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Comment mettre en mouvement un objet dans la WED ?

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  • Comment mettre en mouvement un objet dans la WED ?

    Bonjour,

    Tout est dans le titre : je souhaiterais faire tourner le centre d'un bac de décantation d'une station d'épuration. Quelqu'un saurait il comment anime t-on les objets quand on fait une scène avec le WorldEditor ?

  • #2
    Envoyé par AntoJensen Voir le message
    Bonjour,

    Tout est dans le titre : je souhaiterais faire tourner le centre d'un bac de décantation d'une station d'épuration. Quelqu'un saurait il comment anime t-on les objets quand on fait une scène avec le WorldEditor ?
    Ça ne se passe pas dans WED mais dans l'objet lui même: tu dois animer en rotation le centre du bac en prenant comme variable une dataref de XP adéquate (sim/graphics/animation/airport_beacon_rotation_military par exemple, ça t'évite de dépendre d'un script ou d'un plugin).
    Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

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    • #3
      Envoyé par yoyoz Voir le message
      Ça ne se passe pas dans WED mais dans l'objet lui même: tu dois animer en rotation le centre du bac en prenant comme variable une dataref de XP adéquate (sim/graphics/animation/airport_beacon_rotation_military par exemple, ça t'évite de dépendre d'un script ou d'un plugin).
      Je dessine sur Sketchup puis j'exporte en .obj puis je converti avec la moulinette d'Oscar. A quelle étape dois-je faire l'animation ? Je ne sais pas encore utiliser une "variable de dataref de XP"

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      • #4
        Plus qu'à utiliser la dataref proposé par yoyoz
        PPL en cours sur LFPN avec l'Aéro-club AIR FRANCE

        Machine : Amstrad CPC464 sous Vulkan
        https://ailgorbot.wordpress.com/

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        • #5
          Merci mais je n'utilise pas blender mais uniquement Sketchup

          Et en toute humilité, je suis une daube en english

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          • #6
            Envoyé par yoyoz Voir le message
            Ça ne se passe pas dans WED mais dans l'objet lui même: tu dois animer en rotation le centre du bac en prenant comme variable une dataref de XP adéquate (sim/graphics/animation/airport_beacon_rotation_military par exemple, ça t'évite de dépendre d'un script ou d'un plugin).
            Sans penser qu'il y ai une mieux qu'une autre, moi j'utilise le temps en seconde (sim/time/local_time_sec). Reste plus qu'à calculer la vitesse de rotation et ne pas oublier de mettre une boucle à la fin d'un tour complet.

            Envoyé par AntoJensen Voir le message
            Je dessine sur Sketchup puis j'exporte en .obj puis je converti avec la moulinette d'Oscar. A quelle étape dois-je faire l'animation ? Je ne sais pas encore utiliser une "variable de dataref de XP"
            Ça risque d'être plus compliqué, la moulinette d'Oscar c'est bien quand on a pas d'autre choix, mais le résultat reste très mauvais sur plusieurs facteur, dans de très nombreux cas.
            C'est vraiment un truc que déconseillerai le plus possible, surtout si c'est toi qui modélise directement sur Sketchup.
            Quoi qu'il en soit, la moulinette va te supprimer toutes les animations, donc une fois passer cette étape il ne te restera plus qu'à importer l'.obj, essayer de le nettoyer (tu verras que la moulinette donne un mesh plus qu'horrible, déjà que Sketchup n'est pas super en lui même), et ensuite rajouter l'animation et le re-exporter avec le plugin de Marginal (Sketchup + ce plugin gèrent assez bien les animations pour XP)

            Du coup je me pose une question, si tu modélises toi même l'.obj, pourquoi la moulinette d'Oscar?
            Xplane 11.53

            NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
            OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

            Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

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            • #7
              Envoyé par jojo64 Voir le message
              Du coup je me pose une question, si tu modélises toi même l'.obj, pourquoi la moulinette d'Oscar?
              La moulinette me permet de passer de .obj+.mtl+dossierTextures(plusieursFichiersPhotos) à un .obj+1fichierPhoto

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              • #8
                Envoyé par AntoJensen Voir le message
                La moulinette me permet de passer de .obj+.mtl+dossierTextures(plusieursFichiersPhotos) à un .obj+1fichierPhoto
                obj+.mtl+dossierTextures, c'est un .obj wavefront ça?
                Du coup ça ne répond pas à ma question. Pourquoi passer par un .obj wave alors qu'il te suffirai de l'exporter directement en .obj Xplane?
                Quand à la texture, tu l'as fabriques en parallèle. Tout ceux qui modélisent sur Sketchup pour Xplane font comme ça.

