Merci Carlos pour l'info.
Je débute la modélisation du tableau de bord, qui ne représente pas la moindre des difficultés car il faut 'penser' l'intégration avec Plane-Maker.
Le tableau de bord nécessite aussi un 'dépliage' impeccable pour plaquer les textures. Pas simple. Non non.
Faire un plan sur papier n'est pas superflu.
Ce que je n'ai pas fait avant de créer le piedestal. A l'arrivée, j'ai réalisé que j'avais oublié l'emplacement de la manette du frein de parc.
Au fil des jours, Blender devient mon meilleur ami. L'outil est grisant quand on commence à l'apprivoiser. Et cela peut vite devenir un piège : il est tentant de multiplier les polygones pour obtenir un objet parfaitement lisse et réaliste. Avec comme résultat dans X-Plane d'écraser les FPS.
Toujours le concept ''low-poly'' tu auras à l'esprit, mon fils.
De temps à autre, j'exporte les objets et lance X-Plane, pour voir ce que ça donne. Une récompense après un dur labeur.
Sauf qu'il arrive que ce moment de bonheur se transforme sinon en cauchemar, du moins en stress. L'avion est chamboulé, ou la texture n'apparaît pas (*), ou encore constater que l'avion tourne avec... 12/14 FPS !
Cette dernière déconvenue est particulièrement retord. Pourquoi soudainement cette chute alors que le précédent lancement du simulateur affichait 80 FPS dans la même configuration de test ?
Après 10mn de recherche et d'angoisse, j'ai fini par constater que... j'avais laissé tourner une deuxième instance d'X-Plane sur mon 2ème écran éteint.
Avis donc aux amateurs : on peut lancer 2 sessions d'X-Plane et faire un Nice-Paris dans les deux sens... en même temps.
Une petite image donc, du commencement de la modélisation du tableau de bord :

@ suivre.
(*) A l'exportation, le plug-in d'export pour Blender 2.6 indique un chemin absolu vers la texture (au lieu d'un lien relatif) dans le fichier OBJ. Il faut donc penser à éditer et corriger le fichier à la main à chaque fois que l'on ré-exporte. A part ça et les animations, ça fonctionne bien.
Je débute la modélisation du tableau de bord, qui ne représente pas la moindre des difficultés car il faut 'penser' l'intégration avec Plane-Maker.
Le tableau de bord nécessite aussi un 'dépliage' impeccable pour plaquer les textures. Pas simple. Non non.
Faire un plan sur papier n'est pas superflu.
Ce que je n'ai pas fait avant de créer le piedestal. A l'arrivée, j'ai réalisé que j'avais oublié l'emplacement de la manette du frein de parc.

Au fil des jours, Blender devient mon meilleur ami. L'outil est grisant quand on commence à l'apprivoiser. Et cela peut vite devenir un piège : il est tentant de multiplier les polygones pour obtenir un objet parfaitement lisse et réaliste. Avec comme résultat dans X-Plane d'écraser les FPS.
Toujours le concept ''low-poly'' tu auras à l'esprit, mon fils.
De temps à autre, j'exporte les objets et lance X-Plane, pour voir ce que ça donne. Une récompense après un dur labeur.
Sauf qu'il arrive que ce moment de bonheur se transforme sinon en cauchemar, du moins en stress. L'avion est chamboulé, ou la texture n'apparaît pas (*), ou encore constater que l'avion tourne avec... 12/14 FPS !
Cette dernière déconvenue est particulièrement retord. Pourquoi soudainement cette chute alors que le précédent lancement du simulateur affichait 80 FPS dans la même configuration de test ?
Après 10mn de recherche et d'angoisse, j'ai fini par constater que... j'avais laissé tourner une deuxième instance d'X-Plane sur mon 2ème écran éteint.

Avis donc aux amateurs : on peut lancer 2 sessions d'X-Plane et faire un Nice-Paris dans les deux sens... en même temps.

Une petite image donc, du commencement de la modélisation du tableau de bord :

@ suivre.
(*) A l'exportation, le plug-in d'export pour Blender 2.6 indique un chemin absolu vers la texture (au lieu d'un lien relatif) dans le fichier OBJ. Il faut donc penser à éditer et corriger le fichier à la main à chaque fois que l'on ré-exporte. A part ça et les animations, ça fonctionne bien.











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