres.png SCALE_X 2048 SCALE_Y 2048 SPACING 8 8 RANDOM 2 3 TREE 0 1598 632 450 336 18 8 12 4 1 chene 1 TREE 709 248 480 431 240 11 8 10 4 1 arbre 2 TREE 1146 1598 452 450 253 9.9 8 12 4 1 chene 3 TREE 0 867 387 728 200 8 10 15 4 1 tilleul 1 TREE 1635 248 413 546 215 10 10 14 4 1 arbre 4 TREE 1377 867 204 730 101 4 10 16 4 1 cypres TREE 1600 1598 452 450 145 0.1 8 12 4 1 chene 4 TREE 389 867 397 728 216 4 10 16 4 1 tilleul 2 TREE 1128 867 246 730 126 4 10 16 4 1 boulot TREE 1190 248 442 431 206 17 8 10 4 1 arbre 3 TREE 634 1598 506 450 270 14 8 12 4 1 chene 2 SKIP_SURFACE water SKIP_SURFACE asphalt SKIP_SURFACE concrete
(cliquez ici pour récupérer le "fichier texture" qui correspond à ces fichiers ".for")
_____________________
Pour placer la forêt que vous venez de créer dans votre scenery;
(afin qu'elle soit visible dans XPlane)
Il vous suffis d'ouvrir votre scenery avec "WED" ou "OverlayEditor",
Vous retrouverez alors dans "library pane" votre forêt, sous le nom que vous lui aurez donné. (le nom du fichier ".for")
au niveau de l'onglet ">Local".
Il vous suffis alors de définir l'emplacement de votre forêt dans votre scenery.
(Exactement comme vous auriez fait pour placer une forêt autogen de XPlane)
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