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SimHeaven : 6 fichiers pour W2XP

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  • #1
    En fait ce que j'avais en tête c'était de remplacer certains des fichiers de texture de /Resources/default scenery/1000 roads/textures (par exemple CoreResidential....dds, Asphalt....dds) par une texture de même taille mais complètement transparente (en faisant une copie des originales au cas où...).
    Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
    Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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    • #1
      Comme l'a déjà dit Ben Supnik, remplacer quelque chose dans Resources est une mauvaise idée car à la moindre mise à jour on peut écraser ce qu'on a fait.
      Il vaut mieux utiliser les library pour remplacer la version de Resources dans le Custom Scenery. Mais ce n'est pas des plus simples parce que les textures ne sont pas directement accessibles par les bibliothèques.

      Daniel
      Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
      Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
      #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
      #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
      #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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      • #1
        Bonne remarque oui. Mais avec un système de fichiers qui gère les droits d'écriture, ce qui doit être le cas
        de tout le monde je pense, il est sans doute suffisant de passer les fichiers transformés en interdiction
        d'écriture une fois la modification réalisée.
        Je testerai un de ces jours pour arrêter de parler dans le vide...
        Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
        Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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        • #1
          Bon j'ai fait mon petit essai, ça me taraudait. Il y aurait beaucoup d'améliorations à apporter (surtout il est stupide de faire afficher des textures transparentes, il serait bien plus malin de désactiver ces tracés en amont mais il s'agissait juste de voir ce que cela pouvait donner). A laisser mûrir...
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          • #1
            Ce que je constate surtout :

            Tu n'as pas une "tonne" de végétation , haies à chaque bord de champ, platanes le long des routes …
            Tu as baissé le niveau d'affichage de la végétation dans les paramètres graphiques ou tu as pu diminuer la végétation lors de ta création de tuile ?
            Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
            Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
            i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
            MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


            " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
            "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

            Localisation : près de LSGL​

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            • #1
              Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
              Tu n'as pas une "tonne" de végétation , haies à chaque bord de champ, platanes le long des routes …
              Tu as baissé le niveau d'affichage de la végétation dans les paramètres graphiques ou tu as pu diminuer la végétation lors de ta création de tuile ?

              (ce sont les dsf de simheaven mais que j'ai édités derrière pour en virer les haies, ce n'est pas compliqué mais c'est comme
              tout la première fois ça l'est un peu plus, si tu préfères je t'indique comment faire)
              Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
              Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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              • #1
                Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                http://www.x-plane.fr/showthread.php...l=1#post466352
                (ce sont les dsf de simheaven mais que j'ai édités derrière pour en virer les haies, ce n'est pas compliqué mais c'est comme
                tout la première fois ça l'est un peu plus, si tu préfères je t'indique comment faire)
                Oui comment faire Oscar.
                Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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                • #1
                  Envoyé par Odevillée Voir le message
                  Oui comment faire Oscar.
                  yes, yes, yes … !!
                  (tu m'avais proposé d'ailleurs dans le fil de ortho4XP de t'envoyer les dsf incriminés , mais cela serait plus intéressant de savoir comment faire ! cela pourrait être utile pour une prochaine foi !)
                  Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
                  Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                  i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
                  MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


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                  • #1
                    Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                    yes, yes, yes … !!
                    (tu m'avais proposé d'ailleurs dans le fil de ortho4XP de t'envoyer les dsf incriminés , mais cela serait plus intéressant de savoir comment faire ! cela pourrait être utile pour une prochaine foi !)
                    1) DSFTool -dsf2txt +46+006 glah.txt -> glah.txt contient le dsf en mode texte (peut-être devras-tu dézipper le dsf avant s'il l'est)
                    2) tu ouvres glah.txt (avec un bon éditeur de texte car plusieurs millions de lignes)
                    3) tu notes le numéro de la première ligne qui contient POLYGON_DEF -> N1
                    4) tu cherches la chaîne "shrubs.for" (il peut y en avoir 2, tu referas alors la même manip pour les 2) dans une ligne POLYGON_DEF et tu notes la ligne -> N2
                    5) le numéro de POLYGON qu'il va falloir éliminer est N = N2-N1
                    6) tu cherches le chaîne BEGIN_POLYGON N (ne pas écrire la lettre N mais le nombre correspondant à N2-N1 !)
                    7) tu effaces tout à partir de là (y compris) jusqu'à (non compris) la première ligne de la suite qui commence par BEGIN_POLYGON N+1
                    8) tu recommence s'il y a une deuxième occurence de shrubs.for dans les POLYGON_DEF (c'était le cas sur la +46+006)
                    9) tu sauves glah.txt
                    10) DSFTool -text2dsf glah.txt +46+006.dsf
                    Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                    Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                    • #1
                      Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                      ce n'est pas compliqué mais c'est comme tout la première fois ça l'est un peu plus,
                      … pas compliqué , non …………… !! faut juste comprendre quoi aller chercher !

                      … mais une fois qu'on a un mode d'emploi ,
                      1) DSFTool -dsf2txt +46+006 glah.txt -> glah.txt contient le dsf en mode texte (peut-être devras-tu dézipper le dsf avant s'il l'est)
                      2) tu ouvres glah.txt (avec un bon éditeur de texte car plusieurs millions de lignes)
                      3) tu notes le numéro de la première ligne qui contient POLYGON_DEF -> N1
                      4) tu cherches la chaîne "shrubs.for" (il peut y en avoir 2, tu referas alors la même manip pour les 2) dans une ligne POLYGON_DEF et tu notes la ligne -> N2
                      5) le numéro de POLYGON qu'il va falloir éliminer est N = N2-N1
                      6) tu cherches le chaîne BEGIN_POLYGON N (ne pas écrire la lettre N mais le nombre correspondant à N2-N1 !)
                      7) tu effaces tout à partir de là (y compris) jusqu'à (non compris) la première ligne de la suite qui commence par BEGIN_POLYGON N+1
                      8) tu recommence s'il y a une deuxième occurence de shrubs.for dans les POLYGON_DEF (c'était le cas sur la +46+006)
                      9) tu sauves glah.txt
                      10) DSFTool -text2dsf glah.txt +46+006.dsf
                      c'est vrai que ça va tout seul !

                      Dans tous les cas, encore une fois, c'est génial !! et on y gagne quelques fps au passage !!! encore un grand merci !!

                      ( il faudra juste éditer toutes les tuiles, l'une après l'autre !)

                      Tout autre chose : les routes : ou plutôt, les routes transparentes !
                      Sur la base de ta video (j'ai passé toute mon enfance/adolescence à Grandson , dans la région de ta vidéo !!!) , je suis venu éditer dans "ressources", les "700 roads", "900 roads" et "1000 roads"afin de rendre "transparent" les fonds de oute !
                      Youpie, je n'ai plus les traces de bitume et choses ainsi, mais il me reste sur tous les passages de routes et autoroutes un ruban gris uniforme ! est-ce un masque qui définit le tracé ? Comment l'as-tu éliminé ?
                      Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
                      Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
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                      • #1
                        Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                        ( il faudra juste éditer toutes les tuiles, l'une après l'autre !)
                        J'ai mis un petit script adapté à cela mais aussi à d'autres choses (retirer une ortho d'une
                        scène d'aéroport par exemple) dans ma dropbox Util/DSFremovepol.py.
                        Je vais l'uploader sur le forum aussi.
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                        Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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