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Discussion: Contribuer à OpenStreetMap (OSM) pour le bien d'XP, entre autres

      
   
  1. #21
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    @turman: pourquoi certaines maisons qui figurent dans OpenStreetMap sont ignorées par World2XP comme le confirme bien les screens de Glah?

    Le logiciel World2XpPlane dispose d'options dans la configuration avancée cf doc Pdf du logiciel (je ne sais pas s'il est toujours dispo). Voici un extrait de la doc:
    Doc World2XP
    Object Options:
    By default, World2Xplane will chose an object at random from the list of objects,
    and place the object using the min/max density options. However, if you would
    like more control over the objects and their spacing, then you can specify the
    width and spacing required for each object (See example 3 above). Additionally,
    objects can be grouped into groups. If grouping is used, then a group will be
    chosen at random for each line, and then only objects from that group will be
    placed.
    Option: Meaning/Values
    Example - width
    The width along the line the object would take. This can be used instead
    of the min and max density options 5 (for 5 metres)
    -spacing
    Additional spacing needed when placing the object in metres 1 (for 1 meter)
    -group
    An integer group ID for grouping similar objects, e.g. Similar houses.

    La doc fait 56 pages.
    Mais il faut bien comprendre que l'on place les maisons de manière aléatoire (random rules and density) sur les emplacements OSM (On ne peut pas avoir toutes les formes de maisons imaginables dans la bibliothèque) . Pour les façades le résutat est plus conforme puisque on trace sur la shape OSM .
    Du coup je pense qu' Armin a réglé les options pour avoir un résultat crédible et pas trop lourd? ce qui fait que les maisons très petites sont ignorées.

    Essai avec blender sur NICE:
    Blender permet d'importer directement OSM:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Capture2.JPG
Affichages : 28
Taille : 125,1 Ko
ID : 17955
    qui lui est bien conforme à l'OSM:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Capture.jpg
Affichages : 20
Taille : 149,6 Ko
ID : 17956
    Bien sûr on peut aussi générer des toitures automatiques avec un addon blender, mais alors il faut texturer chaque bâtiments un par un. Possible seulement sur une toute petite échelle.
    Voilà pourquoi on utilise des bibliothèques d'objets que l'on place aléatoirement dans Worl2Xplane avec des limitations: c'est un générique mais plutôt bien placé.
    XP 10.5 x, XP 11, Win10, i7 6700k 4ghz, 16Go ram, GTX 980 4Go,Saitek X52.
    Linux Ubuntu 16.04, I5 3,2 ghz, 8Go ram, GT710 2Go, Blender,Gimp...

  2. #22
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    Citation Envoyé par mirao Voir le message
    Du coup je pense qu' Armin a réglé les options pour avoir un résultat crédible et pas trop lourd? ce qui fait que les maisons très petites sont ignorées.
    Je trouverais ça bizarre que ça soit pour ne pas avoir un résultat trop lourd car en terme de perfs il n'y a pas vraiment d'intérêt: afficher seulement 95% des objets au lieu de 100% ne sert pas à grand chose...

    Et si ça serait seulement pour éviter d'avoir un affichage trop chargé (dans le sens trop lourd graphiquement d'un point de vue esthétique) je serais encore plus étonné. Le but c'est quand même d'avoir de l'exhaustivité. Il 'y a tellement d'efforts qui sont faits sous OSM pour s'en rapprocher, ça serait bien dommage de ne pas les afficher à la dernière étape !

    Mais j'avoue que ces options à base d'espace ou de max density semblent aller dans ce sens. Il me semble quand même avoir vu des bâtiments oubliés alors qu'ils étaient plutôt isolés et de taille importante, je ferai un screenshot la prochaine fois...

    Citation Envoyé par mirao Voir le message
    Essai avec blender sur NICE:
    Blender permet d'importer directement OSM:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

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    qui lui est bien conforme à l'OSM:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

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    J'ai envie de dire heureusement, si Blender peut ouvrir directement un fichier OSM il n'a pas de raison pour ne pas afficher l'ensemble des bâtiments ! ;)

    Citation Envoyé par mirao Voir le message
    Bien sûr on peut aussi générer des toitures automatiques avec un addon blender, mais alors il faut texturer chaque bâtiments un par un. Possible seulement sur une toute petite échelle.
    Voilà pourquoi on utilise des bibliothèques d'objets que l'on place aléatoirement dans Worl2Xplane avec des limitations: c'est un générique mais plutôt bien placé.
    On est bien d'accord que tout cela rend déjà plutôt pas mal !
    Mais sans aller jusqu'aux toitures (voir carrément aux textures) j'insiste sur le fait que le premier élément à rajouter est la hauteur.
    Et en fait cela peut aussi se faire à grande échelle: l'été dernier j'ai passé pas mal de temps sur le sujet en écrivant des scripts (en Java) pour faire des imports massif dans OSM à partir de jeux de données en open data.
    Quand je dis "massif" c'est quelques dizaines de milliers d'immeubles:
    - 49 000 sur Paris
    - 30 000 sur Nice
    - 55 000 sur Montpellier
    J'avais évidemment en tête de bien profiter avec XP et son joli moteur 3D ;)
    Dernière modification par turman ; 01/03/2018 à 21h02.

  3. #23
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    Citation Envoyé par turman Voir le message
    Par exemple cette maison près de Nice, elle n'est pas affichée dans XP tout comme toutes les maisons de la rangée en fait ! Mine de rien ça concerne une proportion de bâtiments qui est loin d'être négligeable finalement, genre quelques %.
    Chouette avec la dernière version d'X-Europe tout la rangée de maison fait son apparition !

