Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Projet - Eclipse 550

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #1
    Merci Carlos pour l'info.

    Je débute la modélisation du tableau de bord, qui ne représente pas la moindre des difficultés car il faut 'penser' l'intégration avec Plane-Maker.
    Le tableau de bord nécessite aussi un 'dépliage' impeccable pour plaquer les textures. Pas simple. Non non.
    Faire un plan sur papier n'est pas superflu.
    Ce que je n'ai pas fait avant de créer le piedestal. A l'arrivée, j'ai réalisé que j'avais oublié l'emplacement de la manette du frein de parc.

    Au fil des jours, Blender devient mon meilleur ami. L'outil est grisant quand on commence à l'apprivoiser. Et cela peut vite devenir un piège : il est tentant de multiplier les polygones pour obtenir un objet parfaitement lisse et réaliste. Avec comme résultat dans X-Plane d'écraser les FPS.
    Toujours le concept ''low-poly'' tu auras à l'esprit, mon fils.
    De temps à autre, j'exporte les objets et lance X-Plane, pour voir ce que ça donne. Une récompense après un dur labeur.
    Sauf qu'il arrive que ce moment de bonheur se transforme sinon en cauchemar, du moins en stress. L'avion est chamboulé, ou la texture n'apparaît pas (*), ou encore constater que l'avion tourne avec... 12/14 FPS !
    Cette dernière déconvenue est particulièrement retord. Pourquoi soudainement cette chute alors que le précédent lancement du simulateur affichait 80 FPS dans la même configuration de test ?
    Après 10mn de recherche et d'angoisse, j'ai fini par constater que... j'avais laissé tourner une deuxième instance d'X-Plane sur mon 2ème écran éteint.
    Avis donc aux amateurs : on peut lancer 2 sessions d'X-Plane et faire un Nice-Paris dans les deux sens... en même temps.

    Une petite image donc, du commencement de la modélisation du tableau de bord :


    @ suivre.


    (*) A l'exportation, le plug-in d'export pour Blender 2.6 indique un chemin absolu vers la texture (au lieu d'un lien relatif) dans le fichier OBJ. Il faut donc penser à éditer et corriger le fichier à la main à chaque fois que l'on ré-exporte. A part ça et les animations, ça fonctionne bien.
    Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

    https://aerobask.com/

    Commentaire


    • #1
      Bonsoir tout le monde!

      Je reviens faire un petit tour pour féliciter harranssor. Et là je parle un peu plus en connaissance de cause pour m'être frotté un peu à Blender, ohhh, 2 ou 3 semaines (je ne sais plus), et encore juste pour (essayer de) faire un bâtiment tout bête: un garage avec un toit en pente, mais qui était juste en pente dans le mode édit. et tout plat dans le mode objet, pas compris pourquoi, alors j'ai un peu laissé tomber. J'avais aussi laissé tomber Xplane d'ailleurs, quelques états d'âme.... suivis d'un gros binz informatique. Mais ne nous égarons pas!... je vous raconterai dans le bar du coin.

      Heureux d'avoir récupéré toute mon intégrité (informatique), je reviens pour donner un grand coup de chapeau à Mr harranssor. Je suis bien convaincu, au vu du déroulement des opérations, que nous piloterons cette belle réalisation un jour. J'ai beaucoup de patience (sauf avec Blender)

      Bon courage donc!!!!

      Dany
      iMac Retina 5k 27", i5 3,2 g, RAM 8Go, DD 1To, AMD Radeon R9 M380 VRAM 2Go, OS 10.11.6, XP 10.50, flight control saitek X52, flight rudder pédals + le musée: imac G4 XP 7.63

      Commentaire


      • #1
        Envoyé par harranssor Voir le message
        (*) A l'exportation, le plug-in d'export pour Blender 2.6 indique un chemin absolu vers la texture (au lieu d'un lien relatif) dans le fichier OBJ. Il faut donc penser à éditer et corriger le fichier à la main à chaque fois que l'on ré-exporte.
        Je n'utilise pas la version 2.6, mais la 2.49. Or dans cette version, on peut choisir lien relatif ou absolu au moment où l'on charge la texture en s'assurant que le bouton "Relative Paths" est bien enfoncé (on doit pouvoir trouver la même fonction dans la 2.6). Même chose dans les préférences où l'onglet "File path" permet le choix "Relative path default" (attention, il faut sauvegarder un document Blender vierge en mode "Save default settings").

        Commentaire


        • #1
          Bonjour et félicitations pour ton projet.

