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  • #1
    Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
    N'ayant IfranView sur Mac, cette application peut aisément être remplacée par "toshop" ou "GraphicConverter", le couteau Suisse du Graphisme sous Apple
    Bonjour

    Oui ça peut ce faire avec toshop mais je ne pense pas qu'il puisse faire un traitement par lot .... Du moins avec la version que j'utilise (CS3)
    La procédure dans IrfanView est celle que lebelge a expliqué dans le tuto qu'il a créé " Scenery_creator_tutorial_FR.pdf ", je peux utilisé Irfan mais pas le "DDS Converter 2" qui n'est pas compatible avec Win7 et de ce fait je fais tourner " XGrinder" pour convertir le PNG en DDS et c'est effectivement plus long (entre 3 et 5 heures).

    Gunther
    WIN10 Pro x64 (1803) / SSD 1To & 1x 2To pour XP - UC :AMD Phenom II X6 1100T 3,9Gb - Ram: Corsair XMS 16 Go (Kit 2x 8 Go) DDR3 1333Mhz - PC10600 - MB : ASUS M4A89TD PRO/USB3 (AMD 890FX) Crosshair IV Formula ROG - Audio : ROG Xonar Phoebus - LCD : LG 29" & 22" - CG : EVGA GeForce GTX 1080 FTW2 8Gb - TrackIr 5 - Saitek 52Pro - CG Driver : Nvidia 418.91
    XP-9.70 & XP-10.52 - XP-11.26 (No VR) & XP-11.31r1

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    • #1
      Oui ça peut ce faire avec toshop mais je ne pense pas qu'il puisse faire un traitement par lot .... Du moins avec la version que j'utilise (CS3)
      Si, si, CS3 le permet.
      Si les modifs sont les mêmes pour tous le fichiers, il te suffit de créer un script (ou une action sous CS6)

      Il enregistre toutes tes actions jusqu'à ce que tu termines tes modifs. Il suffit alors d'appliquer ce script à l'ensemble des fichiers concernés.
      Réseaux CAVOK
      iMac ie5 2020 - SSD 2 To - 128 Go RAM 16 Go VRAM -Ventura- X52- Palo Flight Pro -XP 12.xx
      Tutos complets [depuis 2004] X-Plane v9->v12 - VFR-IFR- Helico-Hydro-Meteo -Navigation - Réseaux (swift) , Little Navmap - WED 2.5-Ortho4XP 1.30 (+BigSur), etc.( >2 000 000 visites) - http://xplanefr.com
      Je cogite, j'ergote, mais j'assume.

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      • #1
        Envoyé par milan Voir le message
        Je croyais que la conversion DDS diminuait le poids du png (sinon pourquoi passer en dds à part pour mettre les fichiers en VRAM si l'option ad hoc est cochée dans les options graphiques)
        T'as tout à fait raison... Sauf que :

        Un fichier .PNG a une taille qui dépend son contenu (et cela peut peser très lourd, effectivement).
        Un fichier .DDS a toujours la même taille (peu importe son contenu) du moins en ce qui concerne les textures dans X-Plane en résolution 2048x2048.

        L'avantage d'un fichier .DDS, c'est qu'il contient plusieurs fois la même image mais dans des résolutions (tailles) différentes suivant la distance d'affichage.
        Dans un simulateur de vol (mais aussi, et surtout, dans n'importe quel jeu vidéo), cette fonction est très intéressante puisqu'elle n'affiche (suivant l'éloignement visuel) que la partie de l'image nécessaire.

        Mais bon... Peut-être que je me trompe.
        PhM est très certainement plus compétant que moi pour y répondre, puisque qu'il travaille dans ce domaine comme professionnel.

        lebelge
        Dernière modification par lebelge, 23 novembre 2014, 16h52.
        PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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        • #1
          L'avantage d'un fichier .DDS, c'est qu'il contient plusieurs fois la même image mais dans des résolutions (tailles) différentes suivant la distance d'affichage.
          C'est cela que j'ai du mal à comprendre.

          Ayant un fichier png (ok 2048*2048) codé sur 8 bits et qui pour rendre une texture "neige" quasi en noir et blanc est enregistré en 16 voire 8 couleurs, je ne vois vraiment pas comment son équivalent dds pourrait (artificiellement ?) proposer différentes définitions.
          Ça me dépasse et... je cours après ;)
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          • #1
            Envoyé par milan Voir le message
            C'est cela que j'ai du mal à comprendre.

