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alléger les avions pour vol multijoueurs en réseau

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  • #1
    Salut
    Petite synthèse de ce qui a été fait , pourquoi alléger, et résultat escompté.

    Les développeurs se donnant à coeur joie pour notre plus grand plaisir de pouvoir bénéficier d'avions magnifiques et performants, mais le résultat en fait que certains dossiers deviennent lourds .

    Ceci fait qu'il y a une incidence sur:
    -la place sur le DD (de plus en plus chargé par les scènes, zones photos etc...).
    -le temps de calcul pour afficher l'avion sur l'écran.
    -un ralentissement FPS pour les matériels faibles.

    Pour ces 3 premiers points, la solution est en vol solo, de baisser éventuellement les options graphiques pour voler et ne pas plomber les FPS.

    Si on ajoute maintenant le simple fait basé sur l'envie que des avions AI nous accompagne en vol solo, la aussi on a une mesure qui consisterait à sélectionner les avions les plus légers, et surtout pas celui qui est lourd.

    En effet si xPlane le télécharge, il calculera l'affichage des deux et cela va impacter les FPS. Aussi mêm pour ca cas pour avoir son avion comme coéquipier AI, il est bon d'avoir éventuellement une version allégée pour l' AI.

    Pour les vols en réseau comme Ivao et Vatfrance par exemple, il y a les avions CSL.
    Pour faire simple ce sont des images 3D externes d'un avion vide, Ultra léger, qui ne plombe pas le FPS, ne perturbe pas le réseau. Désavantages : en général vilain, moins réalistes, non vivant (pas d'animation par exemple des flaps, des gouvernes, des roues etc...qui restent figés). Quasi pas de personnalisation, avion "fantôme" relativement générique.

    Vols réseau multijoueur.
    Il est possible de se contenter des avions par défaut mais désavantage : tout le monde à le même.

    Solution, avec l'autorisation de l'auteur de l'avion (je demande toujours avant de le faire) je personnalise la liverie uniquement pour les participants réguliers qui auront leur avion personnel avec leur Callsign et leur prénom ou pseudo.
    L'avion avec les liveries sources, reste disponible aux visiteurs de passage.

    Inconvénient, comme nous devons tous avoir les mêmes avions dans le dossier aircraft, il faut un dossier nommé par exemple "vol par IP", qui intègre tous les avions.

    Or ce dossier devient très lourd a télécharger, à stocker sur le DD.

    De plus , chaque avion utilisé sera recalculé pour affichage par le PC de destination. Si cette machine est faible, les FPS vont être fortement impactés, les informations envoyées sur le réseau peuvent être en retard(cela se traduit par exemple par une impossibilité de voler à la même
    vitesse que les autres, ou générer des latences ou des micros-deconnexions matérialisées par des pirouettes ou des bonds de l'avion.).

    Sachant qu'en réseau multijoueur, le plaisir des participants est d'utiliser les plus beaux avions,( qui sont donc les plus lourds car les plus complets) de voir les animations des ailes des trains des autres avions en réseau, il n'est pas besoin de faire calculer à l'ordinateur tous les éléments complets d'un avion. Pour les copains à voir (disons l'équivalent des CSL par comparaison) on a juste besoin que de la vue extérieure et des objets qui s'y rattachent mais au format original de l'avion.

    Solution provisoire: pour alléger le dossier, on retire les fichiers.obj concernant le cockpit interne et de la cabine. Opération seulement réalisée pour les avions personnalisés (pas l'original qui reste complet) et on désactive dans PlaneMaker ceux concernant l'intérieur de l'avion .

    A titre d'exemple le résultat obtenu suite à cet allègement :
    -L'avion complet, chargé dans xPlane sur ma configuration, dans carte graphique, j'ai 456 Meg avec mes réglages.
    -L'avion allégé, chargé dans xPlane, toujours avec les mêmes réglages graphiques, je n'ai plus que 225 Meg.

    Il est facile d'imaginer l'incidence sur les FPS si 4 participants utilisent le même avion et que la machine faible s'épuise à afficher 5 x le même avion complet (le mien plus les 4 autres).

    Le dossier sur le DD,
    - pour l'avion complet fait 150Mo
    - la version allégée plus que 31Mo

    Pour le dossier IP des avions à télécharger, sur 10 dossiers, la moyenne des 100Mo "allégées" (150 Mo à 31) le gain sur le dossier sera de l'ordre de <> 1Go.

