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scènes VR 180° ou 360°

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  • scènes VR 180° ou 360°

    Bonjour à tous,
    existe-t-il des scènes ou des avions développés spécialement pour la VR? Sous windows dans x-plane la VR est disponible, je l'ai essayée avec des scènes provenant de développeurs tiers, c'était réaliste mais flou les cadrans du sp 172 étaient illisibles !!
    par contre avec AFS2 c'était impeccable. J'ai du mal à comprendre comment avec un casque (j'ai le HTC Vice cosmos) je peux voir de la VR avec des scènes filmées (a plat) par opposition aux caméras 180° ou 360°.
    Si vous pouvez m'éclairer, merci d'avance.
    Cloclo
    MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

  • #2
    Envoyé par cloclo326 Voir le message
    J'ai du mal à comprendre comment avec un casque (j'ai le HTC Vice cosmos) je peux voir de la VR avec des scènes filmées (a plat) par opposition aux caméras 180° ou 360°.
    Tu parles de scènes "filmées" ou tu parles de scènes "reconstituées" comme avec X-Plane ?

    La VR est très intéressante pour une scène "reconstituée, c'est à dire "recalculée" . Dans ce cas, le programme va recalculer 2 images différentes, une pour chaque oeil … tu vas donc retrouver la vision stéréoscopique naturelle ! (vison en relief)
    Ce qui n'est pas très intéressant avec une image filmée : tu n'auras qu'une seule image à disposition, donc pas de stéréoscopie ! ( a moins que le producteur ai utilisé une caméra "double" (deux caméras jumelées espacées d'environ 50 cm qui filment chacune la même scène)) . Tout au plus, avec ton casque VR, tu peux avoir l'impression de "tourner" la tête pour regarder un endroit ou un autre !
    Avec une caméra 360° , tu as déjà (du moins sur l'ordinateur ) toute l'image à l'écran, difficile donc de "tourner" la tête pour chercher ce qui est derrière , alors que tout est déjà là ? Du moins, je suppose, n'ayant pas de de casque VR !
    Pour X-Plane : Mac Studio Max M1 CPU 10 coeurs GPU 32 coeurs 64 G0 / SSD 4T0 + En Externe : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To pour XP
    Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek Joystick X52 ; Rudders Pro Flight Combat
    i'Pad Pro 12,9 pour X-Mapper Pro
    MAC OS Monterey 12.5 / XPlane 12.05r1 (… XP à partir de XP 6 !)


    " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
    "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

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    • #3
      Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
      deux caméras jumelées espacées d'environ 50 cm qui filment chacune la même scène
      Tu veux peut-être dire 50mm.
      Dans l'absolu, un écartement correspondant à l'écart pupillaire moyen (env 60mm) est suffisant. Un peu plus pour forcer un peu l'effet. Mais 50cm serait insupportable pour les plans proches comme un tableau de bord filmé depuis le siège.
      __________________________________________________ _______________________________________________
      HP OMEN I7 8700K 32Go SDRAM 2666MHz / GTX1080Ti 11Go / SSD 256Go / HDD 2To et 3To
      Portable HP OMEN. I7-8750H 16Go SDRAM 2400MHz / GeForce GTX1070 8Go GDDR5 / SSD 256Go / HDD 1To /
      Windows 10 / x-Plane 11/ Sur écran incurvé HP 34" 3440x1440 pixels

