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Test panel 3D faisabilité
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Test panel 3D faisabilité
IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
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La manip est en fait tres simple
J'ai créé un Fichier "panel.png" dont voici la photos
C'est un exemple que j'ai fait donc j'ai pas chiadé les dessins.

Ce fichier va dans cockpit=>-PANELS-
Les 3 panneaux que j'ai déssinés correspondent aux 3 panneaux que j'ai fait dans Blender, il est possible dans faire plus de trois.
Bien sur, dans Blender, ces 3 panneaux peuvent se trouver ou on le veut.
Pour éviter que les instrument soit déformé, j'ai dessiné les panneaux dans le fichier panel.png exactement comme les panneaux fait dans Blender.
Dans Blender, j'ai texturé les paneaux en utilisant le fichier "panel.png"
Le reste du cockpit est texturé de manière habituelle avec un fichier "cockpit.png" qui se trouve au meme niveau que le fichier .acf et que les fichier "xxx_cockpit_INN.obj" et "_cockpit_OUT.obj"
Dans PM, en ouvrant le panel, on se retrouve avec le fichier composé des 3 panneaux, il suffit alors de placer les instrument sur les différents panneaux.
Il faut en suite cocher les cases dans Viewpoint=> View
comme ceci

Je n'ai pas encore exploré toutes les possibilités de ces cases a cocher.
Mais cet exemple montre que l'on peut ajuster une vue 3D exactement comme la vue 2D, que l'on peut mettre dans le cockpit 3D des panneaux d'instrument qui fonctionnent ou l'on veut et dans n'importe quel plan de vue, horizontal, vertical etc..IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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Arf, arf... c'est la semaine des tutos :lol: (ça c'est cool !).
Explications claires et précises. Tu confirmes donc que ce système n'entame en rien la fonctionnalité du panel 2D (voir même l'enrichi !).
Bon, bin... je crois que c'est exactement ce qu'il me faut pour le Rafale (très jolis tes instruments
).
Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
XPFR
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une petite astuce
cela va paraitre a l'envert mais
modeller le panel en premier dans blender,
decoupez les parties qui doivent supporter les attr_cockpit (panel.png)
j'allais oublier, il faut avoir un fichier vierge de 1024x1024 dans le dossier cockpit au nom de panel.png
en mode Uv dans blender, on prend les faces, on ce met en vue de face, et on demande l'UV depuis la vue sur le fichier vierge, on les placent sur le fichiers panel.png a notre convenance
et on demande a blender d'exporter un fichier montrant les limites des UV,
un peut comme planemaker fait avec le fuselage
script>uv>save UV layout, on lui donne la taillede 1024 et on save l'image dans le meme dossier que le fichier blend, en TGA je crois
on se sert de ce fichier avec les formes des instruments, pour avoir la forme exacte sur le fichier panel.png, reste plus que a decorer et c'est finit
j'utilise toujours cette methode, c'est pratique cet export du layout UV
Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
TrackIr - X45 - CH Pro pedal
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Un petit film en cockpit 3D sur un exercice de style dans ma recherche sur la compréhension des cockpit 3D
J'ai pas encore tout compris, mais ca vien.
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:D Oui effectivement,Si je comprends bien avec ces object de X-Plane, on peu faire voler ce que l'on veut
Dad sur la registery ANG, la demontre il y a un bout avec un mil-24,
qui en tant que tel, est que un simple object, le model dans planemaker etant simplement les cylindre de bases, sans meme etre modeller
apres il faut jouer pour avoir le model de vol evidement
dans la version 7 il y avait meme un script pour aller en sens inverse,
j'avais fais une soucoupe volante en 3D, et convertit le mesh en fuselage grace a un outil qui existait pour la version 7, c'etait cool comme truc.
Un petit film en cockpit 3D sur un exercice de style dans ma recherche sur la compréhension des cockpit 3D
J'ai pas encore tout compris, mais ca vien.
c'est bon ca,
faut pratiquer et ca devient plus simple chaque jour
maintenant tu pourrais commencer a faire les examples du wiki pour faire les commandes de vol, comme cela tu apprend a dealer avec les animation simple, ensuite tu pourra te lacher dans les cockpit avec des bouttons et manettes
en mappant les instruments sur des quads individuels, plutot que un grand quad contenant le fichier panel.png, tu peus carrement doubler le volumes d'instruments, comme egalement en deplacant quelques fenetre, modifier des instruments, avec les fonction show/hide, il y surement moyent de dealer avec des EFIS ECAM etc...
