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Discussion: Prévisualisation de la prochaine génération d'X-Plane

      
   
  1. #51
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    Remi
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  2. #52
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    Merci à Playrec et à Remi.

    interview d'environ 1h30.
    Papy retraité mais un éternel débutant dans le monde de X-Plane (et SimVol).
    Windows 10 64bits, i7-8700, Ram DDR4 2*16Go, GTX 1080i, NVMe SSD 500Go+ 1To, HDD 3To double écran (Z35 et Dell ~25?), XP 11.50r3 (et sauvegarde 11.41 - r1 au cas où!!)
    Saitek : Yoke, Rudder, Throttle, Switch, Multi et Radio Panel
    PS : N'étant pas francophone dans ma jeunesse, vous m'excuserez mes fautes d'orthographe !!!

  3. #53
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    Salut, salut

    https://fselite.net/news/new-preview...ion-of-x-plane

    traduction Google pour ceux qui étaient près du radiateur à roupiller en cours d'Anglais y'a...45 ans et plus


    C'est X-Plane 12 ?​

    Une question populaire dans la communauté est de savoir si cette « prochaine génération » de X-Plane serait surnommée X-Plane 12 ou s'il s'agirait d'une mise à niveau de l'écosystème X-Plane 11 existant. Austin a déclaré que « le numéro de version n'est pas la chose importante. Le numéro de version est ce qui détermine si vous payez 59,99 $ ou non. Je ne vais pas m'accrocher au numéro de version. Nous construisons la prochaine génération de X-Plane. Nous n'avons pas encore décidé du prix et de la numérotation des versions. Austin a confirmé qu'ils auront réglé tous les détails au moment où FlightSimExpo 2021 arrivera en septembre.

    Saisons​

    Une autre question qui préoccupe les gens est de savoir s'il y aura des saisons avec la prochaine génération de X-Plane. Austin dit « oui » et qu'il ira au-delà du simple changement de couleurs en fonction de la période de l'année. Il a déclaré: «Les gens demandent des saisons depuis des lustres. Mon équipe a écrit des shaders pour interpoler entre les saisons. Il poursuit: «Pas seulement 4 saisons, ça change entre le temps. Basé sur la latitude. Il y a une quantité infinie de variété pour les trucs de saison”

    Nuages volumétriques et météo​

    Alors qu'Austin n'était pas censé parler de nuages et de temps, il a laissé le chat sortir du sac et a mentionné quelques détails importants.

    "Oui, nous faisons des nuages volumétriques", a-t- il confirmé pendant le flux. « Des nuages qui changent de forme et de taille avec le temps. C'est une autre chose que je veux apporter à la prochaine génération de X-plane. Austin a confirmé qu'il s'agissait d'un domaine sur lequel il travaille actuellement et que de plus amples informations viendront à l'avenir.

    Microsoft Flight Simulator et diffusion par satellite​

    Sans surprise, Austin a été interrogé sur ses réflexions sur Microsoft Flight Simulator et sur la diffusion de données satellite dans la simulation. Austin a déclaré avoir utilisé Microsoft Flight Simulator pendant environ 30 minutes au total, mais a comparé certaines images à celles d'un monde post-apocalyptique. Il a dit que lorsque vous volez à 3 000 pieds et plus, le monde est magnifique et vous pouvez voir des points de repère, mais une fois que vous vous en approchez, il a l'impression que la qualité de l'image est perdue. Lorsqu'on lui a demandé s'il voulait voir les données d'imagerie dans X-Plane, Austin a simplement répondu "non". Au lieu de cela, a-t-il déclaré, X-Plane créerait de superbes actifs, puis utiliserait les données disponibles pour les injecter dans la simulation. Ainsi, même si vous ne pourrez pas trouver «votre maison» dans la prochaine génération de X-Plane, vous aurez un autogène et une texture d'apparence nette jusqu'au sol.