    En conclusion, avec cette procédure d'allègement, malheureusement à la "hussarde",
    - chaque participant vole dans un avion complet chez lui. Il peut voir les avions des autres participants conformes à l'original ce qui est très intéressant et permet que les avions soient utilisés au maximum et ne restent pas au hangar.
    - on réduit le temps de chargement du dossier IP,
    - on réduit la taille du dossier IP sur l'espace de stockage,
    - on allège le temps de calcul de l'affichage
    - les informations sur le réseau circulent plus rapidement.
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    • #1
      Envoyé par khamsin Voir le message
      Deux types d'objets 3D :
      - objets 3D crées avec PlaneMaker et inclus dans le fichier .acf (comportement de l"avion)
      - objets 3D au format.obj avec textures associées (apparence de l'avion).

      Il est possible de créer un avion
      - uniquement PlaneMaker en activant la visibilité de ces objets
      - un mélange de Planemaker et d'objets 3D
      - uniquement objets 3D au format.obj

      Le plus léger est d'opter pour la première option.
      Mais, en vérité, il existe fort peu d'avions modélisés correctement avec PlaneMaker.

      A mon avis, le solution optimale est de créer un nouvel objet 3D low poly.
      Salut

      Nos posts se sont croisés.

      Merci énormément pour ces précisions.

      La méthode que j'ai utilisé vient du fait que je recherchais plusieurs compromis, et comme que je ne suis pas développeur, j'applique malheureusement une méthode" brutale" et non élégante.

      De plus, je dois aussi intégrer le fait que les participants doivent faire une opération chez eux : opération qui doit être à leur niveau et possibilité et la plus simple.

      CAD le résultat final doit ressembler à ceci:

      Un dossier IP composé de 3 dossiers chez Ypsos/xPlane Aircraft:
      - avion complet (original)
      - avion de Khamsin( allégé)
      - avion de Ypsos (complet)


      Un dossier IP composé de 3 dossiers chez Khamsin/xPlane Aircraft:
      - avion complet (original)
      - avion de Khamsin (complet)
      - avion de Ypsos (allégé)

      Mais vu que le dossier IP doit être téléchargé par Khamsin que je le veux léger Khamsin va télécharger le dossier IP sous cette forme.

      Un dossier IP composé de 3 dossiers téléchargé:
      - avion complet (original)
      - avion de Khamsin( allégé)
      - avion de Ypsos (allégé)


      Dans ce contexte Khamsin ne va pas pouvoir voler avec l'avion allégé, et va devoir réaliser une petite opération.
      Il va :
      - se rendre dans le dossier: - avion complet (original)
      - copier tous les dossiers, fichiers... sauf le dossier liverie
      - coller ces éléments dans - avion de Khamsin( allégé) qui va devenir - avion de Khamsin(complet) avec liverie Khamsin

      (pour une meilleure compréhension j'ai utilisé Khamsin et Ypsos et le terme Allégé et complet)

      en réalité le dossier IP commun ressemble à ceci:
      - Cessna_182_CTR
      - Cessna_182_CTR-Khamsin
      - Cessna_182_CTR-Ypsos
      -...
      Dernière modification par Ypsos, 29 octobre 2014, 10h29.
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      • #1
        Envoyé par khamsin Voir le message
        ...A mon avis, le solution optimale est de créer un nouvel objet 3D low poly.
        Les tests que j'ai faits n'utilisent pas d'objets lo-poly et j'arrive à de bons résultats. Le problème n'est pas d'avoir moins de polygones, mais de faire en sorte d'optimiser les accès à openGL, je n'ai rien fait d'autre, simplement éviter des appels inutiles à openGL.

        PhM
        X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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        • #1
          Et c'est bien pourquoi je pense qu'un nouvel objet 3D est la solution optimale.

          Il faut :
          - fusionner l'ensemble des objets 3D de l'avion original en un seul objet
          - ajuster les UV sur une texture unique
          - supprimer tous les détails et animations inutiles
          - supprimer tous les matériaux...

          pour limiter les appels OpenGL.

          Mais... Ça prend un peu de temps !
          Créations X-Plane :
          USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
          Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
          Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
          Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
          https://www.khamsin.org/

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          • #1
            Envoyé par khamsin Voir le message
            Et c'est bien pourquoi je pense qu'un nouvel objet 3D est la solution optimale.

            Il faut :
            - fusionner l'ensemble des objets 3D de l'avion original en un seul objet
            - ajuster les UV sur une texture unique
            - supprimer tous les détails et animations inutiles
            - supprimer tous les matériaux...
            C'est exactement le principe des CSL (MTL sous FS) utilisés pour représenter les avions des autres ''joueurs'' sur les réseaux IVAO / VATSIM. Voir pour exemple le catalogue d'IVAO.

            Rappelons que le problème soulevé par Ypsos ne concerne QUE le mode multi-joueur d'X-Plane, contrairement à ce que peut laisser penser le titre du sujet.
            Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

            https://aerobask.com/

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            • #1
              Oups
              Le mot "multijoueur" a été oublié.

