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  • #1
    Les effets indésirables de X-Plane

    Je trouvez que les capots du cockpit prenez des couleur dégradées étrange, j'ai donc fait un test avec des cylindre.

    Ci joint 3 screen shot
    Le premier à 8h le 2ème à 12h et le 3ème a 16h

    J'ai ajouté pour comprendre, 3 cylindres et une surface
    en partant de la gauche,
    le cylindre 1 est lissé et extrudé de l'intérieur comme les capots du cockpit (effets indésirable)
    le cylindre 2 est un cylindre plein lissé (effets indésirable)
    le cylindre 3 est un cylindre plein non lissé ( aucun effets indésirable)
    le carré est une surface plane ( aucun effets indésirable)

    La texture pour toutes ces surfaces, est la meme, un vert unie sans aucun effet.

    Sur les surfaces lissé, X-Plane fait un effet d'ombre indésirable, comment éviter ca ?
    J'ai supprimé l' option aircraft is glossy dans plane maker, mais rien n'y fait.
    Et si je met un vert plus clair ou une texture photo, c'est encore pire.

    Ou alors, il ne faut pas que je lisse les surfaces, mais ca faira tres moche de près.







    IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
    IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
    http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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    • #1
      C'est un phénomène propre à la technique du smoothshading.

      La technique du smoothshading est toujours à privilégier (gain de calcul important) mais ne rêvons pas... on ne peut pas avoir un nombre de face limité avec un effet adouci presque parfait sans quelques inconvénients.
      Je m'attendais à ce que cette question vienne sur le tapis car tu viens de rencontrer un phénomène qui m'a pas mal agacé sur le Rafale (il existe encore sur certaines zones de la version beta), volumes tout en courbes oblige :roll:...

      Cela dit, je te rassure tout de suite, il y a une solution (relativement simple en plus !).
      - Il suffit d'ouvrir l'objet dans Blender, de passer ton cylindre en mode "edit" (touche tab).
      - Ensuite de faire "ctrl+R"et de passer ta souris au dessus du cylindre sans cliquer.
      - une ligne rose se dessine par moment sur ton cylindre, cette ligne t'autorise à ajouter une section de vertices à l'intérieur de ta forme.
      - une fois la ligne rose affichée au centre de ton cylindre, il faut cliquer une fois.
      - une section de vertices jaunes est crée. Attention car cette ligne est "accrochée" à la souris ! Il suffit de la faire glisser au plus près d'un des bords et de cliquer une seconde fois pour que ton cylindre se termine par deux sections de vertices très rapprochés.
      - tu peux renouveler l'opération pour faire la même chose sur l'autre bord de ton cylindre.

      En fait, c'est une feinte, elle ne supprime pas le défaut que tu as constaté mais elle le limite à la zone très étroite située entre les deux sections que constituent chaque bords...

      Voilà... nous ne voyons pas d'autres explications ...
      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
      XPFR

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      • #1
        quand tu fait ctrl + R tu rajoute des vertices et faces sur toute la longueur du edge loop, ce qui des fois peut etre problematique
        alors dans ce cas, l'utilisation du mode de selection de edge loop va etre utile, je le rappel, tenir ALT enfonce et cliquer sur un edge, Ctrl + X > delete edge loop
        dans le cas ou tu es clique trop tot si on veut, tu peus encore faire glisser le edge loop apres le cut en tapant ctrl + E > edge slide,
        a noter que les cut et slide marche en proporttionel si on click sur P et F pour changer de cote
        si jamais les cyclindres sont fermes, dans ce cas c'est la raison du probleme, car c'est des faces a 90 degres, ils te suffirais simplement de les splitter, tu selectionne les faces qui forment le debut et la fin, et tu tape Y, le bord sera alors doux et regulier, et plus de bord sombre
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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        • #1
          Merçi pour ces réponses, j'avais déja utilisé le ctrl+R pour faire les fenètres du capot, mais je ne savais pas l'astuce de mettre des vertices sur les bord pour eviter ces dégradé intempestif.
          Je suis en ce moment sur les textures, et je galère,
          Les textures photos de la carlingue, c'est tres bien de loint, mais avec le fait que en vue 3D on puisse sortir du cockpit pour voir l'avion de l'extérieur en vue de pres, c'est tres moche, plus le décalage de qualité de définition entre les différents objet (carlingue et Capot cockpit)
          C'est sans doute pour cela que en vue extérieure (chase,Circle) de X-Plane, on ne peut pas zoomer vers l'avion en vue tres raproché.
          Donc je me pose la question de savoir si je conserve ces textures photos, (tres bien de loint et tres moche de pres) ou si je refait les textures avec photoshop.