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      • #4
        Bonjour, je reste sur ma faim. Si vous achetez du matériel pour visualiser du contenu Vr, Le matériel adéquate est estampillé VR Ready. Si vous désirez acheter un jeu VR vous allez chez Steam ou dans la boutique d’un fabriquant de casques pour être certain d’avoir un produit élaboré pour la VR. Mais pour ce qui est de la simulation de vol, on a quoi?
        OK x-plane 11 indique pour PC uniquement le paramétrage pour faire de la VR.
        Bon le logiciel (x-plane 11) nous dit vous pouvez faire de la VR, mais il n’est pas précisé quelle scène serait (*VR Ready) ni quel avion serai (Aircraft VR ready) alors quand je regarde de la «*VR laminar*» et que je vole je m’interroge sur la VR que je vois et qui n’en est peut-être pas une.
        Voila mes interrogation, et si vous avez de bonnes réponses je suis preneur
        Merci à tous
        Claude
        MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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        • #5
          Bonjour
          Pratiquant la VR en simu depuis plusieurs années, je connais assez, du moins en simulation car c'est le seul domaine où je l'utilise. Je dois te préciser d'entrée que dans l'état actuel de la technologie, tu n'obtiendras jamais la résolution que tu as sur un moniteur. Et, double-peine, à paramètres visuels égaux, tu auras moins de FPS qu'avec le moniteur. 2 raisons à cela: La résolution des casques VR grand public actuels varie peu d'un modèle à l'autre et est nettement inférieure à celle d'un moniteur. Par exemple j'ai l'Oculus Rift et depuis est sorti l'Oculus Rift S qui a une résolution légèrement supérieure, mais ne justifiant pas que je remise mon Oculus Rift au placard pour racheter le Rift S. Et aussi que la VR est une énorme consommatrice de ressources, donc plombeuse de FPS si tu as une machine un peu poussive. Tu peux alors dire: " mais pourquoi utiliser la VR alors ? ". Tout simplement à cause de l'immersion qu'elle procure. Malgré tous les inconvénients que je t'ai cités plus haut, jamais plus, je ne pourrais piloter en virtuel sans VR. On est vraiment dans l'avion en VR, et comme je pilote aussi dans la vraie vie, je peux te dire que le visuel est le même. Mais comme il faut obtenir, pour un confort visuel, plus de FPS, il faut jouer sur les réglages graphiques dans le simu, sachant que de toutes façons, garder une distance d'affichage très lointaine, ne sert à rien puisque le casque, de part sa définition, est incapable de restituer l'affichage lointain. Avec les ombres au sol des objets, c'est le seul sacrifice que je fais, puisque ma machine me permet, dans X-Plane, d'avoir les objets au max. Un autre point important, est l'AA, très gros bouffeur de FPS. Je pense, mais c'est subjectif, qu'il ne sert à rien en VR sauf à consommer du FPS ( n'oublie pas que ton moniteur continue d'afficher aussi et que cet affichage consomme plus ou moins de ressources selon tes réglages). Mais les fabricants de casques VR ont développé des logiciels associés permettant de multiplier les pixels dans un jeu, pour compenser le fait que l'AA n'influe pas dans l'affichage VR. Pour Oculus, il y a l'Oculus Tray Tool par exemple. Bon c'est un mauvais exemple puisque celui-là est fait par un développeur tiers mais Oculus a son propre logiciel équivalent, que perso, je trouve moins pratique. Cette multiplication de pixels est même proposée in-game par le simulateur DCS-World, si on ne le fait pas en externe. Et c'est surement parce que ton essai du C172 dans X-Plane a été fait sans passer par un soft multiplicateur de pixels, que tu as trouvé que les instruments étaient flous. Et je confirme, dans X-Plane en pixels X 1, comme dans tous les autres simus que j'utilise, l'affichage des instruments est flou. Moi je mets systématiquement du pixels X 1,8, sachant bien évidemment que ça plombe les FPS ( ce serait trop facile sinon) . Voilà, j'espère t'avoir éclairé un peu.
          CPU: I7-12700K, GC: nVidia RTX 3090TI ASUS 24Go VRAM, RAM: 32 Go DDR5 Kingston Fury, Motherboard: Gigabytes Z690-GamingX 3. OS: W10-64 Famille, 2 HD WD BLACK SN750 M2 NVME GEN 3, 2TO (pour les simus)+ 1 HD WD BLACK SN850 M2 NVME GEN 4 2TO (Système) +1 HD SSD CRUCIAL M.2 NVME 1TO (Données diverses). Casque VR: HP Reverb G2.

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          • #6
            Envoyé par ChrisAir Voir le message
            Tu veux peut-être dire 50mm.
            +1 !
            Pour X-Plane : Mac Studio Max M1 CPU 10 coeurs GPU 32 coeurs 64 G0 / SSD 4T0 + En Externe : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To pour XP
            Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek Joystick X52 ; Rudders Pro Flight Combat
            i'Pad Pro 12,9 pour X-Mapper Pro
            MAC OS Monterey 12.5 / XPlane 12.05r1 (… XP à partir de XP 6 !)


            " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
            "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

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            • #7
              Merci Jef, je vais relire ton texte plusieurs fois pour être certain d'avoir tout compris. J'ai oublié de préciser que je venais d'acheter l'unité centrale de MSI ( ref Artic) avec une RTX 2060.
              Je constate que tu ne peux plus te passer de la VR, c'est une appréciation récurrente chez tous les utilisateurs de vr en simulation. Néanmoins tu n'as pas répondu à ma question c'est à dire les scènes que nous utilisons sur x-plans ne semblent pas êtres spécifiques pour la VR et pourtant en vol nous sommes bien en VR. Alors ou est l'astuce. pour les jeux les jeux sont développés spécialement pour la VR ( constatation)
              Merci
              Claude
              MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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              • #8
                Bonsoir,

                Les scènes de XP sont par nature 3D, ce sont des juxtaposition de facettes positionnées dans l'espace. Sur chacune d'elle est plaquée une texture qui peut être une portion de photo (ORTHO4XP). C'est certainement schématique mais l'esprit est là.

                Ce n'est pas un décor filmé sur 360 degrés.

                Il en est de même pour les cockpit 3D.

                Le casque Vr restitue donc sur 2 écrans ce que la carte vidéo calcule : 2 images animées correspondant à ce que verrai chacune des deux caméras qui filmerait le décor en 3D. Chaque écran coorespond à un œil.

                Calculée pour un moniteur ou pour les 2 écrans du casque VR, la source est la même, une scène qui contient des information en 3D. Pas de scène spécifique pour la 3D.

                J'espère avoir été clair

                Je début en VR pour le vol VFR. c'est fantastique.

                Salut à tous. Portez vous bien.

                Olivier

                Envoyé de mon CLT-L29 en utilisant Tapatalk
                XPlane 11.32
                Windows 10 I7-8700 NVidia 1060 6Go RAM 24Go SSD 256 et HDD 1To

