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  • #1
    Bravo, beau progres, sincerement, ca progresse vitte de ton cote.
    ton manche m'interesse tellement il est bien modelle on dirait,
    c'est pour le magister, il ressemble un peut a cela je pense.
    va falloir que je le resorte du placard
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #1
      Ça avance bien ! Content de voir que le Wiki est utile pour des débutants :D ... vu tes progrès, la 3D va vite te paraître de plus en plus simple tu verras !

      Pour le pilote, celui de mon Rafale sera dispo en fichier individuel si ça te tente (moi je dis ça c'est pour rendre service).

      ... et pour ce qui est du Magister, effectivement, Psiteo, tu n'as plus d'excuses pour l'anime de train (aller hop, au boulot !)
      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
      XPFR

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      • #1
        Le manche du magister est différent, alors je viens de t'en faire un que tu peux télécharger

        voici à quoi il ressemble



        Tu peux télécharger le fichier blend et la texture la:

        IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
        IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
        http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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        • #1
          8O :lol: cool merci beaucoup
          bon bin je vais aller sortir le magister de son trou, en meme temps, il est dans le meme etat que le sispa 200, que justement j'aimerais bien voir avance aussi, je cherche de l'aide pour le model de vol si jamais il y a des interesses
          pour le train, :D il est super simple et deja fait, en fait il manquais que l'amortisseur.
          ce que maintenant ne pose plus de probbleme, par la suite c'est le pnale qui me pose probleeme, j'ai pas grande infos sur les instruments et location.
          fais un temps naze en plus, pluie et neige, fais que je vais surement pas beaucoup bouger ce week end.
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          • #1
            Je suis en train de modéliser tout l'avion en 3D avec Blender

            Une petite vue de l'avancement des traveaux




            Il faudrai que je trouve des textures plus détaillé pour finaliser.[/code]
            IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
            IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
            http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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            • #1
              En preparant le poste du navigateur du Mirage IV P (MirageIV de reconnaissance), j' ai noté que l'on ne voie pas les instrument cockpit en vue extérieure à travers les vitres teinté.
              On peut voir les objets 3D mais pas ce qui est lié au panel.

              Quelqu'un as t il une solution ?
              A part suprimer les vitres



              [/url]
              IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
              IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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              • #1
                ... et oui, ça je ne l'ai pas précisé dans le Wiki (parce que je n'avais pas eu ce problème).

                En fait, c'est un problème lié à l'ordre d'affichage des éléments 3D. Si les instruments sont mis en mémoire avant la vitre du cockpit, ils n'apparaîtront pas. Il faudrait mettre le code dans le bon ordre. Va voir cette page du WIKI qui aborde la gestion de l'affichage 3D dans X-Plane.

                ps: Pourquoi tu veux faire une version 3D du Mirage IV ? Ton acf était très bien. L'intérêt serait peut-être d'avoir des trains d'atterrissage détaillés ou pour éviter des problèmes de drag avec les misc-objects mais à part ça, l'acf est très joli !
                Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                XPFR

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                • #1
                  les nouveaux scripts apportent un outil pour regler le probleme dans blender
                  les groupes
                  demande dans blender le fichier help de marginal, dans les menu du header help > x-plane
                  cherche le titre v8: Drawing order
                  voila l'outil dont tu as besoin pour regler ce probleme.
                  en gros tu dois faire en sorte que les fenetres soient affichees en dernieres dans le obj,
                  en faisant un groupe alors que les autres ne sont pas associe a celui ci, il sera donc mit a la fin du fichier obj pour laisser voir les choses qui etaient derriere
                  donc selectione les object transparent, et donne leur un groupe avec un nom comme windows, le W le placera bien a la fin.
                  pour faire un groupe tu selecttione l'object tu tape F7, ca fait venir la fenetre d'outils OBJECTS (F7)
                  descend un peut dans les outils pour toruver un tab du nom de OBJECT & LINK
                  la tu vois un boutton ADD to group, tu click dessus, et confirme le dialogue pour en creer un ADD NEW, si jamais tu dois y ajouter un autre object tu auras un liste pour choisir le groupe au lieu d'avoir a un creer un nouveau
                  dans le fiel tu lui donne un nom comme GR:Windows
                  si tu passe en mode fil de fer, Z, tu remarquera que tout les mesh qui font partie du groupe sont maintenant colorie en vert
                  mainteant quand tu exporte, tu remarquera avec un editeur de texte que un groupe au nom de celui que tu as creer se retrouve a la fin du fichier apres les animations etc...et la tu verra les objects a travers tes fenetres.
                  cette option a ete rajoute a notre demande de la part de Marginal pour simplifier le probleme pour les scenery & cockpit.
                  on peut avoir plusieurs groupe, ils seront controlle par leur nom, c'est en ordre aplhabetique je crois
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                  • #1
                    Merci pour les explications, je vais essayer vos solutions.

