salut béber
pour la verrière, on a donc deux nouvelles datarefs :
sim/cockpit/switches/canopy_req (Integer, qui pointe si verrière ouverte ou fermée, soit 0 ou 1)
sim/flightmodel/controls/canopy_ratio (float, qui permet de voir le déploiement de la verrière, de 0.0000 à 1.0000)
j'utilise "canopy_ratio" pour visualiser le mouvement de la verrière. j'ai donc remplacer le nom des datarefs des aérofreins des bones (ainsi que ses propriétés) de mon fichier .obj où se trouve ma verrière par celui-ci.
Ensuite dans le sim, en appuyant sur "Alt" + E et "Alt" + R on a la verrière qui s'ouvre et qui se ferme par un mouvement continu.
Ces touches sont attribuées par défaut par x-plane depuis que ces datarefs ont été rajoutées. On peut les laisser, mais aussi les changer.
NOTA : il n'y a toujours pas à l'heure actuelle de "switch" ou de boutons pour activer (ou non) la verrière.
Ensuite, le seul petit truc, c'est qu'en affichant canopy_ratio avec datarefTester, on peut voir que d'arriver à 0.0000 est assez long (de même pour arriver à 1.0000). Genre, lorsque la valeur descend de 1.0000 à environ 0.3000 c'est rapide, mais de 0.3000 à 0.0000 faut bien 20 secondes de plus... bref, pour faire court, c'est pas linéaire. Mais c'est déjà pas mal
Je fais remonter cette observation à Austin.
Pour les slats, si tu connais la loi de sortie pour le rafale, je peux te le faire, c'est trois lignes de code. Mais comme je le disais, Sandy m'a confirmé que la variable "Slat" n'est plus éditable. Elle ne peut qu'être lue par un plugin, c'est domage, car en plus d'avoir le véritable effet visuel, on aurait pû avoir l'effet aérodinamique
Il faut espérer qu'elle puisse être à nouveau éditable dans une prochaine version.
Sinon, ben, on a que l'effet visuel (un peu comme pour la verrière avant) j'utilise une dataref qui n'est pas utilisée par l'avion
pour la tuyère, faut être zen, calme et du temps. on cherche au début comment faire, et puis apprès quand on a le bon compromis, c'est long, mais très répétitif. le plus long, c'est de découper la tuyère en ailettes, et de réattribuer les textures. j'utilise un "bone" par ailette avec la dataref "ENGN_burnrat[0]".
Euhhh... y'en a deux non, sur le rafale ? :lol:
voili voilou
pour la verrière, on a donc deux nouvelles datarefs :
sim/cockpit/switches/canopy_req (Integer, qui pointe si verrière ouverte ou fermée, soit 0 ou 1)
sim/flightmodel/controls/canopy_ratio (float, qui permet de voir le déploiement de la verrière, de 0.0000 à 1.0000)
j'utilise "canopy_ratio" pour visualiser le mouvement de la verrière. j'ai donc remplacer le nom des datarefs des aérofreins des bones (ainsi que ses propriétés) de mon fichier .obj où se trouve ma verrière par celui-ci.
Ensuite dans le sim, en appuyant sur "Alt" + E et "Alt" + R on a la verrière qui s'ouvre et qui se ferme par un mouvement continu.
Ces touches sont attribuées par défaut par x-plane depuis que ces datarefs ont été rajoutées. On peut les laisser, mais aussi les changer.
NOTA : il n'y a toujours pas à l'heure actuelle de "switch" ou de boutons pour activer (ou non) la verrière.
Ensuite, le seul petit truc, c'est qu'en affichant canopy_ratio avec datarefTester, on peut voir que d'arriver à 0.0000 est assez long (de même pour arriver à 1.0000). Genre, lorsque la valeur descend de 1.0000 à environ 0.3000 c'est rapide, mais de 0.3000 à 0.0000 faut bien 20 secondes de plus... bref, pour faire court, c'est pas linéaire. Mais c'est déjà pas mal
Je fais remonter cette observation à Austin.
Pour les slats, si tu connais la loi de sortie pour le rafale, je peux te le faire, c'est trois lignes de code. Mais comme je le disais, Sandy m'a confirmé que la variable "Slat" n'est plus éditable. Elle ne peut qu'être lue par un plugin, c'est domage, car en plus d'avoir le véritable effet visuel, on aurait pû avoir l'effet aérodinamique
Il faut espérer qu'elle puisse être à nouveau éditable dans une prochaine version.
Sinon, ben, on a que l'effet visuel (un peu comme pour la verrière avant) j'utilise une dataref qui n'est pas utilisée par l'avion
pour la tuyère, faut être zen, calme et du temps. on cherche au début comment faire, et puis apprès quand on a le bon compromis, c'est long, mais très répétitif. le plus long, c'est de découper la tuyère en ailettes, et de réattribuer les textures. j'utilise un "bone" par ailette avec la dataref "ENGN_burnrat[0]".
Euhhh... y'en a deux non, sur le rafale ? :lol:
voili voilou

. C'était juste pour savoir si c'était bien reçu ;). Je suis pas mal occupé aussi ces temps-ci

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