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  • #1
    J'ai peur de t'ennuyer oscar avec le nombre de questions qui arrivent , mais crois tu savoir utiliser le petit bout de code pour un script de vérification que je t'ai donné?
    Après avoir créer la tuile, hop on lance, verif.py ( par exemple ) et il scan les jpg ;)

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    • #1
      Envoyé par Dobro Voir le message
      ça reviens a laisser les jpg sans DDS non ?
      j'ai fait une tuile avec les texture en PNG au lieu des dds, alors la tuile fait le double voire le triple en poids ! 74 giga pour une tuile en ZL18, qui résulte en un temps de chargement ultra long une quinzaine de minutes, des lags toutes les 30 secondes pendant le vol au fur et à mesure qu'X-plane charge les textures à pleine résolution autour de l’avion donc voila à part si tu as x-plane 10 sur un raid0 de ssd ou un ssd pci express m2 , ça me semble pas être une solution optimale pour des niveau de zoom qu'on cherche avec ortho4Xp, peut être pour un ZL16 ça pourrait être une bonne option.

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      • #1
        Envoyé par Mclnight Voir le message
        j'ai fait une tuile avec les texture en PNG au lieu des dds, alors la tuile fait le double voire le triple en poids ! 74 giga pour une tuile en ZL18, qui résulte en un temps de chargement ultra long une quinzaine de minutes, des lags toutes les 30 secondes pendant le vol au fur et à mesure qu'X-plane charge les textures à pleine résolution autour de l’avion donc voila à part si tu as x-plane 10 sur un raid0 de ssd ou un ssd pci express m2 , ça me semble pas être une solution optimale pour des niveau de zoom qu'on cherche avec ortho4Xp, peut être pour un ZL16 ça pourrait être une bonne option.
        ou peut etre en compressant les png en Batch (avec irfanView par exemple ) taux de compression de 0 a 9 , il ya peut etre moyen d'optenir un png qui ne soit pas FullReZ
        mais qui soit acceptable niveau look

        le temps de chargement est directement lié a la taille des images , en les compressant, on doit pouvoir y arrriver , je pense

        apres tout, c'est ce que fait le Format DDS
        Dernière modification par Dobro, 20 septembre 2015, 23h27.
        Site: http://michel.dobro.free.fr
        Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
        Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
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        • #1
          Bonsoir,

          J'ai mis en ligne la version alpha 3. Les changements principaux concernent :

          1) Plus de dépendance envers DSFTool, l'accroche en altitude est maintenant précise de l'ordre de 1mm à 2 centimètres
          __suivant les tuiles et plus besoin de faire un aller/retour inutile par un énorme fichier texte.

          2) Réorganisation en 3 étapes :

          _______L'étape 1 est l'étape de construction des données (eau et aéroport via OSM +patchs) -> crée 2 fichiers : .poly et .apt.
          _______L'étape 2 est l'étape de construction du maillage (sans textures) -> crée 1 fichier .mesh.
          _______L'étape 3 est l'étape de attribution/téléchargement/montage/conversion des textures et création du dsf -> crée la tuile.

          Chaque étape ne nécessite que le(s) fichier(s) généré(s) par l'étape précédente. La parallélisation de l'étape 3 a été améliorée
          (téléchargement et montage dissociés) pour gagner en rapidité, l'effet est le plus marqué si on saute l'étape de conversion
          dds (par exemple pour faire de la retouche préalable), il ne faut alors plus que 5 à 6 min pour une ZL16 (testé avec GO2).

          3) Meilleure gestion des échecs réseaux (nouvelles tentatives toutes les secondes si échec).*

          4) Les fichiers DEM en 3 sec d'arc de viewfinderpanorama sont acceptés (et gardent la priorité sur SRTM).**

          5) La partie calcul des altitudes et de la normal map a été transférée dans le mailleur en C pour gagner en rapidité.

          6) Le fichier de config intègre les options "skip_downloads", "skip_converts", et "verbose_output" dont le nom est explicite.

          7) Le mode de classement des orthophotos jgeg a été modifié, sur un exemple cela donne : Orthophotos/+45+006/BI_16/
          __au lieu de Orthophotos/BI/ZL16/, avec la multiplication des tuiles les répertoires devenaient sinon pléthoriques. ***

          8) Les patchs également sont classés par tuile (un patch pouvant bien sûr être placé dans 2 tuiles si besoin), et un profil
          __'spline' a été ajouté, il permet une jonction sans aucun sursaut entre la piste et les aprons, j'aurais viré 'atanh' s'il ne
          __permettait pas aussi de faire des plans inclinés ailleurs que sur la piste. Je détaillerai ailleurs et plus tard plus de détails
          __sur ces points, les profils des patchs exemples de LFLJ et LFHU ont été mis en 'spline'.