    Performance​

    Austin indique clairement que tous ces détails accrus et ces nouvelles fonctionnalités signifieront qu'il n'y aura pas d'amélioration des performances. Il a cependant déclaré que X-Plane utiliserait le matériel beaucoup plus efficacement à l'avenir. Cela ne signifie pas que X-Plane deviendra un diaporama, mais il voulait définir les attentes selon lesquelles l'équipe souhaite créer un simulateur réaliste avec la nouvelle technologie plutôt que de se concentrer uniquement sur des fréquences d'images très élevées. Encore une fois, l'expérience sera fluide avec le bon matériel.

    Quand en apprendrons-nous plus ?​

    Depuis près de 2 ans, cela est en cours de développement chez Laminar Research. Alors qu'aujourd'hui n'était qu'un aperçu de ce que l'avenir nous réserve, l'équipe a déclaré que nous pouvons nous attendre à en voir beaucoup plus à la FlightSimExpo de cette année à San Diego. En fin de compte, quoi que nous voyions en septembre, Austin veut tenir sa promesse « d'améliorer notre jeu pour le moteur de rendu et un modèle de vol bien meilleur qu'avant ».

    RoRo


    Avatar : Jean-Baptiste Monge 2 PC en réseau pour xplane 11.53 sur triple ecran 3 x 39 " -16/9 - 2k + un ecran 22 " de controle
    PC 1 : w10 / i7 10700kf / RAM 64 Go / SSD 1T / HDD 10T externe / MSI RTX 3090 gaming X trio
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  4. #54
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    Merci androl pour la traduction des points clefs.
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  5. #55
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    Salut

    Merci for the traduction


    Citation Envoyé par androl2015 Voir le message

    traduction Google pour ceux qui étaient près du radiateur à roupiller en cours d'Anglais y'a...45 ans et plus

    dannation, I am spotted :-O


    He oui la lecture des manuels, tutos, docs ... libère le pilote de la machine :-)

    X -plane 11// Win 10 Pro / MSI Z270 / I7 7700K / 32DDR4 3000Mhz / GTX 1080 8Go

  6. #56
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    X Plane devient un vrai couteau Suisse. Simulation de météo, d'aéroports, de cabine passagers, and much more.

    Bientôt également un simulateur de végétation : https://www.youtube.com/watch?v=yxLqU-NJhbE

    Encore un choc frontal avec Microsoft qui va tenter de faucher X Plane : https://www.microsoft.com/fr-fr/p/fa...ot:overviewtab
    Dernière modification par Birdy.dma ; 30/07/2021 à 09h19.
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  7. #57
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    Nice
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    et bien Merci à Androl2015, ça fait plaisir..

    En tous cas , rien que des bonnes choses à venir qui nous donnent raison de rester fidèle à X-Plane.

    Pour les saisons, c'est vraiment super.

    Marcopol
    X-Plane 11.50 Vulcan, sous windows 10 pro avec Joystick thrustmaster Hotax X. Ecran 32". carte graphique MSI Nvidia 6 GO. et Ram de 16 Go.
    Stampe, DR 400-180, C404 Titan, Staggerwing, A350 FF, CRJ 200, Waco, Skymaster C337, Helico BK 117, A 330 JD, A320 ultimate FF, TB 10 et TB 20, hélico Cabri G2, B200 king air. DHC 6 300 Otter, C 208 Caravan, Spitfire IX et I, F4U Corsair, Aero-commander 500, Sherpa K650. Fokker 50, DHC 3T, Tiger Moth, Stearman spirit of artemis, PC 12.

