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Images satellites pour X-Plane

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  • #1
    bon c peut-etre nul comme question mais qui sait combien ça fait
    de Metre ou de NM un carré dans World-Maker ??!

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    • #1
      Après quelques minutes de recherches je vous fait part de mes
      trouvailles :

      1 degrée de Latitude = 111Km (60 NM = 1,8520 X 60 = 111,12),
      divisé par les 200 carrés de World-Maker = 0.555 Km = 555M,
      donc 1 carré = 555M. = 1550 Mètres-carré.

      Il y a 150x200 carrés dans un ".Env".

      ça ma aider pour continuer mes essais de placage de texture sur l'ile
      de "je sais plus ou". Mais j'ai du abandonner devant l'ampleur de la
      tache a accomplir .
      Tout mes respects aux createurs de scenes :?

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      • #1
        A noter que certains (tous ?) logiciels de traitement d'image (photoshop, graphic converter sur mac) permettent de découper une image en carrés de la taille qu'on veut (256 x 256 ou 512 x 512 en ce qui nous concerne). Là où le cauchemar commence c'est pour ajuster le "début" du quadrillage... :roll: vu que ce qui correspondra à un "coin" de la zone traitée n'est pas forcément facilement repérable dans WM...

        (remarque : je ne désespère pas de continuer ainsi tout Clermont-Ferrand avec des images de mappy, comme l'aéroport, mais j'en ai mal à la tête d'avance, tant qu'il n'y a pas de méthode plus simple !!! )
        X-Plane 11
        iMac 2017 / Radeon Pro 560 4 Go / Mac OS Big Sur
        Joystick Thrustmaster basique
        Throttle Quadrant Saitek
        Pedalier Saitek

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        • #1
          C'est tout a fait ça quetzalk !
          Le probleme c'est que vu le calcul qu'on fait, en partant de l'Est de l'ile
          je suis pas sur qu'on arrive exactement au bonne endroit a l'Ouest
          de l'ile... :?

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          • #1
            sans compter les erreurs de conversion à 3 heures du matin ( :? ), le côté que choisit le logiciel d'images pour commencer son découpage... ah pour sûr que c'est du boulot :D
            X-Plane 11
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            • #1
              Salut les aspirinomanes

              Pour ma part, le seul point de départ identifiable sur les photos aériennes comme sur World-Maker c'est un aéroport... son inclinaison, son emplacement par rapport à son vertex (carré) permettent de caler la texture et de la mettre à l'échelle.

              Je suis en train de faire un tutorial sur ma technique qui vaut ce qu'elle vaut... :?
              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
              XPFR

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              • #1
                Salut à tous,

                alors beber tu t'en sorts ? ;)

                d'accord avec toi pour le premier point: l'aéroport ..... mais encore faut-il en avoir un .....


                pour ma part, je travaille avec les données SRTM, les élévations, terraserver et puis d'autres outils de cartographie sur le net pour faire de la corrélation au niveau des coordonnées d'un point bien précis.

                Il faut au moin 2 points de repère sur l'image entière et à partir de là celà devient très facile: la règle de 3.

                tu connais 2 points bien précis: coordonnées lat/lon ainsi que les coordonées X/Y en pixel sur l'image.

                donc tu as la correspondance 1 pixel = 0.xxxx degrés, dans le sens horizontal et vertical.

                A partir de là et connaissant les coordonées des vertex couverts par l'image, tu peux calculer le découpage de l'image et donc spécifier les coordonées (en pixel) du point de départ si ce n'est pas 0,0.

                Pour la découpe de l'image j'utilise un soft (sur PC) appelé splitz.exe (http://www.feldfunker.de/software/splitz.htm) et je construit le fichier contenant la découpe à obtenir.

                Je remets ici une partie du mail que je t'ai envoyée .... si ça peut servir:

                "Le principe est simple:

                largeur de l'image en pixels divisée par le nombre de vertex (horizontaux) + 1,
                idem pour la hauteur.
                Attention, vu qu'un vertex correspond au coin inférieur gauche du carré, il faut rajouté 1 à ces nombres.

                Ceci si tu comptes utilser une texture par vertex (très gourmand).
                J'essaie de tourner en moyenne à 3 vertex pour une texture, donc réduire d'autant le nombre servant à la division ci-dessus.
                Quand je parle gourmand, c'est gourmand en temps de chargement (vaut mieux lire une texture - même grande - que plusieurs petites) ainsi qu'en nombre de manipulations et taille des fichiers (pour la même raison).


                un petit passage par un tableur est assez pratique pour l'affichage des valeur arrondies correctement.

