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. Le nombre de triangles ne doit dépendre que de la courbure du terrain à un endroit donné et en aucun cas de la texture qui sera appliquée sur les triangles. Si c'est plat on peut se permettre de grand triangles, sinon il en faut beaucoup de petits. Chaque point des triangles contient également une normale qui sert à déterminer comment le triangle réfléchira, modifiera etc la lumière qui lui arrive, soleil ou autre, et donc si le nombre de triangles ne suit pas d'assez près la courbe du terrain l'éclairage apparaitra comme bizarre.Leur mesh est fait dans cette optique. Ensuite la façon dont ils l'utilisent avec leur rendu de terrain non ortho-photos est loin d'être efficace puisqu'ils arrivent à souvent ne tracer que quelques triangles, ça va jusqu'à moins de dix, avec un texturage donné. Résultat on perd son temps dans openGL et le GPU se tourne les pouces.
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De mon côté mon projet MeshEdit à fini par dériver en expérimentation sur comment tracer ce mesh de la façon la plus efficace, qui s'est transformée en un autre projet XPGRRP (X-Plane Graphis Renderer Replacement Project) qui fait son chemin, lentement
.PhM
).
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