  8. #58
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    Citation Envoyé par androl2015 Voir le message
    traduction Google pour ceux qui étaient près du radiateur à roupiller en cours d'Anglais y'a...45 ans et plus
    Il y a aussi ceux qui confrontés à : cours à choix : "anglais <—> maths poussées" se sont dit que les intégrales et dérivées seraient plus utile que "do you speak English? "

    PS :
    Citation Envoyé par androl2015 Voir le message
    traduction Google
    DeepL travaille de manière plus fine dans les traductions …
    Dernière modification par Glah_Salamanthe ; 30/07/2021 à 11h16.
    Mac Pro 3Ghz 8 Core Intel Xeon E5 / 64Go DDR3 1866Mhz / 2x AMD FireProD700 6144Mo / SSD 1To + En Externe : SSD 2To + HD 5To Lacie Thunderbolt
    Samsung 49" 3840 x 1080 /
    Saitek Joystick X52 & Rudders Pro Flight Combat
    MAC OS Mojave 10.14.6 / XPlane 11.53r1 (… XP à partir de XP 6 !)

    " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
    "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

  9. #59
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    L'explication sur les arbres nouvelle génération et la nécessité de vulkan
    https://developer.x-plane.com/2021/0...es-and-opengl/

    Et avec DeepL :
    Végétation
    Comme vous pouvez le constater, la végétation a été considérablement améliorée par rapport à ce que nous avons actuellement. Au lieu d'un ou deux quads coincés les uns dans les autres, nous avons maintenant des arbres 3D entièrement modélisés et animés, et beaucoup d'entre eux. Les animations de la végétation sont basées sur les conditions de vent actuelles, ce qui leur donne une sensation très agréable et dynamique. Ils sont également pré-saisonnés pour plus de saveur, de sorte que leur apparence correspondra à la saison locale dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Naturellement, cela a donné lieu à de nombreuses questions, je vais donc essayer de répondre aux deux questions les plus courantes que j'ai vues :

    Comment fonctionnent les nouveaux arbres et qu'advient-il de mes anciens arbres ?
    Bien que le moteur de végétation soit construit à partir de zéro, il utilise le format de fichier .for existant. Bien sûr, le format de fichier .for a reçu quelques ajouts pour pouvoir traiter les maillages 3D ainsi que certains paramètres supplémentaires, mais la principale conclusion est que si vous avez déjà des forêts personnalisées, elles continueront à fonctionner. Cela signifie également que si vous êtes un auteur de scènes, vous pourrez étendre vos arbres à la troisième dimension et fournir des mises à jour à vos utilisateurs. Toute la végétation fournie avec X-Plane a déjà été améliorée avec des versions 3D - Petr a fait un travail absolument phénoménal pour créer ces arbres. Donc, si vous avez des scènes qui utilisent la bibliothèque de forêts intégrée, vous n'avez pas besoin d'apporter de modifications pour les intégrer à vos scènes.

    Les arbres quadruples continueront à fonctionner comme avant si vous avez un fichier .for qui n'a pas été mis à jour pour les arbres 3D. Ils tireront cependant parti du nouveau moteur de végétation pour le rendu. Comme le système forestier utilise les mêmes règles de recherche de scènes qu'auparavant, il est également possible de forcer les anciennes scènes avec des fichiers .for personnalisés à utiliser les nouveaux arbres 3D en utilisant un fichier library.txt personnalisé. Je suis sûr qu'il y aura au moins une poignée de personnes qui voudront faire cela. Mais en général, le nouveau système de végétation devrait fonctionner sans aucun problème de compatibilité.

    Enfin, les animations du vent : Elles sont réalisées dynamiquement sur le GPU, bien qu'elles soient pilotées par des paramètres fournis par le fichier .for et des attributs de vertex supplémentaires sur le maillage. Il est ainsi facile de rendre le tronc de l'arbre très rigide et de résister à la flexion, par exemple, tandis que les feuilles peuvent voltiger librement au gré du vent. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de truquer les arbres de quelque manière que ce soit ; en tant qu'auteur de décor, vous pouvez simplement peindre les différentes parties des arbres dans Blender par exemple, et laisser le système piloter toutes les animations.

    À l'avenir, des mises à jour des outils et des spécifications des fichiers .for seront disponibles pour les auteurs de décors, de sorte que l'adoption des arbres 3D devrait être très facile.