            Ayant un fichier png (ok 2048*2048) codé sur 8 bits et qui pour rendre une texture "neige" quasi en noir et blanc est enregistré en 16 voire 8 couleurs, je ne vois vraiment pas comment son équivalent dds pourrait (artificiellement ?) proposer différentes définitions.
            Ça me dépasse et... je cours après ;)
            Bonjour

            Une image est plus parlante, tu vois sur les images comme l'a expliqué lebelge les différents grandeurs/résolutions d'un fichier DDS (ICI avec les mipmaps)





            Gunther
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            • #1
              Vu.
              Mais le fichier dds noir et blanc doit quand même être sensiblement moin lourd que son équivalent couleur, non ?
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              • #1
                Envoyé par lebelge Voir le message
                Un fichier .PNG a une taille qui dépend son contenu (et cela peut peser très lourd, effectivement).
                Un fichier .DDS a toujours la même taille (peu importe son contenu) du moins en ce qui concerne les textures dans X-Plane en résolution 2048x2048.

                lebelge
                Pour être plus précis:
                En fait, toute image a une taille qui dépend de sa taille mais aussi de sa composition peu importe le format. Une image DDS entièrement blanche de 2048x2048 sera un peu moins lourde qu'une image DDS multi-colore de 2048x2048 avec beaucoup de nuances (idem pour un PNG ou JPEG...).

                Ensuite, chaque format a ses spécificités:
                - le PNG n'est pas compressé, c'est une image pleine et entière.
                - le DDS n'est pas compressé non plus, mais il intègre plusieurs résolutions de l'image. Il est normalement plus lourd sur le disque que le même fichier en PNG (car, contrairement au PNG, il embarque plusieurs versions de l'image) mais il est plus efficace à l'utilisation car X-Plane pioche dedans pour utiliser la résolution dont il a besoin suivant la distance entre la texture et l'observateur, pas plus.
                - le JPEG peut être compressé (sachant que la compression supprime des informations qui n'ont pas un impact majeur sur le rendu de l'image (comme le MP3 en musique)). Mais ce format n'est pas supporté par X-Plane.
                Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                XPFR

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                • #1
                  Voilà une réponse récapitulative claire et concise.

                  Cependant, j'aimerais avoir un avis plus précis concernant le png et plus particulièrement le png 8 auquel on peut imposer un nombre de couleurs de 2 à 256 (j'utilise souvent le png8 dans mes tutos).
                  Comme les images enneigées de notre ami Guro se rapprochent d'une gamme de gris assez restreinte, je pense que l'on peut enregistrer le png avec peu de couleurs (8 ou 16).
                  Quand je pratique cela sur certaines images (notamment des captures de fenêtre de message) j'obtiens un différentiel conséquent si j'enregistre en 8 (ou autre) ou 256 couleurs.
                  Raison pour laquelle je me disais que cela pouvait avoir également une conséquence sur le fichier dds.
                  (je pinaille, c'est sûr, mais ça me titille )
                  Réseaux CAVOK
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                  • #1
                    Faisant énormément de Toshop pour la vidéo, il me semblait que le PNG permet entre autre plus de couleurs, la gestion de la transparence, et surtout une compression mois destructrice que le JPEG.
                    Multijoueur :xPlane Pilote Controle
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                    • #1
                      Comme le disait Beber, le png n'est pas destructif et ne compresse rien.

                      Le png de base est le png 8, c-à-d codé sur 8 bits, ce qui ne permet que 256 couleurs (les fameux à-plats des affichistes du XXème)
                      Tout comme le GIF, il gère la transparence (en fait une couleur de transparence) et, selon le dégradé de l'image, on peut réduire à un certain nombre de couleurs (2,8,16,32 ...)

                      Le png 24 est lui, codé sur 24 bits (8 bits par couleur RVB), ce qui permet des millions de couleurs (au prix du poids) et de gérer plusieurs couleurs de transparence.
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                      • #1
                        Tout ceci est clair mais, je ne suis pas certain que nous parlons de la même chose pour la compression .

                        source Wiki
                        Après l’application d’un filtre prédictif qui permet généralement d’obtenir de plus hauts niveaux de compression, le tout est compressé sans pertes suivant l’algorithme deflate (RFC 1951), généralement avec zlib.
                        ainsi que même source:

                        Formats de compression multimédia

                        Image
                        ISO/CEI/UIT-T JPEG · JPEG 2000 · JPEG-LS · JBIG · JBIG2 · PNG · WBMP
                        Certes PNG est moins destructeur que le JPEG . Ceci étant, pour xPlane peut être que c'est traité autrement c'est ce que j'essaye de comprendre .
                        Dernière modification par Ypsos, 24 novembre 2014, 14h20.
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                        • #1
                          Envoyé par beber Voir le message
                          ... mais il est plus efficace à l'utilisation car X-Plane pioche dedans pour utiliser la résolution dont il a besoin suivant la distance entre la texture et l'observateur, pas plus...
                          A vérifier, mais je pense que X-Plane charge tout le fichier et ensuite laisse openGL utiliser le niveau de MIP dont il a besoin. On perd donc en mémoire principale puisque des images inutiles sont lues. Cela va nous ramener à la discussion sur quoi charger pour être le plus efficace.