                ( Quelles valeurs ? Taille de l'image, Long / Lat ? )

                Taille de l'image: X/Y pixels (X= horizontal, Y= vertical et en fait 0-X/0-Y)

                2 possibilités:
                1- ton image couvre exactement une zone entourée de vertex:
                il suffit de diviser X et Y par le nombre de vertex horizontaux et verticaux.

                2- ton image déborde de la zone couverte par les vertex:
                il faut des repères:
                point A => Lat/Lon et coordonées pixels Xa/Ya
                point B => Lat/Lon et coordonées pixels Xb/Yb

                La différence Xa - Xb = H associée à la différence Lona - Lonb = LON te donne la correspondance pixels horizontaux <=> degrés longitude: 1 pixel horizontal = LON/H degrés
                La différence Ya - Yb = L associée à la différence Lata - Latb = LAT te donne la correspondance pixels verticaux <=> degrés latitude: 1 pixel vertical = LAT/L degrés

                Ayant ces références, tu peux déterminer avec précision les coordonées en pixels de la zone couverte par les vertex, disons X'/Y' et X''/Y'' les coins opposés. Une fois déterminées tu te retrouves dans le cas 1 sauf que au lieu de X et Y (en fait, 0-X/0-Y) tu as X'-X''/Y'-Y''. Il faut donc appliquer la découpe entre X'-X''/Y'-Y'' et non plus entre 0-X/0-Y.

                Le passage par un tableur est pratique car lors de la division de la hauteur/largeur en pixels par le nombre de vertex horizontaux et verticaux tu obtients des nombres avec décimales et pas des entiers. Il suffit de forcer l'affichage sans décimales et sa t'évites à toi de calculer le nombre entier.




                Ensuite, la découpe.

                Avec les fichiers obtenus, quel que soit le nombre de vertex pour une texture, il faut redimensionner chaque images à largeur: 1024, hauteur: 512. A la limite, tu rajoutes un ou 2 effets (enhance details, sharpen - désolé mais je ne les connais pas en français) sur l'image redimensionnée."

                Dans l'essai que j'avais fait, je faisait des textures de 256x256 ( c'était la version 5 ), 1 image de 256x256 correspondait à 1 carré de texture dans World-Maker ( c'est ça que tu appelles "vertex" ? OUI). Est-ce que tu me conseilles de faire la même chose mais avec des images de 1024x512 ( taille pour la version 7 ) ou alors il existe une manip pour texturer plusieurs zones dans World-Maker avec un seul grand fichier ? Ou alors, ce que tu veux dire c'est que, vu la résolution des images copiées sur internet, il faut coller plusieurs fichiers images pour remplir un carré de 1024x512 sous World-Maker... et forcément dans le bon ordre...

                Un carré de texture dans la v7 XPSRTM correspond à une texture 1024x512. Si tu appliques une texture qui couvre plus d'un vertex, la taille doit toujours être de maximum 1024x512. C'est Worldmaker qui appliquera correctement la texture sur le nombre de vertex (1x1 pour 1 vertex, 2x2 pour 2 vertex sur 2, 3x3 .... à sélectionner dans le bas de l'écran terrain de Worldmaker).


                Voilà un début .....

                Eddy
                Eddy
                XPSRTM - Global scenery v7.x - Gmax Scripts

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                • #1
                  Salut,
                  j'ai trouvé un autre moyen pour localiser avec précision des points de référence:

                  https://zulu.ssc.nasa.gov/mrsid/mrsid.pl

                  vous cliquez pour sélectioner une zone (plusieurs click nécessaire) ....

                  Chaque rectangle correspond à une zone couverte et un fichier disponible au format MRSID.

                  Attention: ~ 200 Mb par fichier ....

                  Une fois trouvé la zone que vous désirez, vous cocher le petit rond à côté de "Select image" puis vous cliquez au centre de la zone que vous avez choisie.

                  Genre, les Canaries ;) et vous obtenez: https://zulu.ssc.nasa.gov/mrsid/bin/sho ... 5_2000.sid

                  En-dessous de l'image vous avez un lien vers le fichier MRSID de cette zone.

                  Vous téléchargez, vous utilisez le logiciel Globalmapper (http://www.globalmapper.com), vous décompressez l'archive puis vous ouvrez le fichier .sid.

                  Et vous voilà avec une belle photo (malheureusement pas en vraie couleur) mais vous pouvez dès ce moment sélectionnez vos points de référence et notez les coordonnées lat/lon des points.

                  Localisez ces mêmes points sur votre photo qui vous servira de texture et appliquez la méthode décrite dans le post précédent pour déterminez votre quadrillage de découpe ....

                  Maintenant question: beber, ne pourrais-tu retravailler cette image pour en obtenir une avec des couleurs proches de la réalité ? suis pas expert en Photoshop donc m'en remet aux experts .....