                Du coup pour en revenir à la question initial, tu ne peux pas animer ton bas de décantation en passant par la moulinette.
                Il faut impérativement exporter directement au format XP via le plugin de marginal, ou passer par Blender mais le problème sera le même, nettoyer ton mesh qui après passage à la moulinette sera désastreux.
                Xplane 11.53

                NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
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                • #9
                  Envoyé par jojo64 Voir le message
                  obj+.mtl+dossierTextures, c'est un .obj wavefront ça?
                  Du coup ça ne répond pas à ma question. Pourquoi passer par un .obj wave alors qu'il te suffirai de l'exporter directement en .obj Xplane?
                  Quand à la texture, tu l'as fabriques en parallèle. Tout ceux qui modélisent sur Sketchup pour Xplane font comme ça.

                  Du coup pour en revenir à la question initial, tu ne peux pas animer ton bas de décantation en passant par la moulinette.
                  Il faut impérativement exporter directement au format XP via le plugin de marginal, ou passer par Blender mais le problème sera le même, nettoyer ton mesh qui après passage à la moulinette sera désastreux.
                  l'exportation x-plane ne fonctionne pas - elle créée plusieurs fichiers images alors qu'il faut toutes les images dans le même fichiers

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                  • #10
                    Envoyé par AntoJensen Voir le message
                    l'exportation x-plane ne fonctionne pas - elle créée plusieurs fichiers images alors qu'il faut toutes les images dans le même fichiers
                    Tu ne modélises pas en fait, tu utilises les objets de 3dwarehouse. Car si tu modélisais sur Sketchup tu ferais directement une texture comme le dit jojo64.
                    Mais après même en ayant transformer ton objet via la moulinette, il te faudra séparer les éléments mouvants pour lui affecter la dataref et le mouvement.
                    PPL en cours sur LFPN avec l'Aéro-club AIR FRANCE

                    Machine : Amstrad CPC464 sous Vulkan
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                    • #11
                      Envoyé par ailgorbot Voir le message
                      Tu ne modélises pas en fait, tu utilises les objets de 3dwarehouse. Car si tu modélisais sur Sketchup tu ferais directement une texture comme le dit jojo64.
                      Mais après même en ayant transformer ton objet via la moulinette, il te faudra séparer les éléments mouvants pour lui affecter la dataref et le mouvement.
                      Si je modélise mais j'ai pris la mauvaise habitude de charger mes objets et d'utiliser plusieurs fichiers textures au lieu d'en faire un unique. J'essaye de faire avec l'exportation x-plane mais ça me met que ma texture n'est pas une puissance de 2 alors qu'elle fait 256x256 qui est 2 puissance 8

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                      • #12
                        Je pense qu'il faut avancer pas à pas pour comprendre le fonctionnement.
                        1 - tu modélises un objet simple sur sketchup : un phare par exemple (un cylindre + un cube en son sommet)
                        2 - tu le texturises 1 image (cylindre en brique + cube en acier)
                        3 - tu ajoutes un mouvement de rotation au cube
                        4 - tu exportes (je ne sais pas si le plugin de marginal exporte les animations )

                        Avec tout ça tu as les bases pour faire ton bac.
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                        • #13
                          Merci pour vos réponses. Je n'ai pas encore réussi à obtenir les mouvements mais j'ai encore des trucs à apprendre dans SketchUp... Pour l'instant, j'attends d'avoir une licence pour pouvoir continuer - je suis bloqué...

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                          • #14
                            Petite suggestion pour ceux qui lisent ce post et qui veulent se lancer dans la 3D pour réaliser avions et bâtiments.
                            Comme on dit No pain, no gain, alors vous pouvez suivre ce petit cours Blender qui est le meilleur logiciel 3D gratuit du moment capable de concurrencer des payants comme Maya ou 3dsmax.


                            et le plugin : https://github.com/X-Plane/XPlane2Blender



                            Et même si vous pouvez texturer sur Blender : https://www.x-plane.fr/showthread.php?t=68600

                            Plus qu'à vous lancer

                            PPL en cours sur LFPN avec l'Aéro-club AIR FRANCE

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                            • #15
                              Envoyé par AntoJensen Voir le message
                              Bonjour,
                              Tout est dans le titre : je souhaiterais faire tourner le centre d'un bac de décantation d'une station d'épuration. Quelqu'un saurait il comment anime t-on les objets quand on fait une scène avec le WorldEditor ?
                              Réponse un peu tardive …

                              Je ne sais où tu en es dans ta création de ta station d'épuration …

                              Un solution serait d'importer un objet se trouvant dans un des dossiers de SimHeaven.
                              Depuis la version 4 de X-Europe (sauf erreur) , Armin a créé un objet pour gérer les stations d'épuration avec rotation lente du bras mélangeur .
                              Il faudrait juste :
                              • repérer où se trouve cet objet dans les dossier de X-Europe
                              • demander l'autorisation à Armin pour son utilisation dans ta scène
                              Pour X-Plane : Mac Studio Max M1 CPU 10 coeurs GPU 32 coeurs 64 G0 / SSD 4T0 + En Externe : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To pour XP
                              Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek Joystick X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                              i'Pad Pro 12,9 pour X-Mapper Pro
                              MAC OS Monterey 12.5 / XPlane 12.05r1 (… XP à partir de XP 6 !)


                              " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
                              "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

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