    Cela va sûrement être incroyablement lent, non ?
    Lorsque nous avons entrepris de créer le moteur de végétation de nouvelle génération, nous savions que nous devions construire un système capable de gérer des millions d'arbres. S'il est encore trop tôt pour vous donner des indications sur la configuration matérielle requise, je peux affirmer que le système est conçu pour gérer un grand nombre d'arbres. Cela est possible parce que le nouveau moteur de végétation est conçu pour n'utiliser que très peu de traitement CPU, et déplace la majorité du travail vers le GPU. Une grande partie du traitement lourd des arbres se produit également très tôt dans l'image, à un moment où le GPU est essentiellement inactif et attend les commandes de dessin du CPU. Pour ceux qui sont curieux de l'aspect technique de la chose, nous faisons un usage intensif du calcul pour réduire la liste des arbres à ceux qui sont réellement visibles par la caméra. Nous utilisons ensuite ces informations pour préparer un ou plusieurs appels indirects au dessin. De cette façon, le CPU peut envoyer des forêts qui s'étendent sur plusieurs kilomètres pour traitement et le GPU génère le reste des données tout seul.

    Dessiner beaucoup de géométrie est, bien sûr, plus coûteux que de ne pas en dessiner. Même si nous ne dessinons que ce qui est réellement à l'écran, dessiner quoi que ce soit n'est pas gratuit. Nous utilisons donc également un schéma LOD classique. Les auteurs de décors peuvent créer plusieurs LOD 3D pour leurs arbres, et un LOD supplémentaire pour les panneaux d'affichage est généré à la fin de la chaîne. Les panneaux d'affichage ne sont que des quads d'arbres plats qui font toujours face à la caméra, de sorte qu'ils donnent toujours l'illusion d'une grande complexité géométrique à distance. De cette façon, nous pouvons remplir la vue de près avec quelques centaines d'arbres 3D complexes, puis passer au panneau publicitaire bon marché pour remplir le reste de la scène. Les décisions relatives au LOD sont également prises par le GPU sur une base individuelle, par arbre, de sorte que le GPU crée littéralement sa propre charge de travail optimisée.

    OpenGL
    La technologie de l'arbre de nouvelle génération fait un usage intensif de fonctionnalités qui ne sont devenues possibles que grâce à Vulkan et Metal. En fait, il n'y a pas que la technologie des arbres, le nouvel éclairage et d'autres fonctions de nouvelle génération font un usage intensif de fonctions auxquelles nous avons enfin accès. La route vers Vulkan et Metal n'était pas seulement destinée à rendre la simulation plus rapide, mais aussi à ouvrir la voie à ce qui est à venir. Alors, qu'est-ce que cela signifie pour le vénérable backend de rendu OpenGL ? Malheureusement, il n'y a pas de future génération pour OpenGL, car il n'est tout simplement pas possible de le supporter. Mais n'ayez crainte, ce n'est le cas que pour le rendu propre à X-Plane. Les plugins pourront continuer à utiliser OpenGL, comme c'est le cas actuellement avec Vulkan et Metal.

    Donc si vous avez des plugins utilisant OpenGL qui fonctionnent avec X-Plane 11.55 sous Vulkan ou Metal, ils devraient continuer à fonctionner dans le monde de la prochaine génération également. La seule exception ici étant la phase de dessin modern3D. Le nouveau moteur d'éclairage étant entièrement photométrique, le dessin 3D à l'ancienne ne fonctionne plus, car il n'est pas au courant du fait que les pixels ne sont plus des triplets rgb8. Je ne peux pas encore parler d'un remplacement, mais c'est certainement quelque chose que vous devriez garder à l'esprit si vous êtes sur le point de commencer à écrire un nouveau plugin aujourd'hui.

    A part cela, les panneaux personnalisés et le dessin de l'interface graphique continueront à fonctionner comme maintenant.
    Remi
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  10. #60
    Moderateur Avatar de androl2015
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    Salut, salut Remi
    grand merci
    mais si mais si

    RoRo


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