    Ci joint les images de la V1 et V2 d'X-Europe ainsi de Google Earth et F4Map (rendu 3D d'OSM brut).

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : NiceStLaurent-XEurope1.jpg
Affichages : 44
Taille : 201,2 Ko
ID : 18079
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : NiceStLaurent-XEurope2.jpg
Affichages : 41
Taille : 201,7 Ko
ID : 18080
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : NiceStLaurent-GoogleEarth.jpg
Affichages : 41
Taille : 213,3 Ko
ID : 18081
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : NiceStLaurent-F4Map.jpg
Affichages : 37
Taille : 189,3 Ko
ID : 18082

  4. #24
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    Bonjour Turman,

    Mes excuses pour le retard mais je suis descendu du cockpit pour quelques jours.
    Perso je contribue à OSM en enrichissant les données pour mon "village" Annecy, mais en renseignant chaque bâtiment en nombre de niveaux , car si on trouve la hauteur dans la liste des key:building
    je ne sais accéder qu'à "Nombre de niveaux" comme donnée modifiable, c'est donc ce que j'utilise pour chaque bâtiment. De plus, si j'ai bien compris, tu utilises l'API d'OSM ce que je ne saurais pas faire et
    j'ai fouillé les bases cadastrales sans trouver les infos en question, y compris avec JOSM et le cadastre. je ne vois pas d'autre solution pour moi que de continuer à la "main".
    Par curiosité as tu obtenu des infos complémentaires concernant la prise en compte des données OSM par w2xp, que j'utilise par ailleurs pour quelques contrées exotiques.
    Merci d'avance pour tes conseils.
    Asus Z170-P , I5 6600K 32Gb - SSD 950Pro 256 Gb - SSHD 1Tb - HDD 3Tb -Asus Strix 1070 (Driver 384.111)- ThrustMaster T-Flight Hotas
    Ubuntu 16.04 LTS 64bits
    X-Plane 11.11r2, 11.20r4, 11.25r2 .Avions : A350XWB FF, Cessna172 airfoillabs, B737-800X,A319 Toliss, DA62, B17G
    Dropbox : https://www.dropbox.com/sh/naqxguj6l...ga9943VGa?dl=0

  5. #25
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    Bonjour Papet,
    Citation Envoyé par papet30 Voir le message
    Perso je contribue à OSM en enrichissant les données pour mon "village" Annecy, mais en renseignant chaque bâtiment en nombre de niveaux , car si on trouve la hauteur dans la liste des key:building
    je ne sais accéder qu'à "Nombre de niveaux" comme donnée modifiable, c'est donc ce que j'utilise pour chaque bâtiment.
    Mais c'est déjà très bien !

    Pour renseigner la hauteur d'un bâtiment il y a donc 2 manières:
    - avec le tag building:levels: on peut mettre "5" par exemple pour un bâtiment avec 4 étages (car le RdC compte pour 1)
    - avec le tag height: on peut mettre la valeur de la hauteur du bâtiment en mètres

    Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi tu ne pourrais accéder uniquement au tag building:level et pas au tag height. On parle bien de l'éditeur ID ?

    Citation Envoyé par papet30 Voir le message
    De plus, si j'ai bien compris, tu utilises l'API d'OSM ce que je ne saurais pas faire et
    j'ai fouillé les bases cadastrales sans trouver les infos en question, y compris avec JOSM et le cadastre. je ne vois pas d'autre solution pour moi que de continuer à la "main".
    J'avais fait des scripts qui utilisaient l'API d'OSM pour importer les hauteurs. Mais note que pour cela fonctionne il me fallait des données d'élévation (MNT et MNS) en open data. Or j'ai pas l'impression que ça existe pour la ville d'Annecy, du coup il n'y a pas vraiment d'autres choix pour l'instant que de faire ça à la main...

    Citation Envoyé par papet30 Voir le message
    Par curiosité as tu obtenu des infos complémentaires concernant la prise en compte des données OSM par w2xp, que j'utilise par ailleurs pour quelques contrées exotiques.
    Oui il y a malheureusement des soucis que j'avais essayé de résumer dans ce fil: https://www.x-plane.fr/showthread.php?t=62001
    Le problème n'est pas vraiment avec W2XP en lui même car si ce dernier génère des bâtiments en mode "façade" les hauteurs des bâtiments renseignées dans OSM seront très bien respectées. Mais dans X-Europe l'auteur veut éviter au maximum l'utilisation de ces objets façades et préfère utiliser au maximum les objets du catalogue de bâtiments européens fourni par défaut dans XP, qui est forcément limité. Du coup on se retrouve souvent avec des bâtiments certes très jolis mais qui n'ont rien à voir avec la réalité/OSM.

    Mais si tu génères toi même tes scènes avec W2XP tu peux remarquer qu'il n'y a pas de problème et que les hauteurs sont bien respectées. J'ai fait quelques screenshots que je posterai ce soir (sur l'autre fil).

  6. #26
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    Bonsoir Turman,
    merci pour ta réponse très complète. Effectivement maintenant j'ai le choix dans la colonne de gauche de l'éditeur ID de renseigner soit la hauteur soit le nombre de niveaux.
    Moi je vais continuer avec les niveaux. Pour tes scripts tu fais donc la différence entre le MNT et le MNE, c'est costaud. Pour la végétation le MNE doit être un peu faux, je crois avoir lu
    dans un topo d'une mission en Guyane que le LIDAR pénètre de 3-4m la canopée. De toute façon je ne sais pas si il y a une donnée "hauteur" pour les arbres...
    Pour le reste je vais suivre avec attention tes présentations.
    Bons jobs.
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