          Vue de loint


          Vue de pres


          Il y a aussi un truc que je n'arrive pas à faire correctement, c'est les allignement dans Blender.
          Exemple: je fais une moitié de fuselage, puis je la duplicate pour faire l'autre coté et lorsque je veux les rapprocher pour les joindre, je zoom au maximum pour les alligner, mais il y a toujours un petit décalage.
          C'est pareil si je veux alligner 3 point, ou 3 vertices .
          Est ce qu'il y a un astuce pour faire des allignement parfait de points ou de vertices ou de volume ?
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          • #1
            Il y a deux problèmes sur ton exemple, la texture de la carlingue (les zones camouflées) et les inscriptions sur cette carlingue. Pour ce qui est du camouflage, il n'y a pas vraiment de solution...

            Sur le Rafale, il était possible d'utiliser une zone de texture "générique" comportant des rivets afin de la mapper sur un ou plusieurs polygones (pour les raccords, c'est plus difficile mais ça peut se faire).
            En regardant le fichier texture, tu pourras voir qu'il y a une grande zone de texture destinée au fuselage (peut importe la zone du fuselage), sur cette zone j'ai disposés quelques éléments remarquables du fuselage (je les ai mis sur cet espace de texture pour être raccord avec le reste du fuselage), ils sont disposés de façon à préserver suffisamment de zones de rivets libres. La zones de texture avec rivets comporte aussi une gamme des différents effets d'éclairage (dégradés clairs ou foncés) qui sont nécessaires sur certaines parties particulières du fuselage (angles aigus, bouche de réacteur...).
            A coté de ça, tu remarqueras qu'il y a deux zones du fuselage qui ont été conservées telle qu'elle et dans une taille correcte: la dérive et la partie sous le cockpit. Ceci est simplement destiné à avoir une meilleure définition des inscriptions (pour la dérive) et aussi un meilleur effet d'éclairage pour la zone particulère sous le cockpit...

            Donc, dans ton cas, la seule chose que tu peux faire c'est avoir dans un coin de ta texture un triangle "danger" en bonne définition sur fond vert, sélectionner le polygone qui doit recevoir cette texture et mapper ton triangle dessus...

            Note qu'avec les nouvelles possibilités d'X-plane, je ne vois pas trop l'intérêt de sortir du cockpit 3D si ce n'est pour chercher la petite bête. Personnellement, pour le cockpit 3D du Rafale, j'intègre seulement les parties visibles depuis le poste de pilotage (tout polygone invisible est supprimé pour alléger au maximum)...
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            XPFR

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            • #1
              Concernant le probleme de smoothshading evoqué par Beber, celui ci est extremement courant et en general facile a resoudre (en tout les cas sous Max, je sais pas sous Blender).
              L'effet d'accentuation de l'ombrage de smoothshading est lié au faite que l'angle formé entre le vecteur normal de chaque surfaces partageant un meme sommet et le vecteur normal du sommet en question est trop elevé

              Je m'explique

              On prend par exemple un cube. Il y a 8 sommets chacun d'entre eux situé a l'intersection de 3 faces (on supposera des QUAD pour chaque face) du cube.
              On supposera que le smoothshading appliqué dans X-Plane est apparenté au model de Phong (mais ca peut etre aussi un Gouraud qui est plus simple, mais j'en doute...)
              Ce model permet de lisser les arretes et les sommets du cube en appliquant sur chaque face un gradiant de luminosité qui s'etend progresivement depuis le sommet partagé par les 3 faces. L'intensité de ce gradiant est determiné par la norme et l'orientation du vecteur normal du sommet pris en reference qui depend lui meme de la moyenne des vecteurs normaux des 3 polygones adjacents.