le seul truc qui bloque c'est le HUD qui veut pas rester fixe
d'une autre facon, il est possible de faire des instruments qui ne sont pas present sur le panel 2D, en les faisant en 3D on a pas besoin de mapper le mesh sur l'instrument 2D pour avoir l'aiguille, l'aiguille est un mesh qui bouge en fonction de la dataref, donc l'instrument peut etre completement oublie.
les possibilitees des panels 3D sont immenses, ont utilise meme pas 50% de son potentiel encore
avec la possiblite d'attache des objects, ca va etre encore plus trippant.
c'est cool que le 3D commence a faire plus d'amateur, cela va decupler la progression des avions existant pour x-plane, cela manque encore cruellement de bon cockpit, mais c'est en bonne voie :lol:Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
TrackIr - X45 - CH Pro pedal
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Je galère et j'avance doucement
Je découvre Blender...
Apres les essais de faisabilité, j'essaye de faire un cockpit 3D pour le Mirage IV
Heureusement que je compte pas les heures...
Et j'en suis pas encore a essayer de faire des animations
Un petit apercu de l'avancement pour me donner du courage..
IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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c'est cool, bravo
par contre un truc, tes objects sont encore en mode solide, d'ou les arretes prononcees,
click dans blender sur le boutton smooth un fois le mesh selectione en mode object
pour le panel tu as comprit la methode
Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
TrackIr - X45 - CH Pro pedal
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J'ai une question a poser au sujet de l'optimisation des objets
pour améliorer le frame rate lorsque l'on fait des objet pour Plane Maker, (Cockpit object et autres objet)
Quel sont les erreurs a éviter ?
Est ce le nombre de faces de l'objet qui est important ?
Est ce le nombre de texture differentes ?
Est ce la grandeur de l'objet, par exemple, un cube texturé sur 6 faces sera t'il aussi fluide que si il était texturé sur 2 faces ou si ses dimentions etait plus petite ?
Doit on eviter de texturé les faces non utile parceque elles ne sont pas visbles ?
En résumé,qu'est ce qui ralenti l'ordinateur dans un objet ?IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
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Extraits de deux sections du Wiki, la section "Créer une scène" et la section "Techniques 3D":
TEXTURES:
Eviter les textures d'objet trop détaillées: inutile de créer une texture de 1024 x 1024 pixels pour un petit local technique d'aéroport, une texture de 256 x 256 est amplement suffisante et si vous devez modéliser un monument ou tout autre objet que vous voulez pouvoir voir de près, une texture de 512 x 512 fera tout à fait l'affaire ( si l'image de 512 ne contient que la texture de ce monument ). De même, essayez de rassembler au maximum les textures de plusieurs objets sur un seul fichier image, c'est autant de fichiers en moins à charger pour X-Plane (on peut alors utiliser un fichier 1024x1024).
MODELE 3D:
Eviter les objets trop détaillés ! Ne partez pas d'emblée dans une modélisation trop détaillée d'un objet ou d'un bâtiment ( inutile de modéliser les gouttières, corniches ou garde-corps invisibles en vol ). Autant il est relativement simple de complexifier un objet en 3D, autant il est difficile de le simplifier une fois modélisé. Sachez aussi que, pour afficher une valise sur le tarmac d'un aéroport, X-Plane utilisera la même quantité de ressources (mémoire, processeur et carte graphique) que pour afficher l'aérogare de cet aéroport ( surtout si l'aérogare est un grand rectangle ). Alors, faites attention ! Il est évident que la modélisation de l'aérogare aura un rôle important dans la scène et justifie l'utilisation de ces ressources, ça n'est pas le cas de la valise... moralité: pesez bien l'utilité d'un objet ou d'un détail d'objet avant de le modéliser.
ATTR_shade_smooth:
Penser à utiliser au maximum l'attribut de lissage. Cet attribut supprime le dessin des angles d'un modèle 3D, un dôme avec quelques facettes paraîtra pratiquement lisse tout en utilisant toujours que quelques polygones. Les courbes étant de grosses mangeuses de polygones en 3D, cet attribut pourra alléger considérablement votre modèle avec une perte visuelle faible. Notez que cette technique a tout de même ses limites et peut parfois avoir des résultats insatisfaisants sur des angles arrondis aigus ou des objets complexes par exemple. Si c'est le cas, il sera alors possible de complexifier la modélisation des parties posant problème.