          Utilisant Blender 2.62, je complète les propos de Joloize : avec les dernières versions d'xplane2blender, il faut décocher "relative path" de l'onglet "files" des préférences, quand tu sélectionne ta texture ça doit t'indiquer le chemin complet dans Blender et le chemin relatif dans le .obj; si le .obj et la texture sont dans le même dossier, il y aura juste le nom de la texture dans le .obj .

          Si "relative path" est coché, il ne faut pas utiliser la sélection de fichier pour choisir ta texture : il faut rentrer le nom à la main.

          Bon courage pour la suite
          Dernière modification par mogwai21000, 05 décembre 2012, 09h40.
          http://flightsim4replicas.wifeo.com/

          Commentaire


          • #1
            Envoyé par dany28 Voir le message
            Je suis bien convaincu, au vu du déroulement des opérations, que nous piloterons cette belle réalisation un jour.
            Je l'espère bien !
            Merci pour l'encouragement.


            @Joloize : j'ai re-vérifié dans la 2.6 que les bonnes cases soient bien cochées. C'est le cas. Il y a peut-être une autre option que j'oublie. Le plug-in d'export de la 2.6 est assez différent de la 2.49 dans son fonctionnement. Je ne sais pas si tu as vu cette vidéo.
            Quoiqu'il en soit, c'est un problème mineur. L'édition du OBJ ne prend que quelques secondes.

            Cela dit, si à l'occasion l'un d'entre pouvait tester ce plug-in d'export avec Blender 2.6... notamment les animations. Pour confirmer ou non les problèmes identifiés.

            Edit : @mogwai21000
            Nos messages se sont croisés. Merci pour les infos. Et concernant les animations avec la 2.6 ? Je rencontre un problème que j'ai décris ici. Qu'en est-il pour toi ?
            Dernière modification par harranssor, 05 décembre 2012, 09h45.
            Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

            https://aerobask.com/

            Commentaire


            • #1
              Se lancer dans un premier projet d'avion, c'est évidemment sous-estimer l'ampleur du travail à accomplir.
              Avant de démarrer, j'avais fixé les étapes de la conception. Définir l'avion dans Plane-Maker, modéliser l'aspect extérieur et le cockpit dans Blender (ou AC3D), animer les parties mobiles, créer un tableau de bord 3D fonctionnel.
              Et c'est tout. Aussi simple que ça.
              Bah oui.
              Sur le papier.

              J'ai modélisé les pédales du palonnier du l'Eclipse 500 (voir cette photo). Un objet relativement simple d'aspect, si on excepte le logo 'creusé' dans la pédale.
              Cet objet est l'occasion de mettre en pratique le modificateur 'booléan'. En gros, c'est une fonction magique qui fait appel à une forme pour en découper une autre. Magique, oui... Mais pas forcément aussi simple pour un débutant. Dans mon cas, le modificateur a parfaitement joué son rôle pour creuser les 4 cercles, mais a refusé obstinément de creuser l'axe reliant deux des cercles.
              Jusqu'à ce que je sépare les formes, en réalisant donc deux opérations successives. Je ne vous parle pas du travail d'ajustement nécessaire après l'opération miracle.
              Bref, cette simple pédale a représenté... 1h30 de travail. Maintenant je peux réaliser la même opération en 10mn ou presque. Après 1h30 d'apprentissage. Notez que Sim-Air m'a envoyé une copie d'écran de son pédalier, plus abouti. Mais je progresse et ne désespère pas d'atteindre son niveau de qualité.
              Chaque objet ne nécessite heureusement pas autant de temps, mais le conseil du jour au futur créateur sera donc de réserver... une année sabbatique.



              Sinon, le travail avance. J'ai attaqué les textures de l'enveloppe extérieure (que d'aucuns qualifieront de fuselage). Non sans mal. Si je réussis à faire quelque chose facilement je vous préviendrai, ne vous inquiétez pas.

              L'Eclipse 500 étant un avion privé, la décoration est libre. Dès l'instant qu'on aligne les dollars sur la table. Dans le cadre de notre activité virtuelle, les crédits sont illimités. J'ai donc pris l'option qui consiste à se faire plaisir.
              Pour la peinture, je choisis quelque chose de fun. Avec de la couleur. Je m'inspire de cette compagnie aérienne sud-africaine.
              Ceci dit, avant de laisser libre cours à mon imagination débordante dans Gimp, il reste à finaliser ce %##$&!! de dépliage du modèle, pour faire en sorte qu'une porte rectangulaire ne devienne pas ovale (même si l'Afrique du Sud y connait un rayon, en matière d'ovalité, mais je m'égare).



