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Raccord de textures
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Raccord de textures
Boitier : Cooler Master CM-690 II Advanced
Proc :Intel Core i7 3770K 4Ghz
Mémoire : Kingstone HyperX DDR3-2400
Carte mère Asus P8Z77 V LX2
CG CTX 970
Ventilo :Cooler Master Hyper 612S
HDD SSD 250& 3X500G 850 Evo
Alime: Cool Master Silent Pro M2 620w
Saitek Proflight: Switch, Multi, Radio, FIP, X56, PalonnierTags: Aucun(e)
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Alors, il faudrait que tu sois plus précis : quel mesh tu utilises ? Celui d'X-Plane par défaut ? (On dirait apparemment car ce sont les textures du GlobalScenery d'X-Plane)
Est-ce que tu as pu te rapprocher de ces défauts ?
Est-ce que tu es à la jonction de deux tuiles d'environnement ?Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
XPFR
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Slt Bébert , des qu'on se rapproche du défaut il disparaît, je ferai d'autres screen au prochain vol, la je ne suis pas chez moi. 😉Boitier : Cooler Master CM-690 II Advanced
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De mémoire non je ne crois pas, je te dis ça ce soir, là je suis en galère coincé a Orléans sans voiture 😎Boitier : Cooler Master CM-690 II Advanced
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Si tu déplaces le point de vue dans le sens haut/bas, est-ce que ces raccords se déplacent aussi ?
DanielIntel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
#AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
#AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
#MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6
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C'est en effet un artefact graphique qui n'est pas lié directement avec le mesh. Quand une carte graphique doit afficher un pixels d'un triangle, elle compare d'abord sa distance à la camera à celle de celui (appartenant à un autre triangle) qui se trouvait jusque là dans la même direction: (par défaut) si elle est plus grande elle ne fait rien, sinon elle l'inscrit dans le buffer de rendu, et met à jour son buffer de distance. Ce buffer de distance a une précision "limitée" (quand même 24 ou 32bits), mais surtout cette précision est forte proche de l'objectif et diminue avec la distance (et si tu veux pouvoir comparer des choses très loin il faut accepter de ne pas pouvoir le faire très près). Dans ton image, les triangles correspondant à l'arrière de la montagne doivent baver un peu sur le devant, pour l'éviter il aurait fallu qu'ils reculent le plan proche dans leur réglage caméra.Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
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Je viens de faire un petit tour en plaine et rien, je pense que c'est plus lié au relief, j'alimenterai le sujet a chaque fois que j'en verrai, pour le moment c'est l'AlaskaBoitier : Cooler Master CM-690 II Advanced
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Ok, merci Béber, bonne soiréeBoitier : Cooler Master CM-690 II Advanced
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Il faut en effet qu'il ai deux triangles qui soient loins de l'observateur, proches entre eux, et l'un derrière l'autre lorsque vus depuis l'observateur. Ca ne peut se produire qu'avec un relief accidenté*, en plaine le triangle en dessous du sol... n'existe pas (enfin si mais aux antipodes et il n'est pas tracé pour au moins 2 autres raisons: il est en dehors de la scène tracée et il est orienté en anti-horlogique).
* c'est pour cela que j'avais écrit "pas directement lié" et non pas "sans aucun rapport". Ce n'est pas un défaut du maillage, c'est un défaut du moteur de rendu.
Outerra a réglé ce genre de problème il y a plus de 10 ans en utilisant une échelle logarithmique pour encoder les distance à la caméra. Je mets le lien au cas où il intéresserait certains, mais c'est un peu technique et en anglais.Dernière modification par Oscar Pilote, 14 novembre 2019, 18h50.Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
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