LOD: Level Of Detail (Niveau de détail)
Dans tout simulateur de vol on peut régler ce que l'on voit soit par la distance de visibilité, soit par une complexité variable en fonction de la distance.
Néanmoins il faut garder à l'esprit que ces points peuvent être coûteux. Pour la complexité par exemple, le simulateur garde en mémoire toutes les versions de l'objet (de la plus simplifiée à la plus détaillée). Ça ne devient intéressant que dans deux cas :
- Objet très complexe de près (10 faces de loin contre 200 de près par exemple)
- Objet répété très souvent (si on gagne seulement 10 faces sur un objet avec le LOD mais que l'objet est répété 20 fois, on gagne en tout 200 faces, des exemples types pouvant être des plots de piste ou des arbres génériques)
NB: Comme un cockpit 3D n'est vu que de très près, la technique du LOD n'est pas utile (elle n'est d'ailleurs pas possible pour ces objets) et l'utilisation d'une texture 1024x1024 n'est pas superflue voire même conseillée (finesse des instruments et autres éléments du cockpit oblige).Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
XPFR
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a rajouter que les fenetres et autres parties transparente, comme les parties en dur, sont tres gourmande en ressource
c'est pour cela que j'ai cherche un moyent de l'optimiser, j'ai quand meme gagne presque 10 fps sur certains models en utisilant un quad Uv transparent de 1x1 px sur mon fichier png de 1024x1024
l'ajout d'objects attaches permet de rajouter des textures, mefiez vous, les textures c'est lourd. Plus il y a de textures, plus les fps vont tomber
l'utilisation par example de certains instruments en 3d, m'ont fait remarquer que les fps remontent un peut quand on utilise pas trop le quad_panel.
les parties trop petites on ne disposant pas de texture specifique, devrait etre mappe sur un UV solide de 1x1 px et utiliser les materiaux pour lui donner l'aspect que on veut
Ne pas trop utiliser la fonction double face UV, egalement
l'utilisation des LOd est quelques chose qui a ete oublie par les dev de scenery pour la majorite, c'est un outil pour optimiser les fps, donc faut l'utiliser.
l'utilsation de materials est encourage, mais il est conseille de pas trop en mettre, 5-6 serait peut etre une bonne limite, mais j'en suis pas encore sur.
Ne pas utiliser les operation Boolean de blender d'origine, le script modifie peut etre encore utiliser, Megabool ou un truc comme ca
car les operation booleens decoupent trop de edge, cela donne un nombre de vertice des fois assez grand
pour le confort du createur, utilser le plus souvent possible les copie liees <alt> pour pas avoir a modifier tout les objects similaire, que cela soit pour la forme ou les textures, sachant que chaque copie peut etre deliee en tout temps.
une fois le modellage finit, utiliser les outils dans les script pour netoyer votre mesh, des fois des vertices ou faces se retrouvent isoles et on les oublient,
un coup de remove doble peut etre efficace, mais uniquement si les parties ont les vertices assez eloigne les uns de autres, sinon cela risqu de merger certaines parties non souhaitee
si il doit y avoir utilisation du subsurf, utilser tjrs un level de 1, mettez le 2 pour voir a quoi dela ressemble, mais convertisser le model tjrs en level 1, comme cela une fois ocnvertit un premiere fois, on prend le tmeps de le debarasser des edge loop inutile, aved ALT+click sur un edge pour selectionne le loop, et X delete edge loop, un fois optimise, on peut alors remettre un subsurf de level1 et le reconvertir etc.......
En faisant ca, mainteant au lieu de direct passe par un subsurf de 2, je me retrouve avec des objects bien plus sooth tout en etant encore low poly
un bon site de reference
http://www.3dtutorials.sk/
dont un article montrant comme le LOD doit etre vue
level of details
l'image resume bien le trip
imageWin XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
TrackIr - X45 - CH Pro pedal
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Merci a ceux qui ont écrit le Wiki
Grace à eux, j'ai réussi à faire bouger le manche et capot du cockpit.
J'ai quand meme bataillé quelques heures pour trouver une dataref pour le capot du cockpit que je voulais faire bouger avec le bouton des flap, vu que je n'ai pas de flap sur le Mirage.
Pour que ca marche, il a fallu que je mette quand meme dans PM des valeurs au mouvement des flap (sans les créer sur les ailes) puis j'ai utilisé la dataref flaprat.
Et voici le résultat.
Mirage cockpit 3D
J'ai encore beaucoup de boulot sur ce cockpit, textures, pilote, siège etc..
Mais je suis content, je progresse.
:DIMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
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