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Debutant avec des questions sur création de scène

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  • #1
    Le probleme du taxiway en herbe c'est son apparence desastreuse. C'est vraiment moche.
    L'idee etait d'utiliser la texture de l'aerodrome comme fond avec son cote un peu plus use.
    Le fait de mettre un taxiway transparent ne permet pas d'avoir une surface dur (comme avec concrete ou autre).
    A priori, il faut ruser en creer un fichier .pol avec un attribut de surface en dur. Ce fichier .pol etant une texture transparente.
    Mais la ca coince !

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    • #1
      oui je confirme ! c'est pas possible !

      soit tu vas avoir de la transparence, mais ton avions va cahoter dessus, meme si tu met un attribut "dur"
      soit tu utilises les matieres proposée, et là, ben.... c'est les matieres proposées !

      perso je m'y suis résigné
      Site: http://michel.dobro.free.fr
      Twitch : https://www.twitch.tv/dobro013
      Msi GT72 Vr Dominator Pro Tobii Eyes (i7 6700HQ,16GoRam DDR4 , Nvidia GTX 1060 , 6Go DDR5 , 17pouces Mat , 1920x1080(Full HD) , 1 SSd 256go, 1 Disks Dur 1 To )(win10)
      sigpic

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      • #1
        Envoyé par remi Voir le message
        Le probleme du taxiway en herbe c'est son apparence desastreuse. C'est vraiment moche.
        L'idee etait d'utiliser la texture de l'aerodrome comme fond avec son cote un peu plus use.
        Le fait de mettre un taxiway transparent ne permet pas d'avoir une surface dur (comme avec concrete ou autre).
        A priori, il faut ruser en creer un fichier .pol avec un attribut de surface en dur. Ce fichier .pol etant une texture transparente.
        Mais la ca coince !
        Ok c'est bien ce que je pensais!
        Dans ce cas il y a 2 solutions:

        Commences par essayer la première.
        Fais comme tu as fait
        Mais pour ton .pol il lui faut absolument une texture. Ici tu as mis "text_transparente.png" Est-ce que ce .png est bien présent dans le dossier où est le .pol? (un simple fichier .png transparent suffira)
        En plus de ça, rajoutes en attribut:

        SURFACE grass (enfin je crois que c'est comme cela que ça s’écrit, regardes dans le Wiki c'est indiqué!)
        LAYER_GROUP markings -5 (pour que le .pol laisse appraraitre les éventuelle lignes de taxi)

        (Tu peux aussi rajouter un decals pour avoir un effet granuleux au sol)

        Pour d'autre truc du genre, va voir sur le wiki dans la rubrique .pol, tu y trouvera toutes les infos.

        Si ca ne marche pas, reviens poster ici et je te donnerai une autre combine qui marche impeccable!
        Xplane 11.53

        NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
        OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

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        • #1
          J'ai reussi a faire fonctionner le truc en trichant.
          Comme j'ai sur l'aerodrome des textures au sol, j'ai ajoute SURFACE grass aux polygones definisasnt la texture.
          Helas, ca rend toute la zone carossable, meme dans les champs.


          Le bug vient de mon fichier .POL je pense ou de la maniere de le declarer.

          Le fichier .POL :

          A
          800
          DRAPED_POLYGON

          LAYER_GROUP markings -5
          TEXTURE text_transparente.png
          SURFACE grass
          SCALE 10 10

          Il y a bien un fichier text_transparente.png dans le meme dossier.

          J'ai ensuite un fichier librairy
          A
          800
          LIBRARY

          # objet_niort Objects

          EXPORT objet_niort/text_transparente.pol text_transparente.pol

          Je pense que je dois faire une erreur dans ce fichier objet ou dans les liens.

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          • #1
            Je ne comprend pas trop ton fichier .pol
            chez moi j'ai des truc du genre:

            A
            850
            DRAPED_POLYGON

            TEXTURE_NOWRAP RevelTarmac.png
            SCALE 25.000000 25.000000
            LOAD_CENTER 43.479954 1.978127 1252.805407 2048
            LAYER_GROUP runways +1
            LAYER_GROUP markings -5
            Pour ne pas te prendre la tête, laisses Wed faire le boulot tout seul!
            Pour cela tu fais "importer orthophoto", tu choisis ton "text_transparente.png" qui doit se trouver dans le dossier objet de ta scène (ou autre dossier de la scène) , tu la places sur tes taxiway avec wed, et tu fait "export scenery package" et là il va te créer ton .pol dans le dossier de la texture. (fais gaffe qu'il exporte un .dsf, et écrase l'ancien)
            Une fois ça fait tu aura un .pol tout propre auquel tu pourras ajouter les attributs.


