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C'est quand-même dommage que des gens "apparemment" aussi intelligents et assez sympa pour nous faire profiter de leur intelligence se bouffent le nez comme des gamins de maternelle.
veuillez m'excuser je n'ai pas pu me retenir...
+ un
moi non plus
X-Plane 11.50 MSI prestige I9 Processeur jusqu'à Intel® Core™ i9 de 4ème génération Windows 10 Pro NVIDIA® GeForce® GTX 1050 Max-Q (8RC) Ecran 15,6" aux bordures ultrafines, dalle IPS, reproduction de 100% du profil sRGB Saitek X52 Plantronics 500
...j'ai codé un prg qui .../... etc...
codé un lanceur d'application , que meme Microsoft m'a piqué le principe des tuiles... c'est dire ...
Wouaww ... trop fort le mec !!!
Bon...
Revenons aux choses sérieuses.
Je viens de faire quelques tests sur la Belgique (avec Ortho4XP)
Premières remarques :
1.- C'est très rapide (bien plus rapide que G2XPL)
2.- C'est puissant (car on peut (enfin) définir différentes zones d'une même tuile en plusieurs niveaux de zoom)
L'intérêt, c'est que :
- Lorsque vous survolez des champs (à haute altitude) , pas besoin d'une haute définition (zoom 14, c'est bon).
- Lorsque vous approchez d'une ville (moyenne altitude), une meilleure résolution est nécessaire (zoom 16, c'est bon).
- Lorsque vous approchez d'une piste atterrissage (basse altitude), vous avez besoin d'une haute définition (zoom 18, c'est parfait)
Et tout cela, finalement, occupe moins de place sur le disque... et donc forcément, c'est chargé plus rapidement et cela occupe moins de place au niveau de la CG.
Reste les bords de mer mais Oscar Pilote est plein d'idées. Je suis certain qu'il y arrivera.
Faut juste qu'il se préserve un peu (on a aussi une vie privé)... sinon, on pète un câble (comme cela m'arrive parfois... souvent ? à bon !!!).
lebelge
@ Bertrand : J'ai bien compris ton message. Je n'interviendrai plus aux remarques qui n'ont rien à voir avec ce topic (effectivement) très intéressant.
PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.
Ok ensuite tu as fais sudo python3-pip install requests ?
Euuh je pense que la fonction requests est incluse dans pip
sinon essayez
sudo apt-get install python3-requests
en principe vous aurez le message la version la plus récente est deja installé
Il faut aussi prendre en compte le nombre d'instructions de tracé, et tout ce qui va autour. Un zoom plus grand donne plus de textures plus petites pour une même surface, et de plus le mesh ne changeant pas il y a moins de triangles par texture. On tend donc à devenir perdant en ayant plus d'insructions de tracé pour moins de triangles. C'est pour cela que le terrain d'origine coûte en temps, il y a trop de commandes de tracé pour seulement quelques triangles.
Merci PhM pour ces éclairantes précisions !
Dans un message précédent j'avais comme toi mentionné le fait que les maillages de base de Laminar et/ou HD de Alpilotx sont pensés pour des textures basées sur les landclass, pas pour les
orthophotos, et de ce fait ils contiennent beaucoup plus de triangles que nécessaire dans ce dernier cas (cfr ci-dessous pour un petit calcul de coin de table). J'ai du aussi mentionner
que j'espérais écrire un mailleur spécifique pour l'utilisation d'orthophotos; mais un seul lièvre à la fois...
Calcul de coin de table :
a) un maillage HDv3 contient entre 2 et 3 millions de triangles par tuile (le nbr exact s'affiche dans Ortho4XP en fin d'étape 2).
b) une tuile à nos latitudes fait en gros 100km par 70km. Si on découpe cette tuile de la manière la plus simpliste qui soit (c'est à dire comme une grille
de mots-croisés, en recoupant chaque petite case en deux suivant la diagonale pour obtenir des triangles et pas des rectangles) on obtient, pour des petites
cases de taille disons 100m : 1000 cases en ligne et 700 cases en colonnes, ce qui fait 1000*700*2 = 1.4 millions de triangles par tuile.