              (en fait c un poil plus compliqué puisque le model de Phong s'appui aussi sur le lissage de Gouraud appliquées aux arretes et qui depend lui uniquement des normales de chaque face et pas des sommets...bref...)

              En d'autres termes plus les 3 polygones adjacents forment un angle aigue ou obtue (en fonction de l'orientation des normales) en leur sommet commun, plus le gradiant de luminosité sera marqué, creant cet ombrage accentué particulierement moche a proximité des sommets.

              Plus simplement c'est comme si l'on essayait de lisser le pic aigue d'une montagne...c pas possible.
              La teinte clair ou foncé de l'ombrage au sommet sera determinée par le sens du vecteur normal des polygones adjacents (vers l'interieur ou vers l'exterieur)

              Ceci dit dans beaucoup de logiciel 3d il est possible de regler l'angle au dela duquel le lissage au sommet ou sur une arrete ne doit pas etre rendu graphiquement.
              Mais ces options ne changent rien au rendu graphique dans X-Plane dont le moteur 3d est parametré de facon statique.

              Ce type d'anomalie d'ombrage est tres courant au niveau des bords de fuite ou d'attaque des ailes. Pourquoi? Simplement parceque les vertices situés au niveau d'un bord d'attaque, sont communs au polygones formant l'intrado et l'extrado de l'aile chacun de ces polygones ayant un vecteur normal dont l'orientation forment l'un par rapport a l'autre un angle aux alentour de 180°(pointant dessus et dessous de l'aile).

              Alors comment resoudre le probleme?
              Je peux vous donner la solution sous gMax a vous de l'extrapoler sous Blender que je ne connais pas bien.
              Le maitre mot est de "detacher" les blocs de polygones adjacents formant un angle trop important les uns par rapport aux autres.
              MAX dispose a cet egard de trois fonctions interessantes:
              Detach, Attach et Weld.
              (Attention si de telles fonctions existent sous Blender il est possible que cela perturbe les animations appliquées aux polygones que vous detachez...a vous de tester).

              Si l'on reprend l'exemple de l'intrado et de l'extrado, imaginons toujours que l'aile est monobloc, c'est a dire que les points situés au niveau du bord d'attaque sont communs au polygones formant l'intrado et l'extrado.
              Dans Max il faut simplement selectionner les polygones formant l'intrado (par exemple) et d'y appliquer la fonction "Detach".
              De ce fait l'intrado constituera un objet de l'aile independant de l'extrado.
              On aura donc deux objets 3d, un pour l'intrado, l'autre pour l'extrado.
              Les points situés au niveau du bord d'attaques seront ainsi doublés ,identiques deux a deux, les uns appartenant a l'intrado et les autres a l'extrado et sans que ceux ci ne soient commun a l'un et a l'autre.
              L'anomalie de smoothshading du bord d'attaque sera alors resolue puisque les polygones de l'intrado et de l'extrado ne partageront plus de sommet commun.

              Si vous voulez reconstituer l'aile de facon monobloc (cad intrado+extrado formant un seul objet), pas de probleme sous gMax. On selectionne les polygones de l'intrado et on y applique la fonction "attach" tout en selectionnant l'extrado.
              Dans ce cas l'aile sera de nouveau monobloc et l'anomalie de smoothshading du bord d'attaque sera malgré tout resolue, puisque les vertices du bord d'attaques seront toujours doublés (bien que situés aux memes coordonnées de l'univers 3d)

              Par contre si l'on selectionne les points (extrado + intrado) du bord d'attaques et que l'on y applique une fonction de type weld (souder) alors les points dedoublés situés aux memes coordonnées seront fusionnés. Dès lors, l'intrado et l'extrado partageront de nouveau des sommets communs au bord d'attaque et l'anomalie d'ombrage se reproduira.

