Re: Tutoriaux Blender pour X-Plane

En haut, vue du modèle 3D ingame coté ombre avec une texture basique.
En bas, la même chose mais avec une passe d'illumination globale.
Le rendu est totalement plat pour toutes les surfaces à l'ombre avec la texture basique. Il est impossible de différencier les différentes parties de l'avion, particulièrement le fuselage et les nacelles moteur. Bref, le résultat est confus. C'est ici que l'on voit l'intérêt de la passe d'illumination globale. les volumes sont plus convaincants.
L'utilité de la chose (l'illumination globale) étant démontrée, reste maintenant à produire cette passe d'illumination globale. En fait, c'est assez simple.
La suite, c'est là :
Baking Illumination globale avec Blender

En haut, vue du modèle 3D ingame coté ombre avec une texture basique.
En bas, la même chose mais avec une passe d'illumination globale.
Le rendu est totalement plat pour toutes les surfaces à l'ombre avec la texture basique. Il est impossible de différencier les différentes parties de l'avion, particulièrement le fuselage et les nacelles moteur. Bref, le résultat est confus. C'est ici que l'on voit l'intérêt de la passe d'illumination globale. les volumes sont plus convaincants.
L'utilité de la chose (l'illumination globale) étant démontrée, reste maintenant à produire cette passe d'illumination globale. En fait, c'est assez simple.
La suite, c'est là :
Baking Illumination globale avec Blender
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Mais pour les avions, la coque, l'île (pas sûr du terme à employer pour cette structure), c'est je crois indispensable.
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