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                • #9
                  [QUOTE=jef32;567217]Bonjour, peux-tu me dire quelle application tu utilises comme multiplicateur de pixel? s'agit-t-il de la technologie downsampling et upsampling? concernant les applications de simulateur de vol j'utilise aussi AFS2 qui possède comme x-plane le mème avion ( le sp172) c'est pratique pour faire des comparaisons de netteté de cadrans dans le cockpit. avec AFS2 c'est presque parfait alors que c'est illisible sur x-plane. l'année dernière je suis allé en Allemagne a un salon d'aéronautique et toutes les démonstrations de VR étaient faites avec AFS2 (Aerofly fs2). amicalement Claude
                  Pratiquant la VR en simu depuis plusieurs années, je connais assez, du moins en simulation car c'est le seul domaine où je l'utilise. Je dois te préciser d'entrée que dans l'état actuel de la technologie, tu n'obtiendras jamais la résolution que tu as sur un moniteur. Et, double-peine, à paramètres visuels égaux, tu auras moins de FPS qu'avec le moniteur. 2 raisons à cela: La résolution des casques VR grand public actuels varie peu d'un modèle à l'autre et est nettement inférieure à celle d'un moniteur. Par exemple j'ai l'Oculus Rift et depuis est sorti l'Oculus Rift S qui a une résolution légèrement supérieure, mais ne justifiant pas que je remise mon Oculus Rift au placard pour racheter le Rift S. Et aussi que la VR est une énorme consommatrice de ressources, donc plombeuse de FPS si tu as une machine un peu poussive. Tu peux alors dire: " mais pourquoi utiliser la VR alors ? ". Tout simplement à cause de l'immersion qu'elle procure. Malgré tous les inconvénients que je t'ai cités plus haut, jamais plus, je ne pourrais piloter en virtuel sans VR. On est vraiment dans l'avion en VR, et comme je pilote aussi dans la vraie vie, je peux te dire que le visuel est le même. Mais comme il faut obtenir, pour un confort visuel, plus de FPS, il faut jouer sur les réglages graphiques dans le simu, sachant que de toutes façons, garder une distance d'affichage très lointaine, ne sert à rien puisque le casque, de part sa définition, est incapable de restituer l'affichage lointain. Avec les ombres au sol des objets, c'est le seul sacrifice que je fais, puisque ma machine me permet, dans X-Plane, d'avoir les objets au max. Un autre point important, est l'AA, très gros bouffeur de FPS. Je pense, mais c'est subjectif, qu'il ne sert à rien en VR sauf à consommer du FPS ( n'oublie pas que ton moniteur continue d'afficher aussi et que cet affichage consomme plus ou moins de ressources selon tes réglages). Mais les fabricants de casques VR ont développé des logiciels associés permettant de multiplier les pixels dans un jeu, pour compenser le fait que l'AA n'influe pas dans l'affichage VR. Pour Oculus, il y a l'Oculus Tray Tool par exemple. Bon c'est un mauvais exemple puisque celui-là est fait par un développeur tiers mais Oculus a son propre logiciel équivalent, que perso, je trouve moins pratique. Cette multiplication de pixels est même proposée in-game par le simulateur DCS-World, si on ne le fait pas en externe. Et c'est surement parce que ton essai du C172 dans X-Plane a été fait sans passer par un soft multiplicateur de pixels, que tu as trouvé que les instruments étaient flous. Et je confirme, dans X-Plane en pixels X 1, comme dans tous les autres simus que j'utilise, l'affichage des instruments est flou. Moi je mets systématiquement du pixels X 1,8, sachant bien évidemment que ça plombe les FPS ( ce serait trop facile sinon) . Voilà, j'espère t'avoir éclairé un peu.[/QUOTEBonjour, peux-tu me dire quelle application tu utilises comme multiplicateur de pixel? s'agit-t-il de la technologie downsampling et upsampling? concernant les applications de simulateur de vol j'utilise aussi AFS2 qui possède comme x-plane le mème avion ( le sp172) c'est pratique pour faire des comparaisons de netteté de cadrans dans le cockpit. avec AFS2 c'est presque parfait alors que c'est illisible sur x-plane. l'année dernière je suis allé en Allemagne a un salon d'aéronautique et toutes les démonstrations de VR étaient faites avec AFS2 (Aerofly fs2). amicalement Claude
                  MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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                  • #10
                    Envoyé par ofort Voir le message
                    Bonsoir,

                    Les scènes de XP sont par nature 3D, ce sont des juxtaposition de facettes positionnées dans l'espace. Sur chacune d'elle est plaquée une texture qui peut être une portion de photo (ORTHO4XP). C'est certainement schématique mais l'esprit est là.

                    Ce n'est pas un décor filmé sur 360 degrés.

                    Il en est de même pour les cockpit 3D.

                    Le casque Vr restitue donc sur 2 écrans ce que la carte vidéo calcule : 2 images animées correspondant à ce que verrai chacune des deux caméras qui filmerait le décor en 3D. Chaque écran coorespond à un œil.

                    Calculée pour un moniteur ou pour les 2 écrans du casque VR, la source est la même, une scène qui contient des information en 3D. Pas de scène spécifique pour la 3D.

                    J'espère avoir été clair

                    Je début en VR pour le vol VFR. c'est fantastique.

                    Salut à tous. Portez vous bien.