              En conclusion:
              1- Veillez a unifier l'orientation des vecteurs normal des polygones de chacun de vos objet 3D...ca a l'air con a dire mais il arrive qu'un polygone parfaitement plan soit composé de triangles dont les orientations s'opposent, creant du coup des ombres bizarres.
              2- Detachez les blocs de polygones succeptibles de produire des effets d'ombrages "dégénérés" au sommet avec d'autres groupes de polygones
              3- Fusionnez les vertices occupant les meme coordonnées d'espace des lors que cette fusion de points ne produit pas d'effet d'ombrage "degénéré"

              J'espere que mon petit blabla est clair pour tous...

              A+

              G/

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              • #1
                Ceci dit dans beaucoup de logiciel 3d il est possible de regler l'angle au dela duquel le lissage au sommet ou sur une arrete ne doit pas etre rendu graphiquement.
                Mais ces options ne changent rien au rendu graphique dans X-Plane dont le moteur 3d est parametré de facon statique.
                bon a savoir ca, merci du tuyaux
                Sous blender detacher un mesh peut se faire de deux facons
                *la tienne de former un nouveau object, en detachant le mesh de l'object pour en avoir deux, et ensuite les rejoindrent en un seul object et ne pas utiliser la fonction remove double pour les resouder
                pour se faire, selectionner les faces et taper P pour separer le mesh et faire un nouveau object, apres selectionner les deux objects et taper CTRL + J pour les resouder en un seul object
                *l'autre que je recommande, est de simplement splitter les faces dans l'object et donc ne pas creer de nouvel object en separant le mesh de celui-ci, simplement detacher les vertices entre eux
                on selectionne les faces et on tape Y, et c'est finit, encore une fois n'utilisez pas remove double

                Il y a aussi un truc que je n'arrive pas à faire correctement, c'est les allignement dans Blender.
                oui il y a des outils tres partiques, je vais te chercher un bon tutorial,
                pour faire un mirroir, assure toi que le point d'origine est bien place au bord de l'object que tu veus mirroirer, comme cela il sera bien au centre des deux.
                sinon utilise la fonction mirror du panel modifier, cela fait une tres bonne job.
                pour aligner des vertices, le plus simple c'est d'utiliser l'outil Scale S en utilisant des axis precis pour les deplacer, mais il faut utilser souvent le centre de pivot sur le cuseur que on p.ace a l'endroit ou on veut les voirs, une fois que ont ape S pour faire le scale, la on contraint les verices sur un axe, alors on a le choix de X,Y,Z en global et local, il suffit de taper ou X,Y,Z apres avoir taper S, et donner la veleur 0.0 a la deformation, ou avec la souris tenir CTRL pour deplacer la souris vers le cenre de pivot
                si tu peus pas le faire sur un de ces axis, dans ce cas, il faut utiliser le point de pivot curseur que on place avec la fonction snap SHIFT + S p entre les deux vertices les plus eloignes Cursor -> selection en ayant cliquer sur les deux vertices pour les selectionner, ensuite prendre l'autre vertice qui est au milieu, que on veut aligner enrte les autres et faire enccore SHIFT + S pour placer ce vertice a la position du curseur Selection -> cursor
                tu as le widget tres utile aussi CTRL + P et choisit SCALE
                tu click sur les carres pour faire bouger les vertices selectionner sur les axis du widget, c'est la meme chose que faire la fonction Scale S, mais a la souris
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #1
                  SPLIT !!! LA fonction qu'il me manquait pour toutes ces petites faces sur le Cat et les Mallards. Mille mercis
                  Trampoline

                  Olivier
                  CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
                  ------------------------------------------

                  Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
                  http://hydroz.net

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                  • #1
                    je confirme !!!

                    il y a quelques temps, psiteo ( ) m'a permis de corriger certains aspects de rendu sur certaines surfaces du 2000.
                    la commande "split" a tout fait disparaître aux niveaux des anomalies.
                    c'était trop bien (j'avais le sourire)

                    ensuite c'est une histoire de patience, selectionner les faces, puis Y et hop :D
                    G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
                    MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
                    OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