              Inutile donc de préciser que les images présentées ne sont qu'un aperçu du travail en cours.
              A suivre.
              Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

              https://aerobask.com/

              Commentaire


              • #1
                Joli boulot!!! Je te confirme que c'est pas évident de passer du papier à l'écran!!!! La prise en main de blender est assez spéciale, mais finalement c'est le lot de tout logiciel, ils faut juste connaître les outils à disposition pour savoir lesquels utiliser pour tel objet. Sinon, j'ai répondu à ton post sur les animations, désolé je l'avais pas vu sinon j'aurais pu t'aider plus tôt... oups.

                A +
                http://flightsim4replicas.wifeo.com/

                Commentaire


                • #1
                  La modélisation se poursuit.
                  J'en suis à décrypter le fonctionnement de Plane-Maker pour la conception des écrans du 'glass-cockpit'. Et je ne vous cache pas que l'étude du travail d'After avec son 7X m'est précieuse.
                  Il m'a fallu quelques heures de tests divers pour saisir les subtilités et possibilités des instruments génériques. Voilà qui alourdira un peu plus le décompte final du nombre d'heures passées à concevoir l'avion.

                  Un autre danger sournois guette le créateur débutant : la révision de copie.
                  En effet l'expérience aidant, j'en arrive à reprendre certains objets conçus au début du projet. Et même si la reprise est plus rapide et précise, la modélisation du reste n'avance pas. Il faut donc savoir s'en tenir à l'existant. Quitte à réaliser une V2 plus tard.

                  Ci-dessous, une petite image du PA en cours d'achèvement. Reste à lisser, à ajuster les ombres et terminer les textures. Mais ce n'est pas trop mal, non ?
                  J'ai pris quelques libertés avec ce panel : sur l'avion réel, le bouton ALT est placé complètement à droite du panneau. Pas très commode à l'usage dans un cockpit virtuel où il est difficile de tourner un bouton d'un coté et lire la valeur sur un écran situé à l'opposé.
                  J'ai donc décidé en plein accord avec moi-même de situer cet essentiel bouton ALT sur la partie gauche, bien accessible.
                  Le 550 sera doté du système ATHR, je n'ai donc pas manqué d'ajouter le bouton ad-hoc.

                  Cliquez sur l'image pour voir le PA


                  A suivre.
                  Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                  https://aerobask.com/

                  Commentaire


                  • #1
                    Bonne étude
                    Il y a moyen aujourd'hui de faire beaucoup mieux que le vieux Falcon 7X.
                    Un conseil pour les instruments ?
                    N'hésite pas a inventer en testant des choses qui ne sont pas prévu dans Plane-Maker.
                    Un exemple ?
                    Comme tu le sais, la base des instruments se trouve dans les ressources
                    Claque instrument se compose en général de plusieurs "layer"
                    Certain instruments acceptent des layers supplémentaires.
                    Sans oublier les fichiers .txt qui accompagnent certain instrument et qui permettent beaucoup de modifications.
                    Bon courage et bonne recherche.

                    Perso je suis actuellement dans l'étude des manipulators et leur logiques pas toujours évidentes et je suis loin d'avoir tout compris.
                    IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                    IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
                    http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

                    Commentaire


                    • #1
                      Salut,

                      Merci pour les suggestions. Je n'en suis pas encore au point de réinventer Plane-Maker. J'ai un peu de retard dans mes études par rapport à toi (et vous autres concepteurs)... juste 3 ans.
                      Pour l'heure, j'essaye de bien comprendre les possibilités de chaque instrument générique.
                      Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                      https://aerobask.com/

                      Commentaire


                      • #1
                        Nouvelle embûche (de Noël... ah ah... -2/20, je sais) : les datarefs. Si le Père Noël amène des jouets par milliers, X-Plane en fait tout autant pour les datarefs, pour mon plus grand malheur. Pas facile de faire le tri et de trouver celle qui correspond à l'action désirée.
                        J'avais commandé au vieux Père un mode d'emploi de la parfaite dataref mais celui-ci n'a pas daigné le jeter dans la cheminée.
                        Il faut dire que nous n'avons pas de cheminée, ceci explique probablement cela. Mais bref.

                        Toujours est-il que la modélisation avance. Le tableau de bord commence à prendre forme.
                        Evidemment, j'ai toujours une fâcheuse tendance à me disperser, avançant un peu par là, un peu par ci. Mais ça avance.