                    Olivier

                    Envoyé de mon CLT-L29 en utilisant Tapatalk

                    Merci pour ta réponse tu as en effet été très clair. amicalement Claude
                    MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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                    • #11
                      [QUOTE=cloclo326;567291]
                      Envoyé par jef32 Voir le message
                      Bonjour, peux-tu me dire quelle application tu utilises comme multiplicateur de pixel? s'agit-t-il de la technologie downsampling et upsampling? concernant les applications de simulateur de vol j'utilise aussi AFS2 qui possède comme x-plane le mème avion ( le sp172) c'est pratique pour faire des comparaisons de netteté de cadrans dans le cockpit. avec AFS2 c'est presque parfait alors que c'est illisible sur x-plane. l'année dernière je suis allé en Allemagne a un salon d'aéronautique et toutes les démonstrations de VR étaient faites avec AFS2 (Aerofly fs2). amicalement Claude
                      Pratiquant la VR en simu depuis plusieurs années, je connais assez, du moins en simulation car c'est le seul domaine où je l'utilise. Je dois te préciser d'entrée que dans l'état actuel de la technologie, tu n'obtiendras jamais la résolution que tu as sur un moniteur. Et, double-peine, à paramètres visuels égaux, tu auras moins de FPS qu'avec le moniteur. 2 raisons à cela: La résolution des casques VR grand public actuels varie peu d'un modèle à l'autre et est nettement inférieure à celle d'un moniteur. Par exemple j'ai l'Oculus Rift et depuis est sorti l'Oculus Rift S qui a une résolution légèrement supérieure, mais ne justifiant pas que je remise mon Oculus Rift au placard pour racheter le Rift S. Et aussi que la VR est une énorme consommatrice de ressources, donc plombeuse de FPS si tu as une machine un peu poussive. Tu peux alors dire: " mais pourquoi utiliser la VR alors ? ". Tout simplement à cause de l'immersion qu'elle procure. Malgré tous les inconvénients que je t'ai cités plus haut, jamais plus, je ne pourrais piloter en virtuel sans VR. On est vraiment dans l'avion en VR, et comme je pilote aussi dans la vraie vie, je peux te dire que le visuel est le même. Mais comme il faut obtenir, pour un confort visuel, plus de FPS, il faut jouer sur les réglages graphiques dans le simu, sachant que de toutes façons, garder une distance d'affichage très lointaine, ne sert à rien puisque le casque, de part sa définition, est incapable de restituer l'affichage lointain. Avec les ombres au sol des objets, c'est le seul sacrifice que je fais, puisque ma machine me permet, dans X-Plane, d'avoir les objets au max. Un autre point important, est l'AA, très gros bouffeur de FPS. Je pense, mais c'est subjectif, qu'il ne sert à rien en VR sauf à consommer du FPS ( n'oublie pas que ton moniteur continue d'afficher aussi et que cet affichage consomme plus ou moins de ressources selon tes réglages). Mais les fabricants de casques VR ont développé des logiciels associés permettant de multiplier les pixels dans un jeu, pour compenser le fait que l'AA n'influe pas dans l'affichage VR. Pour Oculus, il y a l'Oculus Tray Tool par exemple. Bon c'est un mauvais exemple puisque celui-là est fait par un développeur tiers mais Oculus a son propre logiciel équivalent, que perso, je trouve moins pratique. Cette multiplication de pixels est même proposée in-game par le simulateur DCS-World, si on ne le fait pas en externe. Et c'est surement parce que ton essai du C172 dans X-Plane a été fait sans passer par un soft multiplicateur de pixels, que tu as trouvé que les instruments étaient flous. Et je confirme, dans X-Plane en pixels X 1, comme dans tous les autres simus que j'utilise, l'affichage des instruments est flou. Moi je mets systématiquement du pixels X 1,8, sachant bien évidemment que ça plombe les FPS ( ce serait trop facile sinon) . Voilà, j'espère t'avoir éclairé un peu.[/QUOTEBonjour, peux-tu me dire quelle application tu utilises comme multiplicateur de pixel? s'agit-t-il de la technologie downsampling et upsampling? concernant les applications de simulateur de vol j'utilise aussi AFS2 qui possède comme x-plane le mème avion ( le sp172) c'est pratique pour faire des comparaisons de netteté de cadrans dans le cockpit. avec AFS2 c'est presque parfait alors que c'est illisible sur x-plane. l'année dernière je suis allé en Allemagne a un salon d'aéronautique et toutes les démonstrations de VR étaient faites avec AFS2 (Aerofly fs2). amicalement Claude
                      pas terrible ma réponse avec citation c'est peut-être mieux maintenant
                      MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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                      • #12
                        Envoyé par jef32 Voir le message
                        Bonjour
                        Pratiquant la VR en simu depuis plusieurs années, je connais assez, du moins en simulation car c'est le seul domaine où je l'utilise. Je dois te préciser d'entrée que dans l'état actuel de la technologie, tu n'obtiendras jamais la résolution que tu as sur un moniteur. Et, double-peine, à paramètres visuels égaux, tu auras moins de FPS qu'avec le moniteur. 2 raisons à cela: La résolution des casques VR grand public actuels varie peu d'un modèle à l'autre et est nettement inférieure à celle d'un moniteur. Par exemple j'ai l'Oculus Rift et depuis est sorti l'Oculus Rift S qui a une résolution légèrement supérieure, mais ne justifiant pas que je remise mon Oculus Rift au placard pour racheter le Rift S. Et aussi que la VR est une énorme consommatrice de ressources, donc plombeuse de FPS si tu as une machine un peu poussive. Tu peux alors dire: " mais pourquoi utiliser la VR alors ? ". Tout simplement à cause de l'immersion qu'elle procure. Malgré tous les inconvénients que je t'ai cités plus haut, jamais plus, je ne pourrais piloter en virtuel sans VR. On est vraiment dans l'avion en VR, et comme je pilote aussi dans la vraie vie, je peux te dire que le visuel est le même. Mais comme il faut obtenir, pour un confort visuel, plus de FPS, il faut jouer sur les réglages graphiques dans le simu, sachant que de toutes façons, garder une distance d'affichage très lointaine, ne sert à rien puisque le casque, de part sa définition, est incapable de restituer l'affichage lointain. Avec les ombres au sol des objets, c'est le seul sacrifice que je fais, puisque ma machine me permet, dans X-Plane, d'avoir les objets au max. Un autre point important, est l'AA, très gros bouffeur de FPS. Je pense, mais c'est subjectif, qu'il ne sert à rien en VR sauf à consommer du FPS ( n'oublie pas que ton moniteur continue d'afficher aussi et que cet affichage consomme plus ou moins de ressources selon tes réglages). Mais les fabricants de casques VR ont développé des logiciels associés permettant de multiplier les pixels dans un jeu, pour compenser le fait que l'AA n'influe pas dans l'affichage VR. Pour Oculus, il y a l'Oculus Tray Tool par exemple. Bon c'est un mauvais exemple puisque celui-là est fait par un développeur tiers mais Oculus a son propre logiciel équivalent, que perso, je trouve moins pratique. Cette multiplication de pixels est même proposée in-game par le simulateur DCS-World, si on ne le fait pas en externe. Et c'est surement parce que ton essai du C172 dans X-Plane a été fait sans passer par un soft multiplicateur de pixels, que tu as trouvé que les instruments étaient flous. Et je confirme, dans X-Plane en pixels X 1, comme dans tous les autres simus que j'utilise, l'affichage des instruments est flou. Moi je mets systématiquement du pixels X 1,8, sachant bien évidemment que ça plombe les FPS ( ce serait trop facile sinon) . Voilà, j'espère t'avoir éclairé un peu.
                        encore moi, je connais l'AI ou IA mais l'AA c'est quoi?
                        MacBook Pro 13" fin 2016, High Sierra, Ram 16 Go, SSD 512 Go, Core I7, Intel graphic intégrée, +e-gpu "gt"pulse radéonRX véga 56 avec alim externe sonnet , écran cinéma display 27", joystick: xbox 360 one blue tooth, micro casque Jabra blue tooth, X-plane 10.51r2 64 bits et x-plane 11.25 b1