          9) Un sablier rudimentaire à l'étape 3 lorsque verbose_output==False (sinon tout défile comme avant).

          10) Une régression : l'option Sniff est momentanément suspendue (pas encore traité cette partie dans l'encodage des dsf).

          J'ai fait pas mal de tests sous Linux, je compte sur vous pour tester sous Mac et Windows. Il faut remplacer
          les fichiers Ortho4XP.py, Ortho4XP.cfg et Triangle4XP(/.exe/.app). Pour utiliser les patchs existants il faut les
          mettre dans des répertoires comme sur la dropbox (je les ai un peu modifiés, le mieux est de retélécharger, LFPO
          montre comment aplanir un aéroport sans passer par la case openstreetmap).

          J'ai aussi uploadé dans le répertoire Utils le programme medit de Pascal Frey, il permet de visualiser et de manipuler le
          maillage construit à l'étape 2 (le fichier .mesh), un peu comme Blender & Cie, mais il est sans doute mieux adapté aux
          gros maillages tels ceux de X-Plane.
          Le format .mesh étant un fichier texte, cela ouvre des possibilités que je ne vais pas détailler ici, je renvoie ceux qui le
          souhaitent à la documentation fournie par l'auteur sur sa page web.


          * J'ai fait des tests de gros téléchargement (tout CH_Vs dimanche en ZL17), effectivement l'option a permis de sauver la mise (indications à
          5 reprises de nouvelles tentatives) et de compléter le téléchargement sans erreur.
          ** J'ai fait un test de la +48+002 et de la +51+002, et le rendu est meilleur avec le 3" d'arc de viewfinderpanorama qu'avec le SRTM en 1" d'arc
          (moins de bruit de fond, notamment lié aux grands bâtiments le long de la Seine, et les routes le long de la mer du Nord retrouvent leur platitude).
          *** Il faudra rapatrier par vous même les anciennes au bon endroit, sinon elles se verront retéléchargées, si nécessaire je pourrais faire un petit script.
          Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
          Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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          • #1
            Envoyé par fatboytit Voir le message
            Et je voudrais savoir comment faire coha****r une scène photo d'un aéroport, qui comprend donc des bâtiments, des pistes et autres objets modélisés, avec ces textures de Ortho4XP.
            Je ne suis pas sûr de comprendre. Veux-tu dire : comment retirer les orthophotos intégrées à la scène parce que tu préfères celles du maillage ? Si c'est cela (je l'avais fait pour Ouessant) une méthode est
            de transformer d'abord le dsf de la scène au format texte (DSFTool --dsf2text tonfichier.dsf tonfichier.txt), puis y ôter manuellement les commandes d'intégration des "draped polygons" (il te faudra regarder un minimum
            la doc sur les fichier dsf) et finalement retransformer en binaire (--text2dsf). Si tu veux ensuite la distribuer il te faudra en demander la permission à l'auteur, je l'ai fait pour Ouessant mais il ne m'a jamais répondu,
            j'ai considéré que qui ne dit mot consent...

            @Mclnight Oui l'option de textures dds sur toute la tuile est à proscrire, je l'ai laissée dans la source mais sortie du fichier de config, elle pourrait servir dans quelques cas très particuliers (petites zones qui pixellisent
            en dds, typiquement les lacs) mais inutilisable en l'état.
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            • #1
              merci pour la mise-à-jour
              je ne trouve pas le fichier cfg dans la dropbox ?
              que je commence les tests =)
              Dernière modification par Mclnight, 22 septembre 2015, 06h04.

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              • #1
                Envoyé par Mclnight Voir le message
                merci pour la mise-à-jour
                je ne trouve pas le fichier cfg dans la dropbox ?
                que je commence les tests =)
                C'était oubli, et me permet de préciser que les correctifs
                saturation/luminosité/contraste sont maintenant configurés
                par site source et non plus globalement, je l'ai omis dans
                la liste des changements.
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                • #1
                  Je viens de voir ça
                  que de bonnes idées pour cette nouvelle version
                  aller hop au boulot
                  merci Oscar

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                  • #1
                    Waw, une grosse mise à jour ;)

                    Tu préconises donc le maillage 3 arc/sec au lieu de plus précis 1 arc? , je ne savais pas que "le bruit" fait réaliser de mauvais triangles le bords de zone plats, c'est correct?

                    (l'option sniff ) perso , n'est plus intéressante ,
                    en effet , j'ai de bien meilleurs objets osm aves routes , et maintenant les pylones avec world2xpl ;)
                    Dernière modification par atanorr, 22 septembre 2015, 07h48.

