Pour info
j'ai trouvé comment actionner les 3 spots de lumière indépendamment.
Il faut utiliser un rheostat generic et lui attribuer la dataref sim/cockpit2/switches/panel_brightness_ratio
Par exemple, créer 4 rheostat generic ayant cette dataref, avec des index différents.
index 0 contrôle la lumière cockpit, celle que l'on avait en v8.
index de 1 à 3 contrôleront les 3 différents spot
=Edit pour rajout d'info sur ces rheostat=
Vous pouvez utiliser ces rheostat generic soit comme des switch on /off avec une intensité de lumière que vous aurez pré-définie
ou les utiliser comme des véritable rhéostat avec augmentation de la lumière du spot comme vous l'aurez définie
Pour cela allez dans l'option key Frames de chaque rehostat et c'est la que cela se passe.
Pour un rheostat en utilisation switch, utilisez seulement 2 lignes
par exemple pour ratio, mettez 0 dans ligne 1 (spot éteint) et 1 dans la ligne 2 (spot allumé faible puissance) . Mais vous pouvez aussi mettre 1 dans la ligne 1 (spot allumé faible puissance) et 7 dans la ligne 2 (spot allumé trés forte puissance)
Comme vous l'aurez compris, le ratio influ sur la puissance de la lumière du spot.
Pour une un véritable rehostat, utilisez plusieurs ligne
par exemple 8 lignes avec un ratio allant de 0 à 3.5 par étape de 0.5
Si vous utilisez plusieurs ligne
ne pas oubliez de mettre différents angles par ligne dans la colonne Degrees
sinon cela ne marchera pas
J'avais oubliez de dire que pour avoir des couleurs de spot différent, cela se passe dans PM
Menu Standard => Viewpoint => Lights
utilisez les valeurs RGB pour avoir la couleur que vous voulez pour chaque spot.
Bref.. comme vous le voyez, il y a matière a s'éclater avec les lumières.
Toutes ces nouveautés de la v9 sont une grosse avancé pour les cockpit 2D si l'on rajoute à cela les fichiers texture plus grand, les sliders, les autres generic etc...
Au détriment des cockpit 3D ? , c'est un autre débat, mais je pense que oui.
Déja les cockpit 3D n'avaient pas la cote au près de beaucoup d'utilisateur (quoi que l'on en dise), avec toutes ces nouvelles options disponible en 2D, il y a de forte chance pour qu'il y ai encore moins de cockpit 3D.
Utliser ces options lumière en 3D, sera possible mais il faudra revoir complètement la conception des textures 3D et c'est pas gagné.
Bon... j'y retourne
j'vais voir maintenant ces " instrument Overlay Lighting mode"
ps: je ne voudrais pas ennuyer les autres lecteurs du forum avec mes post à répétition sur les nouveautés de la v9 et toutes ces infos technique
Il serait peut être intéressant d'avoir un coin de forum réservé aux dévelopeurs qui partageraient leurs découvertes pour progresser plus rapidement.
Ou dites moi si j'abuse et j'arrèterai de balancer ce genre d'infos.
j'ai trouvé comment actionner les 3 spots de lumière indépendamment.
Il faut utiliser un rheostat generic et lui attribuer la dataref sim/cockpit2/switches/panel_brightness_ratio
Par exemple, créer 4 rheostat generic ayant cette dataref, avec des index différents.
index 0 contrôle la lumière cockpit, celle que l'on avait en v8.
index de 1 à 3 contrôleront les 3 différents spot
=Edit pour rajout d'info sur ces rheostat=
Vous pouvez utiliser ces rheostat generic soit comme des switch on /off avec une intensité de lumière que vous aurez pré-définie
ou les utiliser comme des véritable rhéostat avec augmentation de la lumière du spot comme vous l'aurez définie
Pour cela allez dans l'option key Frames de chaque rehostat et c'est la que cela se passe.
Pour un rheostat en utilisation switch, utilisez seulement 2 lignes
par exemple pour ratio, mettez 0 dans ligne 1 (spot éteint) et 1 dans la ligne 2 (spot allumé faible puissance) . Mais vous pouvez aussi mettre 1 dans la ligne 1 (spot allumé faible puissance) et 7 dans la ligne 2 (spot allumé trés forte puissance)
Comme vous l'aurez compris, le ratio influ sur la puissance de la lumière du spot.
Pour une un véritable rehostat, utilisez plusieurs ligne
par exemple 8 lignes avec un ratio allant de 0 à 3.5 par étape de 0.5
Si vous utilisez plusieurs ligne
ne pas oubliez de mettre différents angles par ligne dans la colonne Degrees
sinon cela ne marchera pas
J'avais oubliez de dire que pour avoir des couleurs de spot différent, cela se passe dans PM
Menu Standard => Viewpoint => Lights
utilisez les valeurs RGB pour avoir la couleur que vous voulez pour chaque spot.
Bref.. comme vous le voyez, il y a matière a s'éclater avec les lumières.
Toutes ces nouveautés de la v9 sont une grosse avancé pour les cockpit 2D si l'on rajoute à cela les fichiers texture plus grand, les sliders, les autres generic etc...
Au détriment des cockpit 3D ? , c'est un autre débat, mais je pense que oui.
Déja les cockpit 3D n'avaient pas la cote au près de beaucoup d'utilisateur (quoi que l'on en dise), avec toutes ces nouvelles options disponible en 2D, il y a de forte chance pour qu'il y ai encore moins de cockpit 3D.
Utliser ces options lumière en 3D, sera possible mais il faudra revoir complètement la conception des textures 3D et c'est pas gagné.
Bon... j'y retourne
j'vais voir maintenant ces " instrument Overlay Lighting mode"
ps: je ne voudrais pas ennuyer les autres lecteurs du forum avec mes post à répétition sur les nouveautés de la v9 et toutes ces infos technique
Il serait peut être intéressant d'avoir un coin de forum réservé aux dévelopeurs qui partageraient leurs découvertes pour progresser plus rapidement.
Ou dites moi si j'abuse et j'arrèterai de balancer ce genre d'infos.








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