Avec des triangle dont le côté fait au plus 100m comme ci-dessus (ooops, 141m en diagonale (avant que Daniel_L ne me reprenne ;-)),
même en ZL19 n'importe quel triangle tient dans le chevauchement opéré par Ortho4XP.
Si vous voulez regarder la taille des triangles du HDv3, il y a une fonction analyze_mesh rudimentaire dans Ortho4XP, vous verrez
que beaucoup de triangles ont des tailles de plusieurs centaines de mètres, voire au-delà du kilomètre, et d'autres des tailles inutilement petites.
Bien sûr s'il n'y avait que cela le mailleur serait prêt, mais il reste deux points à traiter qui modifient profondément le travail :
1) l'eau est un landclass que l'on veut conserver, il faudra donc que le maillage soit tel que tous ses triangles sont soit
entièrement en eau soit entièrement en sol, ce qui n'est bien sûr pas le cas avec des cases de mots-croisés.
2) on veut mettre plus de triangles là où il y en a besoin, c'est-à-dire là où le relief est chaotique, et moins en plat pays.
Je sais comment traiter 2) mieux que ne le fait meshtool, mais je sais aussi que je vais me rajouter encore des cheveux blancs
quand je tenterai d'y intégrer 1)...
Autre précisions:
Pour les utilisateurs du bord de mer, plutôt que la manip que j'avais indiquée de commenter ceci et décommenter cela j'ai ajouté
un argument optionnel à Ortho4XP, donc si vous tapez Ortho4XP('+41+008','False') il devrait faire la tuile d'Ajaccio avec une plage indigne
de la corse mais une haute mer qui ressemble à la mer ('devrait faire' car pas testé because week-end ensoleillé = départ
pique-nique...)
Pour les utilisateurs de la V9, je viens de mettre dans le dépôt git un fichier Experimental/Ortho4XP_V9_alpha1.py
A la différence du premier, il réalise des textures 2048x2048 (et le chevauchement est de 256px sur 2048 au lieu de 512 sur 4096).
Il est possible qu'il puisse être utilisé tel quel avec X-Plane version 9 (je ne connais rien de cette version, mais je sais que les textures
y étaient limitées à 2048, s'il y a d'autres adaptations mineures à réaliser je le ferai volontiers).
Bon week-end à tous
Oscar Pilote
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
Pour les utilisateurs du bord de mer, plutôt que la manip que j'avais indiquée de commenter ceci et décommenter cela j'ai ajouté
un argument optionnel à Ortho4XP, donc si vous tapez Ortho4XP('+41+008','False') il devrait faire la tuile d'Ajaccio avec une plage indigne
de la corse mais une haute mer qui ressemble à la mer ('devrait faire' car pas testé because week-end ensoleillé = départ
pique-nique...)...
Merci Oscar, je vais tester cela dès que possible et je te tiens au courant (par mail).
Pour les autres, il y a une très bonne nouvelle...
Je viens de tester cette application avec la tuile +50+004 (Bruxelles, capitale de l'Europe).
Et bien j'ai été surpris de voir que l'on pouvait :
- Non seulement définir plusieurs zones différentes (sur la même tuile) avec des zooms différents.
- Mais que pour chaque zone, on pouvait choisir le fournisseur d'images.
Ainsi, par exemple, il est possible de :
- Faire un zoom de 18 uniquement sur Bruxelles en utilisant les images de tel fournisseur.
- Et de faire un zoom de 16 uniquement sur Charleroi en utilisant les images d'un autre fournisseur.
Bref, c'est d'une souplesse incroyable (même s'il y aura quand même encore toujours des petites retouches de colorimétrie à faire pour les puristes).
... Et si Oscar arrive à régler le problème de bordure de mer (dégradé)... Ouf là !!!! .... C'est vraiment le pied !!!
lebelge
PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.
Pas pour moi, j'ai bien dossier Earth nav data avec un dsf, dossier terrain vide et pas de dossier textures.