                        Deux images de l'état des lieux à l'instant T d'un vol test à KSEA. Work in progress comme on dit dans les milieux autorisés.



                        Remerciement à Sim-Air pour le partage de certaines textures du TdB.
                        Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                        https://aerobask.com/

                        Commentaire


                        • #1
                          Joli !
                          L'inconvénient de ces copies d'écran c'est que... on croit que c'est presque fini (alors qu'il y a encore une foule de détails casse-pieds à régler).

                          Pour les datarefs, tu as bien-sûr potassé cette page ?: http://wiki.x-plane.fr/index.php?title=Archi:Dataref
                          Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                          XPFR

                          Commentaire


                          • #1
                            Envoyé par beber Voir le message
                            on croit que c'est presque fini (alors qu'il y a encore une foule de détails casse-pieds à régler).
                            En effet ! Et cette foultitude de détails est très chronophage ! Sans parler de la conception du tableau de bord, qui va me prendre plus de temps que la modélisation de l'ensemble dans Blender.

                            Je n'ai pas manqué la page décrite des datarefs. Reste que je m'y perds encore. Exemple : créer l'animation des trims sur l'écran central. Il existe une multitude de datarefs pour les trims, certaines avec quasiment le même intitulé. Si j'ai fini par trouver les bonnes valeurs, il n'en reste pas moins que je ne comprends pas bien l'influence de chacune et le classement.
                            Là encore, l'étude de la ''concurrence'' est essentielle.
                            Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                            https://aerobask.com/

                            Commentaire


                            • #1
                              L'Eclipse poursuit son développement.
                              Je me suis attaqué aux animations. L'occasion de me plonger dans Blender 2.49. Et de réaliser une mayonnaise : la séparation des objets fixes créés avec la 2.6 et des objets à animer avec la 2.49 donc. Pas sûr que dans 6 mois je m'y retrouve ! Va falloir prendre des notes.
                              Les textures s'envolent au passage mais heureusement on peut les ramener au bercail sans trop de difficultés.
                              Les animations fonctionnent, et j'en profite pour remercier le (la, les?) contributeurs du wiki sur ce sujet.
                              L'avion est désormais suffisamment avancé pour que ce midi je réalise mon tout premier test en 'live' : un vol en réseau sur IVAO (à une heure creuse, c'est préférable pour les premiers tests...).
                              Pas de mauvaises surprises, le PA est pleinement fonctionnel. L'avion intercepte les radiales et l'ILS sans souci. Cela fait plaisir.
                              Juste une inversion des nav 1&2, facile à corriger.

                              Ceci dit, il reste encore beaucoup de travail pour améliorer les textures et développer les différents écrans du tableau de bord.
                              D'ici la fin du mois, si il y a des intéressé(e)s, je mettrai ici-même une version béta (à la Austin, hein ) pour que vous puissiez donner votre avis, débusquer les bugs et suggérer un tas d'améliorations.

                              Quelques images de mon vol Toulouse-Biarritz online (les spécialistes remarqueront que, tellement occupé à surveiller l'avion, j'en ai oublié de passer sur 122.8, Unicom)

                              Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                              https://aerobask.com/

                              Commentaire


                              • #1
                                Bonjour haranssor,

                                Impressionnant ces premières images ! Cela promet un très bel avion dans la classe Light Jet ! Félicitations et bon courage pour la suite, n'y connaissant rien mon admiration est d'autant plus grande pour ceux qui savent. On est conscient des centaines et centaines d'heures de travail que ce projet te coûteras, prises sur ton temps libre, aussi du temps de vivre en famille. Un subtil équilibre consiliant les deux s'impose pour que ton projet de rêve devienne une réalité. Tous mes voeux de réussite pour cette entreprise magnifique !

                                @+
                                mooniac
                                sim
                                Intel Core 2 Quad Processor Q9650 @ 3.00 Ghz 1333 mhz
                                Palit Nvidia 8800GT 1GB RAM DDR3 PCI Express 16X (2 head video card )
                                HD 250 GB Seagate W XP OS.
                                visuals
                                Intel Core 2 Quad Processor Q9650 @ 3.00 Ghz 1333 mhz
                                2X GE Force 9800 GTX 512 MB SLI linked
                                Sys.disk 500GB°HD 9,76 GB/1,56 free°X-Plane V9.42 455 GB / 385 free
                                Matrox TripleHead2Go Triple Digital Edition

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X