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Blender 2.6 - animation d'un aileron

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  • #1
    Il devrait y avoir une nouvelle version du script d'import/export pour Blender 2.49 améliorée par Ben Supnik pour tenir compte des nouveautés de la version 10. Il compte le diffuser ...dès qu'il aura le temps.

    En fait Laminar se fiche du produit 3D. Ils favorisent juste les produits utilisés par les développeurs associés. Avant c'était Sergio Santagada qui faisait toute la partie graphique et il préférait AC3D. Maintenant c'est Propsman et Tom Kyler qui sont eux sur Blender et c'est pour ça que Ben Supnik a travaillé sur le script pour cet outil.

    Daniel
    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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    • #1
      Merci pour ces infos. J'ose espérer que le talentueux Marginal y a gagné quelque chose.

      Il devrait y avoir une nouvelle version du script d'import/export pour Blender 2.49
      Surprenant de faire du neuf avec du vieux.
      La nouvelle branche 2.5x date de 2010. Je vous passe le détail de toutes les améliorations que vous devez connaître. A commencer par une interface bien organisée (c'est peu de le dire comparée à l'ancienne qui est un bordel sans nom).

      Il serait peut-être temps pour Laminar de se mettre à la page.
      Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

      https://aerobask.com/

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      • #1
        Envoyé par harranssor Voir le message
        Il serait peut-être temps pour Laminar de se mettre à la page.
        Entre le passage en 64 bits et les outils en attente (Meshtool, WED et autres) ils ont déjà de quoi faire, surtout Ben.

        Daniel
        Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
        Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
        #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
        #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
        #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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        • #1
          Envoyé par Daniel_L Voir le message
          Entre le passage en 64 bits et les outils en attente (Meshtool, WED et autres) ils ont déjà de quoi faire, surtout Ben.
          Daniel
          Je n'en doute pas. C'est pour cela que je demandais plus haut si Laminar sous-traitait la création/mise à jour des plugin liés au développement.
          D'un point de vue commercial, Austin aurait tout à y gagner.
          Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

          https://aerobask.com/

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          • #1
            Non, Ben Supnik qui est à la fois Laminar et auteur du plugin SDK ne fait que donner des indications pour les développeurs et renvoit les utilisateurs vers les développeurs.

            Daniel
            Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
            Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
            #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
            #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
            #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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            • #1
              Envoyé par harranssor Voir le message
              ... si Laminar sous-traitait la création/mise à jour des plugin ...
              Il y a un de leurs plug-ins qui est demandé mais qu'ils ne prévoient pas de porter rapidement, j'ai proposé mon aide peut-être recevrais-je une réponse ?

              PhM
              X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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              • #1
                Envoyé par PhM Voir le message
                Il y a un de leurs plug-ins qui est demandé mais qu'ils ne prévoient pas de porter rapidement, j'ai proposé mon aide peut-être recevrais-je une réponse ?
                PhM
                Je te le souhaite.
                Encore une fois, Laminar aurait tout à gagner en faisant appel à des compétences 'free-lance'.
                Des add-ons d'une qualité supérieure -> amélioration d'X-Plane -> bouche à oreille -> augmentation des ventes.
                Dernière modification par harranssor, 21 novembre 2012, 14h55. Motif: oup's ortograf
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                • #1
                  Bonsoir Harransor,

                  J'ai été confronté au même problème avec les animations : c'est bien un "bug" du script pour les version 2.5+. En fait lors de l'export vers le format .obj, l'animation de la rotation est séquencée : rotation axe x, y et z à chaque clé. Dans le cas des ailerons : rotation suivant les axes y et z pour l'alignement de l'axe sur l'aile et animation de la gouverne suivant l'axe x. Résultat : rotation en x, puis y et enfin z!!! et le résultat sur x-plane est pas celui escompté. En fait il faut manipuler les lignes de codes du fichier .obj pour permuter l'ordre des axes comme dans l'exemple ci-dessous :

                  Après export :

                  ANIM_begin
                  ANIM_trans 1.012000 -0.335029 0.792194 1.012000 -0.335029 0.792194 0 0 none
                  ANIM_rotate_begin 1.000000 0.000000 0.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 0.000000
                  ANIM_rotate_key 45.000000 45.000018
                  ANIM_rotate_end
                  ANIM_rotate_begin 0.000000 1.000000 0.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 4.268002
                  ANIM_rotate_key 45.000000 4.268002
                  ANIM_rotate_end
                  ANIM_rotate_begin 0.000000 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 7.942004
                  ANIM_rotate_key 45.000000 7.942004

                  ANIM_rotate_end
                  TRIS 180 483
                  TRIS 663 354
                  ATTR_no_cull
                  TRIS 1017 1248
                  ANIM_end
                  les lignes "ANIM_rotate_begin 1.00000 0.000000 0.000000 ..." indique l'axe de rotation utilisé : x y z ==> 1 0 0 pour l'axe x, 0 1 0 pour y et 0 0 1 pour z.
                  Il suffit de déplacer les groupes de lignes de telle sorte que l'ordre des axes soit y z x, ce qui done :

                  ANIM_begin
                  ANIM_trans 1.012000 -0.335029 0.792194 1.012000 -0.335029 0.792194 0 0 none
                  ANIM_rotate_begin 0.000000 1.000000 0.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 4.268002
                  ANIM_rotate_key 45.000000 4.268002
                  ANIM_rotate_end
                  ANIM_rotate_begin 0.000000 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 7.942004
                  ANIM_rotate_key 45.000000 7.942004

                  ANIM_rotate_end
                  ANIM_rotate_begin 1.000000 0.000000 0.000000 sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[0]
                  ANIM_rotate_key 0.000000 0.000000
                  ANIM_rotate_key 45.000000 45.000018
                  ANIM_rotate_end
                  TRIS 180 483
                  TRIS 663 354
                  ATTR_no_cull
                  TRIS 1017 1248
                  ANIM_end
                  De plus il faut pas oublier quand tu fais l'animation dans blender de bien respecter l'ordre des axes quand tu modifie les angles sinon ça va être le bo...el!!!

                  J'espère avoir été suffisamment compréhensible dans mes propos (c'est pas mon fort...) et que ça va t'aider.

                  C'est vrai que c'est une lacune assez lourde du script mais bon une fois qu'on a compris le principe ça va mieux. Pour ma part j'ai galéré un bon moment pour trouver.

                  Bon courage pour la suite.
                  http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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                  • #1
                    Salut mogwai !

                    Merci pour ces infos précises.
                    J'ai testé rapidement. L'anim' est moins bordélique qu'à l'origine mais je n'ai pas réussi à obtenir un résultat propre. Il y a encore un truc qui m'échappe mais je vais persévérer.
                    Ceci dit, la 2.49 importe sans problème mes fichiers 2.6. Donc il me reste la possibilité de créer les anim' avec la 2.49. Option qui s'avère la plus simple pour moi.

                    Encore merci.
                    Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                    https://aerobask.com/

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