                  Pour info, voici une page qui décrit les "bandes" utilisées pour générer l'image (SWIR: ok c'est en partie de l'infrarouge donc ne correspondant absolument pas à la gamme des couleurs que nous voyons mais ....) :

                  https://zulu.ssc.nasa.gov/mrsid/tutoria ... al-V1.html

                  Parceque là, on aurait une excellente source pour ce qui concerne la couverture hors ville et village .....
                  Eddy
                  XPSRTM - Global scenery v7.x - Gmax Scripts

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                  • #1
                    Damned, j'avais presque fini mon département... Bon, tant pis, je le fini quand même...

                    Pour ce qui est des couleurs, c'est pas trop difficile, dans Photoshop il suffit d'aller dans la barre de menu "image", d'aller dans "réglages" et de sélectionner "teinte / saturation". Une fenêtre s'ouvre avec 3 curseurs (teinte, saturation, luminosité), si l'on bouge la teinte, toute l'image change de couleur, pour le cas qui nous intéresse, seul 2 ou 3 couleurs sont vraiment fausses.

                    Celle qui saute aux yeux c'est la teinte rouge (elle dénature les zones urbaines et les champs labourés)... pour ne modifier que cette teinte on va dérouler le petit onglet où est indiqué "global". Une liste des couleurs de base apparait, pour le rouge on va sélectionner "rouge" et ensuite on tripote le curseur de teinte: seul les teintes rouges de l'image d'origine vont se transformer (idem si on tripote la saturation au cas où le rouge était également trop flashy ou si on tripote la luminosité ). Ainsi on peut changer la colorimétrie couleur par couleur, dans ces images satellites, le vert est un peu trop pêtant, une baisse de la saturation des verts résoudra facilement ce problème...

                    j'espère que j'ai été clair...
                    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                    XPFR

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                    • #1
                      Bon, voilà un exemple de fichier retouché sous Photoshop (en fait il faut surtout bidouiller le magenta et pas trop le rouge ).




                      La résolution n'est pas meilleure que sur Terraserver malheureusement... :?
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                      • #1
                        C'est encore moi...

                        Bon, pour la France apparemment, seul LandSat 7 nous offre une couverture complète mais avec une résolution de 15 m / pixel... c'est franchement limite (dans X-plane = texture correcte à partir de 15 000 pieds...). Il existe quelques zones avec une couverture à 8 m / pixel (c'est le cas de l'Allier (Vichy) mais pas de l'Auvergne (Clermont) allez savoir pourquoi... apparemment, on espionne pas le St-Nectaire... ) mais elles ne proviennent pas du même satellite.

                        En résumé: sur TerraServer.com, vous avez des images en vraies couleurs mais morceaux par morceaux ( environ 5 x 5 km) et avec une certaine déformation et des résolutions parfois meilleures,
                        alors qu'avec Zulu.nsc.nasa.gouv, vous avez un énorme fichier ( 200 Mo ) qui couvre une bonne partie du pays en 15 m / pixels mais en fausses couleur (à retoucher sous Photoshop ) et très peu de déformation (ça c'est bien ).

                        Malgré tout, il restera toujours un gros travail à faire pour tout rentrer dans World-Maker...
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                        • #1
                          c'est malin d'avoir donné l'idée : la drogue Worldmaker m'a repris, j'ai commencé à récupérer les environs de Vichy sur Terraserver, de belles nuits blanches en perspective... c'est effectivement dommage qu'ils n'aient pas Clermont avec la même résolution (mais Saint-Flour oui, va comprendre !). Le souci c'est que pour éviter d'acheter la vraie photo (cher pour une petite zone) il faut bosser à partir de captures d'écran, du coup à nouveau un sacré bricolage pour remettre à la bonne échelle avant découpage.
                          avec les photos en vraies couleur, résolution d'origine 60 cm il y a moyen , par contre les phots à 15 m/pixel me paraissent inexploitables.

                          du nouveau bientôt donc !
                          X-Plane 11
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                          • #1
                            lol

                            z'y va ... on attend ...

                            bon, j'ai recommencé mes scènes sur les Canaries et là ça commence à bien donner:

                            http://www.xpsrtm.com/blank.php?sub=Pic ... ode=single
                            http://www.xpsrtm.com/blank.php?sub=Pic ... ode=single
                            http://www.xpsrtm.com/blank.php?sub=Pic ... ode=single
                            http://www.xpsrtm.com/blank.php?sub=Pic ... ode=single


                            il faut que je fasse encore:

                            les vecteurs
                            les objets
                            et les belles lumières de la nuit ...

                            Dès que j'aurai terminer le terrain je le mettrai dispo en bêta sur mon site.

                            A+

                            Eddy
                            Eddy
                            XPSRTM - Global scenery v7.x - Gmax Scripts

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