            Pour ta solution, ca marche effectivement, mais c'est pas terrible pour plusieurs raison.
            Si tu cherches à avoir le meilleur rendu, tu comprendras que ce n'est pas une bonne solution!
            Xplane 11.53

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            • #1
              j'ai utilise ta methode pour gener mon fichier .pol
              La presence du fichier ne fait plus planter le simu j'avais donc un bug dans celui que j'ai cree.

              Le nouveau fichier .pol :
              A
              850
              DRAPED_POLYGON

              SURFACE CONCRETE
              TEXTURE_NOWRAP text_transparente.dds
              SCALE 25.000000 25.000000
              LOAD_CENTER 46.315193 -0.402349 608.044497 256

              Meme en faisant cela, je ne recuperer pas un sol 'dur' sur les taxiways.
              Mystere, je vais laisser reposer un peu la tete !

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              • #1
                essayes peu être avec ceci:
                LAYER_GROUP terrain +5
                LAYER_GROUP taxiways +5
                LAYER_GROUP runway +5

                Je crois que pour regrouper le tout, tu peux utiliser:
                LAYER_GROUP airports +5

                Et mets les SURFACE CONCRETE et LAYER GROUO après LOAD_CENTER


                Si ça ne marche pas je peux te proposer autre chose pour voir un résultat similaire
                (juste un peu plus gourmand en ressource même si il n'y a pas de quoi casser 3 pattes à un canard comme on dit de par chez moi!)
                Dernière modification par jojo64, 01 mai 2017, 20h00.
                Xplane 11.53

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                • #1
                  le boulot m'appele, je reprends xp en fin de semaine.
                  je vais en profiter pour potasser les docs et autre format de fichier, merci de ton aide

                  Commentaire


                  • #1
                    Voila ce que j'avais fait pour Ypsos pour les vols sur glaciers:

                    A
                    850
                    DRAPED_POLYGON

                    TEXTURE glace.dds
                    SCALE 300 300
                    NO_ALPHA
                    #SURFACE dirt
                    LAYER_GROUP runways +1
                    #création Aimé DUNIS

                    A remplacer la texture bien sur.
                    Portable PC LDLC Intel(R)Core(TM)i7 7700 4.2ghz, Mem:36GO - 2 cartes graphiques GTx1080sli 8go - windows 10
                    XP v9 & v10 & v11

                    (ancien)Pilote Privé, pilote modèles réduits dont hélico.
                    Roule en Burgman 650, roulait en Spyder, roulait en ST1300.

                    Commentaire


                    • #1
                      probleme resolu... si je met l'attribut SURFACE en majuscule, ca ne marche pas si je mets 'concrete' en minuscule ca marche...
                      Merci de votre aide, je continue ma scene.
                      A bientot pour une prochaine question !

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                      • #1
                        Allez nouvelle question ou plutto confirmation que j'ai bien compris comment ca marche.
                        Je base ma scene sur ce qui est existe dans XP11 de base, mesh inclus.

                        Si je fais cela, la zone a un peu de denivele comme dans le reel.
                        Inconvenient, le denivele n'est pas toujours au bon endroit et les objets 3d vont etre galere a positionner et il semble compliquer de modifier cela vu mes connaissances.

                        Vaut il mieux partir sur le fait que l'utilisateur aura une zone ortho et donc que tout sera plat ?

                        Commentaire


                        • #1
                          Avec Ortho4XP on peut générer une base avec une correction d'altitude pour l'aérodrome. Ca se fait avec un patch réalisé avec Josm qui permet d'avoir une pente juste.

                          Sinon, avec X-Plane il faut s'habituer au sol qui n'est jamais 100% plat. C'est un des points forts de ce simulateur. Pour les bâtiments on peut gérer ça en utilisant comme point de référence le point le plus bas ou prévoir des murs qui descendent plus bas que ce point de référence.

                          Daniel
                          Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                          Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                          #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                          #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                          #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                          • #1
                            L'idéal serai de te faire une tuile ortho4xp avec un patch qui reprend les niveaux exact de ton aéroport (tu trouveras les info sur la SIA), et y mettre des bâtiments qui s'adaptent pour ce relief.
                            Mais j'ai cru comprendre que tu utilisais des objets déjà tout fait, surement provenant de librairie? Dans ce cas ça risque d'être plus compliqué, quoique certains objets de librairie prennent ce cas de figure en compte et rallonge les mur dans le sol (pour la pente).
                            Xplane 11.53

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                            • #1
                              Le but est de ne pas utiliser de hangar provenant de librairie.
                              Je vais donc m'interesser a la doc de Josm pour ce patch. le terrain de Niort presente une petite declivite qui fait que l'on ne voit pas le seuil cote ouest lorsque l'on est au point d'arret.
                              L'idee serait de reproduire car les donnees de base de XP11 font la piste en herbe completement de travers.

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