              Désolé, j'ai édité mon premier post mais le titre reste.

              Merci encore à vous tous. Grâce à vos interventions j'avance dans une direction qui semble intéressante pour le mode réseau multijoueur.

              Si j'ai compris, il y a une ou deux pistes complémentaires à ce que j'ai fais qui permettent encore d'optimiser les ACF et libérer de la ressource machine.

              A savoir :

              une fois supprimer mes fichiers.obj
              dans PlaneMaker, une fois désactivé les options dans "autres objets 3D"

              toujours dans PlaneMaker :
              regrouper les textures en un seul fichier
              et regrouper les objets en un seul fichier.

              c'est cela?

              (mais la il faut que je cherche ces options et en français)

              et pour compléter le dispositif, peut on encore gagner en libération des ressources en désactivant tout ce qui est options :
              - alerte
              - Auto pilote,
              - antigivrage,
              - ATHR etc?


              merci
              Dernière modification par Ypsos, 17 mars 2015, 18h47.
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              • #1
                Envoyé par Ypsos Voir le message
                Oups
                Le mot "multijoueur" a été oublié.

                Désolé, j'ai édité mon premier post mais le titre reste.
                ...
                Fait !

                Daniel
                Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                • #1
                  Envoyé par Daniel_L Voir le message
                  Fait !

                  Daniel
                  Salut

                  Merci

                  @+
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                  • #1
                    Envoyé par khamsin Voir le message
                    ...
                    - fusionner l'ensemble des objets 3D de l'avion original en un seul objet
                    - ajuster les UV sur une texture unique
                    - supprimer tous les détails et animations inutiles
                    - supprimer tous les matériaux...
                    Ca c'est une partie de ce que j'ai fait pour mes tests, et nous sommes bien d'accord qu'avoir un modèle lo-poly ne contribue en rien à limiter les appels openGL.

                    PhM
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                    Commentaire


                    • #1
                      Super ! On va pouvoir mettre tout plein de polygones partout !
                      Créations X-Plane :
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                      • #1
                        Envoyé par khamsin Voir le message
                        Super ! On va pouvoir mettre tout plein de polygones partout !
                        Tsss tsss ;-)

                        Il y a d'un coté le nombre d'appels à OpenGL et de l'autre la quantité de choses envoyées par appel.
                        Et il ne faut pas oublier tous ceux qui ont des petites configurations.

                        Bon, il semblerait que les cartes graphiques actuelles supportent mieux les grosses quantités par appel que le nombre d'appels OpenGL.

                        Daniel
                        (qui vient de s'acheter une machine avec 2 Go de VRAM)
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                        #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                        #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                        #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                        • #1
                          Question est-ce que tout ce travail apporterait en pratique un plus?

                          Test réalisé à 3 avec la XP10.30

                          Pc sous Linux avec 6 Vram ( eclipse)
                          iMac avec 512 Mo de Vram sous Yosemite (eclipse)
                          iMac avec 256 Mo de Vram sous Maverick. (saberliner)


                          le Saberliner en approche de LFST ( plusieurs tests entre 120 et 300 Knots) dès que les eclipses "complet" au sol sur le parking étaient visibles dans le pare-brise, l'affichage saccade de plus en plus au fur et à mesure de l'approche et du survol.

                          Même expérience ou dans le dossier du iMac 246Mo on avait remplacé les avions complets par la version allégée (les autres conservant leur complet) fluidité plus de problème d'accrochage et de micro-gel d'image.

                          Vol ensuite ensemble pendant 1/4 d'heure en "secouant" le tout, tout est resté fluide et pas de plantage.
                          Multijoueur :xPlane Pilote Controle
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                          • #1
                            C'est certain que ça aide.
                            A mon avis, les éléments les plus impactant sur les performances sont:
                            - le fichier "cockpit.obj" qui contient des textures d'instruments dynamiques très gourmandes ou alors une foule d'animation 3D seulement utiles dans le cockpit.
                            - la taille et le nombre des fichiers texture (dossier "cockpit" complet, dossier "liveries" complet et autres textures)

                            Dans le cas d'un avion AI, ce sont des éléments lourds et inutiles.
                            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                            XPFR

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                            • #1
                              Salut

                              merci à tous le dossier est bien alléger avec ces conseils.
                              Multijoueur :xPlane Pilote Controle
                              Mac Studio M2 Max 96 Go SSD 2To
                              1 SSD externe 4To,
                              2 Serveurs 2DD x 4 To Archivage
                              1 Serveur 2DD x 8 To téléchargement
                              1 Ecran LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
                              Tahoe
                              x-Plane12
                              Ipad
                              Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
                              -Le post accompagnement sur xPlane.fr
                              -Le site dédié aux débutants
                              -Les vidéos
                              - Zone téléchargement

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