>>> from Ortho4XP_alpha1 import *
>>> Ortho4XP('+51+002')
Step 1/10
---------
DSFTool converts the binary dsf to its text version :
Converting +51+002.dsf from DSF to text as +51+002.txt
File +51+002.dsf had 71 ter, 0 obj, 179 pol, 4 net.
Converted +51+002.dsf to +51+002.txt
Step 2/10
---------
Loading DSF object from file +51+002.txt :
Terrain definitions loaded : 71
Polygon definitions loaded : 179
Network definitions loaded : 1
Raster definitions loaded : 3
Polygon instances loaded : 9326
Patch instances loaded : 1591
Segment instances loaded : 29879
Raster data loaded : 2
Total number of triangles : 219493
--> Done in 3.05sec
Step 3/10
---------
Simplifying primitives to single triangles :
--> Done in 0.69sec
Steps 4-6/10 (in parallel)
---------------------------
Redispatching terrain textures to base mesh triangles :
Creating overlay triangles for blending water tiles with orthophotos:
--> Done in 0.34sec
Step 7/10
---------
Grouping triangles within patches to big primitives of type 0,
Removing unwanted polygon types :
--> Done in 0.20sec
Step 8/10
---------
Writing DSF object to text file +51+002.txt.new :
Step 9/10
---------
Creating directory /media/cricri/data2/Ortho4xp/My_new_tile/Earth nav data/+50+000 if it does not yet exists
DSFTool now converts back the newly created dsf to binary format :
Converting +51+002.txt.new from text to DSF as +51+002.dsf.new
Scanning for dimension properties...
Got dimension properties, establishing file writer...
Got entire file, processing and creating DSF.
Vertices: total = 655725, strip = 4284, fan = 0.
Primitives: total = 4602, strip = 969, fan = 0.
Contiguous vertices: 432189. Individual vertices: 223536
3-d Objs pool starts at: 0
Terrain pool depth 5 starts at 0
Terrain pool depth 7 starts at 24
Poly pool depth 2 starts at 142
next pool would be at 168
Total cross-pool primitives: 997. Total range primitives: 3404. Total enumerated primitives: 201.
Converted +51+002.txt.new to +51+002.dsf.new
Pas pour moi, j'ai bien dossier Earth nav data avec un dsf, dossier terrain vide et pas de dossier textures.
Ne serait-ce pas les symptômes d'une fichier Ortho4XP.cfg dont on aurait oublié de l'adapter à la tuile à réaliser ?
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
- Non seulement définir plusieurs zones différentes (sur la même tuile) avec des zooms différents.
En fait ces zones se définissent pour elles-mêmes, et n'ont aucune raison a priori de correspondre avec la tuile qui va être crée.
Cela peut être source d'erreur (cfr probablement celle de notre ami zizicoincoin* ci-dessus), mais aussi de souplesse : si vous écrivez
-90 90 -180 180 xx 'yy'
cela correspond comme zone à l'entièreté de la planète et il n'y a pas besoin de retoucher au fichier de config entre 2 tuiles si vous
conservez même zoom et même fournisseur (Ortho4XP n'a pas été pensé pour "chier" de la tuile en série, si vous me passer l'expression,
mais il doit pouvoir le faire).
Plus généralement, Ortho4XP est assez souple parce qu'il ne fait que des choses simples, mais à l'utilisation vous vous rendrez
peut-être compte que ce sont les choix les plus 'académiques' qui ont souvent le meilleur rendu, l'originalité a ses limites.
J'ai par exemple laissé la possibilité (avec la section Terrain_keep_list du fichier de config) de choisir ce qui ne se transforme
pas en ortho (par exemple si vous rajoutez une ligne 'for' (comme forest) juste en dessous de terrainWater il gardera les textures
de fôret à la X-Plane). A la base je m'étais dit que peut-être utilisateurs avec une petite carte graphique pourraient vouloir
tout laisser en textures X-Plane sauf les zones 'urban' (qui sont assez moches dans X-Plane je trouve) qui seraient en
orthos. Cela fonctionne mais les transitions sont vilaines.
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
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