                    Commentaire


                    • #1
                      Blender est definitivement etrange pour moi qui suit tres habitué a Max, Rhino.
                      Je suis pas un fana de l'interface graphique Blender qui est un peu trop bor...lique a mon gout et qui pour compenser a tendance a recourir trop souvent aux raccourcis clavier pas toujours evident a trouver...Par exemple il m'a fallu quelques temps pour trouver comment faire un simple Undo...je me souvenais plus du bon vieux CTRL-Z lol ))
                      De meme certaines fonctions de Blender ne sont pas toujours comprehensible au premier coup.
                      A titre d'exemple dans Max la definition de la fonction Split est tres classique par comparaison avec Rhino, MayaPLE ou Ligthwave et correspond entre autre
                      -soit a mode special de resultat lors d'un decoupage Booleen entre 2 Meshes,
                      -soit a une section sur courbe definit en mode NURBS

                      Je peux pas evaluer la puissance des outils de modelisations de Blender vu que je prefere en rester a Max et Rhino.

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                      • #1
                        je fais des test pour verifier le rendu des faces dans x-plane par apport a ce que je vois dans blender, x-plane est capricieux
                        c'est clair que il reagit a ca facon
                        blender c'est une question d'habitude, en fait j'apprend a faire dedans, et je repercute dans d'autre soft apres, il y une base mais je concede que les interfaces sont des fois des grands obstacles
                        Mais pour profiter des animations a ce moment, il y a malheuresement pas le choix, on peut sans probleme modeller avec un autre soft et importer l'object avec la texture pour l'animer dans blender, en fait je pense que si on voyais plus de plugins ou script pour exporter avec d'autre soft en format ob8 tout le monde serait bien content, mais il faut quand meme prendre en compte que marginal fait un boulot monstre pour maintenir c'est scripts a jour, il faut en vouloir.
                        sinon Ctrl+Z c'est en mode object mais souvent il saute trop loint,
                        en mode edit, c'est U
                        les outils principaux c'est W
                        et souvent Ctrl + E donne des outils secondaires interessant
                        en plus des touches pour extruder redimensionner deplacer etc....
                        en fait c'est souvent tjrs les memes touches, on prend vitte l'habitude, mais bon je n'utilise que 10% de son potentiel ou de n'importe quel autre soft 3D d'ailleur, mais je m'amuse bien
                        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                        • #1
                          Mais pour profiter des animations a ce moment, il y a malheuresement pas le choix
                          Oui ca c un vrai probleme.
                          J'ai essayé plusieurs solutions alternatives pour importer des animations réalisée sous Max dans Blender mais sans succes.
                          Il faudrait trouver un format d'import plus generique dont les animations peuvent etre recuperé les animations. J'ai essayé avec un import lightwave mais ca ne semble pas fonctionner. Le format VRML ne supporte pas les anim donc on peut oublier, quant a import MAx direct depuis Blender g pas trouvé de plug adapté donc...
                          Du coup je modelise dans Rhino, j'affine les models 3d et je texture dans Max, j'exporte ensuite sous Blender (en passant par divers format intermediaire Max-->VRML-->OBJ(lightwave)-->Blend) avant de realiser les animations et d'exporter en OBJ8.
                          Ceci dit je commence a m'habituer tout doucement a Blender grace au tuto dispo sur Wiki et a ce forum. Pour preuve je suis en train de terminer une serie d'animations supplementaire pour le Viggen qui serat biento dispo au telechargement avec la beta 3. On a au programme: Nouveaux trains d'atterissage (ultra detaillés a voir ici http://www.viggenxfiles.se ), diametre de la tuyere variable en fonction de la poussée, post conbustion (plus simple que celui de beber pour l'instant, je suis curieux d'etudier et de pomper ;) le principe qu'il a utilisé), Inverseurs de poussée animés, tete du pilote qui bouge en fonction du steering du train avant, du G lateral et surtout de l'orientation de la vue en mode panel 3d. Par ailleurs je raffine un peu les anciennes animations; canopy et les ouvertures de trappe. Des trucs que j'aurais jamais imaginé refaire il y a encore quelques semaines tant je m'etais emmerdé a tout scripter manuellement directement dans les fichiers OBJ8 natifs.