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                    • #1
                      Envoyé par atanorr Voir le message
                      Tu préconises donc le maillage 3 arc/sec au lieu de plus précis 1 arc? , je ne savais pas que "le bruit" fait réaliser de mauvais triangles le bords de zone plats, c'est correct?
                      Il faut tester, de tout façon une fois la tuile réalisée avec ses textures, relancer pour changer le dem source ne prend plus qu'entre une à cinq minutes en fonction du
                      nombre de triangles et de votre ordinateur. Disons que vous avez le choix, mais si les 2 versions (viewfinderpanorama et srtm) sont présentes, le programme choisit
                      viewfinderpanorama.
                      Bien sûr là où viewfinderpanorama est disponible en 1" arc il vaut mieux choisir cette version (attention elles portent le même nom quel que soit la résolution,
                      mais les 3" arc font 2.8Mb alors que les 1" arc en font 25Mb, cela permet de les différencier si vous ne savez plus).
                      Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
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                      • #1
                        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                        Je ne suis pas sûr de comprendre. Veux-tu dire : comment retirer les orthophotos intégrées à la scène parce que tu préfères celles du maillage ? Si c'est cela (je l'avais fait pour Ouessant) une méthode est
                        de transformer d'abord le dsf de la scène au format texte (DSFTool --dsf2text tonfichier.dsf tonfichier.txt), puis y ôter manuellement les commandes d'intégration des "draped polygons" (il te faudra regarder un minimum
                        la doc sur les fichier dsf) et finalement retransformer en binaire (--text2dsf). Si tu veux ensuite la distribuer il te faudra en demander la permission à l'auteur, je l'ai fait pour Ouessant mais il ne m'a jamais répondu,
                        j'ai considéré que qui ne dit mot consent...


                        pour completer un peu cette information

                        dans ton Dsf (transformé en txt )

                        tu reperes les lignes

                        POLYGON_DEF Objets/Polygones/passage pieton.pol <<<<<<<<<<< concerne le polygone 0
                        POLYGON_DEF opensceneryx/lines/solid_lines/white.lin <<<<<<<<<<< concerne le polygone 1
                        POLYGON_DEF opensceneryx/lines/airport/runway_closed.lin <<<<<<<<<<< concerne le polygone 2
                        POLYGON_DEF _Pavements/bush.for <<<<<<<<<<< concerne le polygone 3
                        POLYGON_DEF _Pavements/passage pieton.pol <<<<<<<<<<< concerne le polygone 4
                        POLYGON_DEF images_sat\LFMH.pol <<<<<<<<<<< concerne le polygone 5 (c'est la 5em ligne "Polygon_Def" en partant de zero) c'est celui qui nous interresse il contient l'image Sat du fond de l'aeroport (ici mon LFMH )
                        donc tu supprimes deja cette ligne et seulement celle -la
                        on sait maintenant que notre polygone a effacer est le numero 5

                        en suite du descent en bas du fichier pour reperer les lignes type :

                        BEGIN_POLYGON 0 90 2 <<<<<<<<<<< ici il s'agit du polgone 0 , c'est pas celui qu'on veux effacer
                        mais plus bas tu va tomber sur :
                        BEGIN_POLYGON 5 65535 4 <<<< ça c'est le polygone qu'il faudra virer , il s'agit de notre polygone 5 (attention c'est pas toujour le 5 , c'est juste celui qui correspond a "POLYGON_DEF images_sat\LFMH.pol "

                        ce polygone a une particularité , il se termine de façon tres spécifique :
                        le voici complet


                        BEGIN_POLYGON 5 65535 4
                        BEGIN_WINDING
                        POLYGON_POINT 4.30372702 45.52811666 1.00000000 0.00000000
                        POLYGON_POINT 4.30412518 45.55256065 1.00000000 1.00000000
                        POLYGON_POINT 4.29062572 45.55232605 0.00000000 1.00000000
                        POLYGON_POINT 4.29022755 45.52788300 0.00000000 0.00000000
                        END_WINDING
                        END_POLYGON

                        ce polygone d'Overlay a donc ces lignes tres specifique qui l'identifie !!
                        les polygones d'Overlay ont toujours ces memes fin , (il s'agit de la façon dont il sont drappé... leur disposition en fait.... elle est leur code genetique qui permet de les reconaitres !! )

                        il faut donc ainsi , effacer tout le bloc de BEGIN_POLYGON 5 65535 4 a END_POLYGON

                        ensuite tu peux sauver le fichier et refaire le DSF
                        Dernière modification par Dobro, 22 septembre 2015, 11h01.
                        Site: http://michel.dobro.free.fr
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                        • #1
                          Envoyé par Mclnight Voir le message
                          Je viens de voir ça
                          que de bonnes idées pour cette nouvelle version
                          aller hop au boulot
                          merci Oscar
                          Bon ça commence mal !

