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Problème d'export avec Blender 2.61

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  • Problème d'export avec Blender 2.61

    Bonjour.

    Je suis en train de modéliser un avion sous Blender 2.61, j'ai créé le fichier .acf qui va bien, j'exporte mon modèle en .obj, le l'attache dans Plane Maker (10) où il s'affiche, jusque là pas de soucis. Par contre là où ça va pas c'est quand j'essaie d'animer les gouvernes : pas moyen de les voir bouger dans PM ni XP!!! J'ai ouvert le fichier .obj avec notepad et il n'y a aucune animation!!! J'ai suivie les tutos pour Blender, utilisé plusieurs datarefs et rien!!! Je me suis même inspiré des fichiers sources du DR400 et du MD312 Flamant de XPFR, et rien!!! Même eux en les exportant ils ne fonctionnent pas avec PM!!! Pouvez-vous venir à mon secours car là je sais plus quoi faire...

    Pour info, j'utilise XP10 mis à jour, Blender 2.61 et Xplane2Blender 3.20.
    http://flightsim4replicas.wifeo.com/

  • #1
    Bonjour,
    le système de gestion des animations sous Blender 2.5+ et l'export associé vers X-Plane ne sont pas compatible avec les méthodes de la 2.49.
    pas d'utilisation des Bones pour ça, alors que la plupart des tutos s'appuie dessus....

    andertal

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    • #1
      merci de ta réponse, j'utilise quoi alors?
      http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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      • #1
        J'ai été confronté au même problème avec l'Extra 330. Ma solution a été de repasser à Blender 2.49b et le xplane2blender correspondant.


        Simon
        Acer Aspire V Nitro Black Edition
        Intel Core i7-4710HQ 2.50GHz, GeForce GTX 860M, RAM 16Go
        Windows 8.1
        X-Plane v9 & v10

        Mes photos : Airliners.net / Jetphotos.net / Flickr

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        • #1
          Ca reste la solution ultime...
          http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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          • #1
            Bon, après avoir médité la réponse de Simon, j'ai fouiné un peu et j'ai regardé les 2 vidéos d'Xplane2Blender 3.2... En fait on peut utiliser un bone pour l'animation, il suffit d'aller dans les propriétés, onglet X-plane et de lui assigner une dataref (avec son chemin complet : sim/flightmodel/controls/lail1def par exemple pour l'aileron1 coté gauche). Ensuite on définit les clés d'anim et les valeurs limites dans les propriétés... bon faut tâtonner un peu...
            Merci quand même pour vos réponses
            http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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            • #1
              Bonsoir, c'est encore moi... les animations utilisans les axes xyz normaux ça va, par contre dès qu'on a une gouverne avec un axe différent (par exemple les ailerons sur une aile avec un dièdre) ça marche plus : dans blender pas de souci mais dès que je rouvre dans plane maker il ne suit plus les axes en local... snif j'en ai marre je trouve pas la solution!!!! svp
              http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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              • #1
                Hello,

                Je pense que la plus pars des développeurs qui trainent dans le coin utilisent la 2.49b, moi y compris. Avec cette version, aucun soucis pour les animations.

                Olivier
                CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
                ------------------------------------------

                Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
                http://hydroz.net

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                • #1
                  J'utilise également toujours la 2.49 (mais il faudra bien changer un jour)

                  Tu as bien fait attention à l'origine de tes objets et de leur bone d'animation ?
                  Il y a des infos dans ce tuto du Wiki sur les choses à bien respecter pour ne pas avoir une animation qui part en vrille: http://wiki.x-plane.fr/index.php?title=Atelier:3D:AnimBlender:AnimBlender Exemple3
                  Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                  XPFR

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                  • #1
                    Merci de vos réponses. Je pense avoir trouvé le problème : quand j'édite le fichier .obj obtenu il y a un problème dans l'ordre des rotations :x,y puis z alors qu'il faudrait y,x et z dans ce cas, ou y,z,x pour un autre bone... rectification manuelle nécesssaire...
                    Sinon j'en ai trouvé une autre pas mal, toujours avec les rotations : on dépasse pas le 180°!!! J'ai modélisé une aiguille d'anémomètre dont la rotation n'est pas linéaire (genre aera des années 30), tant que mes clés sont en dessous de 180° ca va, si je dépasse je me retrouve avec une valeur négative mais visuellement correcte à part que ca tourne dans l'autre sens!! exemple au lieu d'avoir les clés suivante : 0,90,180,270,360 j'ai 0,90,180,-90,0... bref pas mal de bugs dans le plugin 3.20!!! mais je fais avec maintenant que j'ai compris .
                    http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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                    • #1
                      L'histoire des 180° n'est pas un bug du script, c'est une limitation d'X-Plane car la rotation va de -180 à +180. donc, pour faire un tour complet il faut utiliser 0 / 90 / 180 / -90 / 0 (en bas, on passera donc de 180 à -180 directement)
                      On peut aussi être amené à utiliser les propriétés pour les limites de la valeur 1 et 2. Si une aiguille doit aller de 0 à 1 en 360°, on peut se contenter de l'animation qui va de 0 à 180 et indiquer qu'à 180 la limite atteinte est seulement de 0.5 ainsi, en allant vers 1, l'aiguille continuera sa course jusqu'à 360° et si la valeur dépasse 1, elle poursuivra sa rotation.
                      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                      XPFR

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                      • #1
                        Je comprends le principe... par contre si je modifie le fichier .obj de telle sorte que mes clés aient les valeurs 0,90,190,300,420,550,680 (cas de l'aiguille de l'anémomètre que j'utilise où la rotation n'est pas linéaire et en plus elle fait presque 2 tours!!!) ca fonctionne parfaitement dans XP... C'est pas tres grave en soit puisque c'est le seul instrument qui fonctionne comme çà...
                        http://flightsim4replicas.wifeo.com/

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                        • #1
                          Oui, "à la main" ça marche très bien mais ça devient vite fastidieux lorsqu'il faut changer ces lignes chaque fois que l'on exporte une nouvelle version du tableau de bord.
                          Dans ton cas, dans la fenêtre des propriétés (F4), il faut faire "add property" en ajoutant ces lignes:
                          ma_dataref_v1 0
                          ma_dataref_v2 90
                          ma_dataref_v3 190
                          ma_dataref_v4 300
                          ma_dataref_v5 420
                          etc...

                          Les 0, 90, 190, etc... doivent être les vitesses, pas le degré de rotation !
                          Donc si la position 2 de ton aiguille correspond à une rotation de 90°, il faut juste que tu indiques à partir de quelle vitesse l'aiguille va se retrouver à cet endroit.
                          Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                          XPFR

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