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                        • #13
                          Anti Aliasing...?
                          Windows 10 Professionnel (ver 20H2) 64 bits , Intel Core i7 5820K @3.3 GHz -> OC@ 4.5GHz, RAM 32Go
                          Carte mère ASUS X99-DELUXE (SOCKET 2011)
                          Ecrans: Asus VG289Q (3840x2160@60Hz) + HP w22(1680x1050 @60Hz)
                          Carte graphique Nvidia Geforce 1080 TI 11Go
                          Saitek X52 + Honeycomb Alpha flight Controls + Thrustmaster TPR
                          SSD Samsung 970 EVOPlus NVMe M.2 1To + SSD Samsung 950 Evo 512 Go +HDD dédié Toshiba 7200T 8To
                          XP11.51

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                          • #14
                            Moi j'utilise Oculus Tray Tool. Tu crée des profils correspondants aux applis et tu le laisses tourner en tâche de fond. Dans le gestionnaire des profils, tu coches la case "audio confirmation when profile is applied", comme ça tu sais que le soft a bien pris en compte l'appli que tu lances ( X-Plane en ce qui nous concerne) car tu entends " game launch detected" au moment où tu lances le jeu, mais ça peut être tous les jeux que tu as installés. Dans les profils tu gères selon tes désirs si tel ou tel jeu tourne avec l'ASW ou non, son supersampling ( multiplication des pixels), son CPU priority (normal à high). Un seul bémol: il faut tricher si tu as 2 fois le même .exe ( une version officielle et une version bêta, par exemple ), il y a une petite manip à faire pour créer un profil pour les 2. Et il y a un "default profile" que tu règles à ta convenance et qui concernera toutes les applis dont tu n'as pas créé de profil particulier.