                    Pour la 3D du fuselage, je l'ai fait pour comprendre et savoir si cela améliorerai le rendu.
                    Cela n'améliore que tres légèrement je dois l'avouer le rendu des volumes du fuselage comparé a l'acf. et en plus je doit refaire toutes les textures, mais justement , avec le maping des texture sur un objet 3D, je peux peut etre améliorer le rendu en vue rapproché.
                    L'inconvénient, c'est le frame rate.
                    Je suis actuellement à19 et c'est trop bas, le Rafale est a 35 dans les meme condition de vue.
                    J'ai donc un gros boulot d'optimisation à faire.
                    IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                    IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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                    • #1
                      Pour le Rafale, je ne pouvais pas me baser sur un acf pour la modélisation (trop difficile à faire et pour un résultat moins bon) car il fallait vraiment que les courbes soient fidèles (c'est ce qui fait son charme quand même !) mais vu la géométrie du zozo, bonjour le modèle 3D :roll: ... malgré tout, dans la mesure du possible, l'utilisation de l'acf reste le meilleur rapport poids/qualité (à mon avis).
                      La seule chose qui me pose problème sur le Rafale ce sont les weapons (fuel tanks) qui ont un profil grossier mais x-plane est encore limité de ce coté là et il ne semble pas que l'on puisse les remplacer par un modèle 3D... quoique...

                      Enfin, bref, toujours est-il que j'ai essayé d'optimiser mon modèle dès le départ (d'où des défauts d'affichage difficiles à rattraper maintenant sur certaines courbes tendues) et que je suis assez content du résultat malgré tout (rapport poids/rendu).
                      Note que pour le pilote, je comptait utiliser le seul pilote téléchageable sur x-plane.org (chuck) mais devant le manque d'optimisation du modèle j'ai préféré en refaire un 8O . Sur ce modèle, les globes oculaires étaient modélisés ! Et en plus avec des sphères comportant des dizaines de faces !!! Idem pour le casque adouci en multipliant les polygones (la fonction ATTR_shade_smooth n'était pratiquement pas utilisée!!!) et je ne parle pas des faces cachées non retirées et des zones (comme la tête) entièrement en modélisation double-face (on double le poids en polygones pour afficher l'intérieur de la tête !). Résultat, malgré la beauté du modèle, il s'est avéré que c'était un exemple type de ce qu'il faut absolument éviter... et le résultat est là:
                      - Chuck = 4 Mo (fichier Obj)
                      - Les deux pilotes du Rafale avec la verrière = 800 Ko (fichier Obj)


                      En 3D pour X-Plane, une autre technique possible (que j'avais utilisée sur mon MCR UL), c'est d'avoir un acf + un objet qui comprend le poste de pilotage, le pilote, etc... mais aussi certains éléments de détail de l'avion (dans le MCR, l'objet comprend le cockpit, le pilote, les jambes de train et les équerres des volets).


                      Pour ce qui est des détails de la texture, la technique utilisée pour le Rafale serait difficilement applicable à une version camouflée qui nécessite des raccords mais ça peut marcher pour tout ce qui est marquage et éléments de détail.
                      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                      XPFR