                          Etape 2 (Maillage de la tuile)
                          --------
                          -> Chargement des données altimétriques.
                          !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!
                          Le fichier DEM ./Elevation_data/N51E002.hgt comporte des
                          zones de no data, je poursuis en les remplaçant par
                          l'altitude moyenne sur la tuile mais il vous faudrait les
                          combler manuellement, par exemple avec gdal_translate.
                          !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!
                          -> Lancement du mailleur proprement dit :


                          et puis...
                          Etape 3 (Téléchargement des textures et construction du dsf)
                          --------

                          Utilisation d'un masque alpha.
                          Exception in thread Thread-1:
                          Traceback (most recent call last):
                          File "/usr/lib/python3.4/threading.py", line 920, in _bootstrap_inner
                          self.run()
                          File "/usr/lib/python3.4/threading.py", line 868, in run
                          self._target(*self._args, **self._kwargs)
                          File "./Ortho4XP", line 2608, in build_dsf
                          texture_overlay_idx=dico_textures[str(texture)+'_overlay']
                          KeyError: "[66256, 43872, 17, 'BI']_overlay"

                          Textures déjà converties : 2 (restent :0)
                          Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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                          • #1
                            Envoyé par Dobro Voir le message
                            pour completer un peu cette information dans ton Dsf (transformé en txt )
                            ensuite tu peux sauver le fichier et refaire le DSF
                            Merci Oscar (Oui, tu as bien compris,... comme toujours ) et Dobro (Ton exemple est très clair et je comprends mieux la facilité de la manip).

                            Il me reste avant de m'y atteler à savoir :
                            - faut-il avoir l'outil DFSTools et si oui, où le trouver ?
                            - Comment transformer le fichier DFS binaire en texte et réciproquement, et sous windows ?

                            Merci les gars pour vos infos.
                            En plus je crois que cela est un complément indispensable à Ortho4XP, si l'on veut garder une cohérence des textures pour les aéroports ou autres terrains déjà modélisés.
                            Michel

                            Mes balades

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                            • #1
                              utilise

                              The X-Plane command-line tools (“xptools”) are a collection of tools for editing scenery.  The current set includes: DSFTool – converts DSF files to text format and back. DDSTool – converts PNG files to DDS format. ObjView – a simple 3-d viewer for X-Plane OBJ files. XGrinder – a drag-and-drop front-end for the command-line tools (DSFTool, […]



                              dans Xptools, tu as tout , y compris XGrinder qui est une interface Graphique pour utiliser DSFTOOLs

                              tu poses sur la fenetre (Drag an Drop ) ton DSF , et ça ecrit le TXT au meme endroit ou se trouve ton DSF

                              si tu pose le TXt, ça génère le DSF ;)

                              d'ailleurs il marche aussi pour les dds
                              Dernière modification par Dobro, 22 septembre 2015, 11h16.
                              Site: http://michel.dobro.free.fr
                              Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
                              Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
                              sigpic

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                              • #1
                                Envoyé par Odevillée Voir le message
                                Bon ça commence mal !

                                Etape 2 (Maillage de la tuile)
                                --------
                                -> Chargement des données altimétriques.
                                !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!
                                Le fichier DEM ./Elevation_data/N51E002.hgt comporte des
                                zones de no data, je poursuis en les remplaçant par
                                l'altitude moyenne sur la tuile mais il vous faudrait les
                                combler manuellement, par exemple avec gdal_translate.
                                !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!
                                -> Lancement du mailleur proprement dit :


                                et puis...
                                Etape 3 (Téléchargement des textures et construction du dsf)
                                --------

                                Utilisation d'un masque alpha.
                                Exception in thread Thread-1:
                                Traceback (most recent call last):
                                File "/usr/lib/python3.4/threading.py", line 920, in _bootstrap_inner
                                self.run()
                                File "/usr/lib/python3.4/threading.py", line 868, in run
                                self._target(*self._args, **self._kwargs)
                                File "./Ortho4XP", line 2608, in build_dsf
                                texture_overlay_idx=dico_textures[str(texture)+'_overlay']
                                KeyError: "[66256, 43872, 17, 'BI']_overlay"

                                Textures déjà converties : 2 (restent :0)
                                C'est avec water_overlay=true que cela coince
                                Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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