                            Ensuite, ton histoire de scènes VR ou non VR, ça n'existe pas. Que tu sois en VR ou non, le simu te restituera la même chose sur les décors, quelque soit le décor selon les normes que t'a expliqué ofort. Pour te donner une idée, fais l'expérience en regardant un film 3D au ciné ou chez toi si tu peux, en 3D passive ( lunettes à filtre polarisant et non à obturation rapide comme le système Samsung, donc les mêmes lunettes qu'au ciné, celles à 1€ et donc pas celles à 150 € minimum la paire) et fermes un œil: Tu continue, à voir l'image, d'un œil comme si le film n'était plus en 3D. Et bien les décors dans X-Plane, c'est pareil. C'est la VR qui crée l'effet 3D et non la scène. Les décors dans les simus, ne sont pas des films. Ce sont des objets, des textures et des reliefs calculés par l'ordinateur à partir de fichiers spécifiques. Un film déroulant t'imposerait un trajet spécifique, a une altitude spécifique selon ce qui aurait été filmé. Dans un simu, tu vas où tu veux, comme tu veux. c'est l'essence même du simu.
                            CPU: I7-12700K, GC: nVidia RTX 3090TI ASUS 24Go VRAM, RAM: 32 Go DDR5 Kingston Fury, Motherboard: Gigabytes Z690-GamingX 3. OS: W10-64 Famille, 2 HD WD BLACK SN750 M2 NVME GEN 3, 2TO (pour les simus)+ 1 HD WD BLACK SN850 M2 NVME GEN 4 2TO (Système) +1 HD SSD CRUCIAL M.2 NVME 1TO (Données diverses). Casque VR: HP Reverb G2.

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                            • #15
                              Envoyé par ofort Voir le message
                              Bonsoir,
                              Les scènes de XP sont par nature 3D, ce sont des juxtaposition de facettes positionnées dans l'espace.
                              Certes, mais sur un moniteur, tu n'en as pas une vision 3D (tu n'as pas de vison en "relief"). tu n'as qu'une vision "plane" et pas de "vrai" effet de relief et de profondeur, X-Plane ne calculant qu'une seule image et non pas 2 .
                              C'est la même différence que tu as quand au cinema ru regarde un film "normal" (comme X-Plane") et un film "3D"

                              Je crois me souvenir que (il me semble que c'était vers la version XP 7) , qui coïncidait avec l'avènement des téléviseur "3D" que Laminar avait tenté d'offrir la possibilité d'utiliser ce type de téléviseur. Mais faute de puissance de calcul suffisante, ça n'a pas pris .

                              J'avais tenté l'expérience d'envoyer l'image de X-Plane sur mon téléviseur Sony et activé la 3D simulée (le téléviseur interpole alors 2 images différentes à partir de l'image de base). L'effet n'était alors pas tout à fait celle d'un film 3D , mais c'était bluffant quand même !

                              … et puisque X-Plane est capable de gérer la 3D (avec l'immersion "VR") , on pourrait imaginer relancer l'idée du moniteur en relief : ce serait même plus simple : il n'y aurait que les 2 images à calculer (ce qu'il fait déjà) , la gestion des périphériques serait celle de la version de base , pas besoin d'interface particulière .
                              Pour X-Plane : Mac Studio Max M1 CPU 10 coeurs GPU 32 coeurs 64 G0 / SSD 4T0 + En Externe : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To pour XP
                              Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek Joystick X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                              i'Pad Pro 12,9 pour X-Mapper Pro
                              MAC OS Monterey 12.5 / XPlane 12.05r1 (… XP à partir de XP 6 !)


                              " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
                              "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

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