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                      • #1
                        l'optimisation ce n'est pas seulement diminuer la taille du fichier obj, je parle de reduire les vertices et faces
                        il faut aussi s'assurer que les faces est pas de attr inutiles, comme le double face, des UV transparent, tu auras pas de face solide comme c'est un cockpit.
                        tu peus reduires tes textures egalement,
                        tu peut organiser les textures du model acf, pour pas que elles utilisent deux grosses textures transparentes, parce que la texture du obj en plus on a deja 3 fichiers textures, cela sert a rien de mapper tout le acf sur une grande texture transparente de 1024x1024, reduit la, pareil pour le paint_2, et en plus faire un effort pour alleger ce fichier texture bien sur.
                        si tu utilise des materiaux pour colorier ou controller le reflect du soleil, n'utilise pas plus de 3-4 materiaux, sinon apres tu perd des perf
                        tu dois savoir que en plus il y une autre texture le panel.png qui eux bouffent pas mal de fps encore.
                        donc en fin de compte, essayer de pas couper le model en plusieurs morceaux pour rajouter des textures supplementaires, optimiser les textures qui servent plus a grand chose, si c'est du full 3D, mapp le obj sur le paint_png.
                        en si tu utilise une texture pour les fenetres, vire moi ca, pour un quad de 1x1 px transparent sans donner au face l'attribue alpha, et tu lui donne une couleur avec un material, cela fait tres bien la job.
                        le rafale utilse pas encore de quad_panel, on verra ce qu il donnera en fps une fois complete, pour le moment c'est que l'exterieur en mode de vue normal, en vue 3D avec un cockpit ca va etre pire
                        par contre 19 fps tu es bien trop bas, c'est plus volable presque,
                        vire les nuages 3D pour voir, j'ai le meme probleme sur mes Robinson, je tire du 30 fps quand ca rame et 60 70 quand ca roule, donc je cherche des zones potable pour le voller.
                        anyway moi mon system est bientot obsolet, fais que il va falloir que j'upgrade a noel.
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                        • #1
                          Le cockpit_INN.obj fait actuellement 488k avec les 2 Pilotes et tout l'ensemble du cockpit pilote et du cockpit navigateur, j'ai effectivement fait attention en le construisant au nombres de face, J'ai construit les pilotes avec une contrainte de faces, les jambes sont faites avec un polygones 6 faces extrudé, etc..
                          J'ai passé des heures a supprimer les triangles et a refaire les faces à la main, car souvent en extrudant une région, les faces qui pourraient etre des rectangles, se retrouve avec 2 triangles.
                          Mais la je viens de comprendre en partie ou passé les frame rate, et je viens de remonter a 24 fps, ces certains instrument du tableau de bord qui me mange les fps.
                          Malgres tout, je progresse avec les tableau de bord du navigateur, et l'avion devrait pouvoir etre diriger et naviguer depuis ce poste la.
                          J'ai meme fait tout a l'heure un atterrissage ILS en étant a la place du navigateur, sans visibilité vers l'avant.

                          Comme c'est un Mirage IVP, j'ai poussé le détail en reproduisant le plus exactement le poste du navigateur il y aura meme l'écran d'une caméra qui montre la vue à la perpendiculaire de l'appareil.

                          Ci joint le poste du navigateur avec son écran, j'ai pour le moment lié l'orientation de la caméra avec les élévateurs, ce qui fait que lorsque l'avion monte ou descends, la vue et à peu pres toujours perpendiculaire.
                          Un gadget



                          [/url]
                          IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                          IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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                          • #1
                            c'est beau, c'est beau :Jumpy:
                            Macintosh Classic _ Motorola 68000 cadencé à 8 MHz _ ROM : 512 Ko _ RAM : 1 Mo
                            disque dur SCSI optionnel de 40 Mo

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                            • #1
                              Mais la je viens de comprendre en partie ou passé les frame rate, et je viens de remonter a 24 fps, ces certains instrument du tableau de bord qui me mange les fps.
                              et oui, ca bouffe du fps ca,
                              c'est la raison de mon delire a faire les instruments en 3D, ne pas utilse de quad_panel, ou le moins possible.

                              J'ai passé des heures a supprimer les triangles et a refaire les faces à la main, car souvent en extrudant une région, les faces qui pourraient etre des rectangles, se retrouve avec 2 triangles.
                              je veus pas te decourager de tes effprts, mais il faut que sache que j'encourage l'utilsation de quad dans blender pour une raison precise, la selection de edge loop, que ne fonctionne pas avec des mesh forme de tri
                              mais quand tu exporte ton object toutes tes faces se changent en tri pendant l'export
                              si tu utilise le soft OBJviewer pour regarder ton object apres l'export, click sur F pour passer en mode fil de fer, et la tu pourras constater que il n'y a pas un seul quad sur ton object que des tri
                              donc je ne pense pas que tu trouveras grande preformance en faisant ca.

                              bravo pour le gadget, c'est bien mieux que une carte fixe collee a partir d'une image, c'est interactif
                              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                              TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                              • #1
                                J'avais pensé à l'utilisation de l'instrument "caméra" pour mapper les vues sur les miroirs du cockpit (mais j'ai peur que ça ne soit pas vraiment utile et gourmand en fps... j'essaierais quand même ). Quand je vois le cockpit du Mirage IV, c'est le cauchemard du débutant en cockpit 3D, tu as vraiment du courage...

                                Pour ce qui est des Tri et des Quads, il y a un net gain de poids du modèle 3D si l'export se fait au format obj7... comme l'a dit Psiteo, en format obj8 tout est converti en triangles. Donc, pour tout objet non animé, on peut utiliser le format 7 pour alléger (dans la mesure où cet objet est indépendant du reste).
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