                          Commentaire


                          • #1
                            pour le moment la seule chose que j'ai pu importer, c'est les fichier 3ds avec leur textures, pas plus
                            c'est sur que sans aide, trouver dans blender la correspondance avec d'autre outils d'un autre soft, cela sera un enfer, le wiki commence a etre bien, mais manque encore de contenu, mais cela vient petit a petit
                            je suis souvent en contact avec marginal a propos des scripts, souvent chaque requette est ajustee rapidement, comme je lui avait demande de mettre des trucs pour avoir a eviter d'aller jouer avec un editeur de texte, bin il la fait, on controle pas mal de trucs avec les property mais en plus on peut jouer avec des groupes, pour les affichages transparent, les empty pour mettre du poid a un object slung, ou changer la resistance d'une surface pour que elle reagisse comme une piste de x-plane, grass, concrete etc....
                            depuis le format obj8 bricoler a la main demande beaucoup d'effort mine de rien, et en meme temps devient de plus en plus simple dans blender
                            regarde aussi les shows / hide pour certaines parties, c'est vraiment pratique cette fonction, c'est la seule chose que je trouve facile a rajouter a l'exterieur de blender a la main en plus
                            je pense que grace a cette dernieres nouveautes on va pouvoir faire des instruments sympa, comme mes instruments en 3D sont bien plus precis et facile a lire que les 2D, et je pense que on va pouvoir faire des combinaisons pour avoir des sortes de efis et autre system que x-plane ne peut pas simuler, par exemple xplanemaker laisse pas controller les rpm rotor pour les helicos, dans la partie custom limites, donc fallait passer par un object pour avoir cet instruments dans la forme que je voulais
                            il y un tres gros potentiel, est on est encore loint de tout voir
                            pour les pilotes je finirais pas reussir le tut que je suis pour faire un humain avec un squelette en bone facile a importer dans blender, j'ai fais des tests et il y pas mal de trucs a faire, mais comme mon model etait pas pratique a manipuler, le rendu final etait pas propre, fais que je l'ai mit de cote.
                            la chose qui sera vraiment bien c'est d'avoir une sorte de registery de fichier blend, avec plusieurs anim differente, comme cela ceux qui sont pas a l'aise avec blender, pourrait alors importer des squelettes de bones, qui seraient deja pret a l'emploit, ayant juste besoin d'etre deplace et peut etre de modifier deux trois valeurs
                            la fonction append de blender est tres creative, je sais que il existe un script qui fait un banque de donne d'objects & materiaux, si on arrivait a en monter une commune se serait bien pour le futur, ca viendra en son temps comme le reste
                            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                            • #1
                              Envoyé par nemo999
                              ...Du coup je modelise dans Rhino, j'affine les models 3d et je texture dans Max, j'exporte ensuite sous Blender (en passant par divers format intermediaire Max-->VRML-->OBJ(lightwave)-->Blend) avant de realiser les animations et d'exporter en OBJ8.
                              as-tu essayé de convertir depuis le format 3DS en OBJ7 ou OBJ8 avec l'Object Converter (ObjConv) de Ben Supnik ? Il ne marche peut-être pas pour les animations mais pour le reste il devrait pouvoir faire, et en une seule étape.

                              Daniel
                              Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                              Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                              #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                              #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                              #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                              • #1
                                L'obj converter est un tres bon outils en OBJ7, mais il reste largement moins puissant que les plug pour Blenber en OBJ8.
                                Entre autres l'OBJ converter ne restitue pas completement le schema de shading du fichier source 3DS ou VRML, il fusionne par ailleurs les groupes de meshes du fichier source en un seul objet.
                                g pas testé pour les animations fabriquées sous Max et exportées via l'OBJconverter mais je doute que cela marche.
                                Compte tenu du niveau de detail du Viggen actuel et des nouvelles animations en cours de preparation que je ne peux pas me contenter de l'outil de Ben sous X-plane8. Par contre je continue a l'exploiter pour les anciennes versions XP7 du Viggen (en general en passant par un format VRML qui se revele plus stable que le 3DS)

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