                          PhM
                          X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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                          • #1
                            Envoyé par beber Voir le message
                            .../...- le DDS n'est pas compressé non plus, mais il intègre plusieurs résolutions de l'image. Il est normalement plus lourd sur le disque que le même fichier en PNG (car, contrairement au PNG, il embarque plusieurs versions de l'image) mais il est plus efficace à l'utilisation car X-Plane pioche dedans pour utiliser la résolution dont il a besoin suivant la distance entre la texture et l'observateur, pas plus....
                            Là, je ne suis pas convaincu... (ce sera bien la première fois qu'on a une petite divergence entre nous)

                            Une petite lecture s'impose ici -> http://www.poopinmymouth.com/tutorial/dds_types.html

                            Pour avoir réalisé quand même plusieurs scènes (îles) en convertissant des images JPG -> PNG -> DDS, je peux t'assurer que le format PNG restera toujours (beaucoup) plus lourd que le format DDS (qui, suivant son format de compression DXT1, DXT2, DXT3... ) donnera un fichier dont la taille restera toujours la même (en DXT1, pour X-Plane en 2048x2048, c'est systématiquement -> 2.731 Kb, en résolution 2048x2048, quelque soit son contenu (même s'il n'y a rien que du transparent), et cela tombe a 1K (136 octets) si la résolution est de 1x1 pixels (toujours, quelque soit son contenu).

                            Le format .PNG reste néanmoins intéressant pour les textures de faible résolution (que j'utilise souvent pour mes .OBJ) car ils sont souvent moins 'lourd' que le format DDS.

                            Pour ce qui concerne le format JPG, comme il ne gère pas la transparence, inutile d'y penser dans un simulateur de vol !!!

                            lebelge
                            PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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                            • #1
                              Envoyé par milan Voir le message
                              Le png de base est le png 8, c-à-d codé sur 8 bits, ce qui ne permet que 256 couleurs (les fameux à-plats des affichistes du XXème)
                              Tout comme le GIF, il gère la transparence (en fait une couleur de transparence) et, selon le dégradé de l'image, on peut réduire à un certain nombre de couleurs (2,8,16,32 ...)

                              Le png 24 est lui, codé sur 24 bits (8 bits par couleur RVB), ce qui permet des millions de couleurs (au prix du poids) et de gérer plusieurs couleurs de transparence.

                              Bonjour

                              La transparence le "DDS" peut le gérer aussi et même mieux puisqu'il peut afficher différentes nuances par l'ajout d'une couche "alpha"

                              couche "alpha" pour la Transparence colorisée des vitres + insertion/inscription sur celle-ci. (voiture issu de rFactor, skin perso et rendu avec 3ds)


                              Et la couche "alpha" peut servir à ajourer les rayons des roues. (voiture issu de rFactor, skin perso et rendu avec 3ds)


                              Gunther
                              Dernière modification par guro, 24 novembre 2014, 19h26.
                              WIN10 Pro x64 (1803) / SSD 1To & 1x 2To pour XP - UC :AMD Phenom II X6 1100T 3,9Gb - Ram: Corsair XMS 16 Go (Kit 2x 8 Go) DDR3 1333Mhz - PC10600 - MB : ASUS M4A89TD PRO/USB3 (AMD 890FX) Crosshair IV Formula ROG - Audio : ROG Xonar Phoebus - LCD : LG 29" & 22" - CG : EVGA GeForce GTX 1080 FTW2 8Gb - TrackIr 5 - Saitek 52Pro - CG Driver : Nvidia 418.91
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                              • #1
                                Bonjour

                                Temps plus approprié au Canada, région de Québec (tuile z+46-072_CAN_Quebec_gc17)

                                CYQB - Jean Lesage Intl


                                Campagne direction St Joseph de Beauce


                                Arrivée à la "Cabane à sucre"


                                Gunther
                                WIN10 Pro x64 (1803) / SSD 1To & 1x 2To pour XP - UC :AMD Phenom II X6 1100T 3,9Gb - Ram: Corsair XMS 16 Go (Kit 2x 8 Go) DDR3 1333Mhz - PC10600 - MB : ASUS M4A89TD PRO/USB3 (AMD 890FX) Crosshair IV Formula ROG - Audio : ROG Xonar Phoebus - LCD : LG 29" & 22" - CG : EVGA GeForce GTX 1080 FTW2 8Gb - TrackIr 5 - Saitek 52Pro - CG Driver : Nvidia 418.91
                                XP-9.70 & XP-10.52 - XP-11.26 (No VR) & XP-11.31r1

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