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Animation d'objet

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    Salut tout le monde :mickey:

    J'essaie de fabriquer un hangar avec une porte coulissante animée, "télécommandée" par un bouton du cockpit (les nav lights par exemple).
    1. Est-ce possible de l'animer progressivement, sachant qu'un dataref de bouton c'est 0 ou 1?[/*:m:3aptti6g]
    2. Est-il possible de mettre la porte en dur pour se cogner dedans si elle est restée fermée? (j'utilise Blender 2.44 avec le script d'export up to date)[/*:m:3aptti6g]

    Voilà c'est tout pour l'instant, vu que c'est ma première animation, j'aurai surement d'autres obstacles à franchir.

  • #1
    Il me semble avoir lu il y a peu que les surfaces en dur ne suivaient pas les animations. Ce serait dommage de voir la porte s'ouvrir et se cogner dedans.

    Daniel
    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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    • #1
      Salut,

      Est-ce possible de l'animer progressivement, sachant qu'un dataref de bouton c'est 0 ou 1?
      Il n'y a pas que les boutons, il y a aussi les manettes ou "handles". Tu peux peut-être essayer avec un truc qui sert pas trop genre "trust vectors" par exemple. Il y a aussi des boutons qui sont progressifs (ex : les flaps, les trains...) et je crois qu'il y a des datarefs progressives aussi avec les valeur 0 et 1 non ? Je crois.

      Ensuite oui, tu peux définir (dans Blender je sais pas où c'est sorry) quel type de surface par objet. Grass, concrete, turf etc, etc.

      Il me semble avoir lu il y a peu que les surfaces en dur ne suivaient pas les animations.
      Alors là, MERCI Daniel ! :-) Ca fait un bout que je cherche à comprendre pourquoi je perds mon roof en dur sur mon yacht qui est animé pour rester face au vent...En fait, j'ai remarqué qu'on ne perd pas vraiment le coté "dur", mais il reste à l'endroit où il devrait être si l'objet n'était pas animé. Donc il est là mais invisible :-(
      Bon, reflexion faite, je vais essayer de placer l'axe de rotation précisement au centre du "pad roof", comme ça, je devrais garder le dur quelque soit le vent (domage pour le mat qui devait être en dur lui aussi, histoire de pimenter l'attérro, je vais pas pouvoir laisser trainer un morceau invisible de dur...). Je le faisait tourner autour de son ancre jusque là.


      Sinon j'ai une question moi aussi :-)

      Je cherche un moyen d'animer un objet en translation, d'une manière répétitive mais avec la possibilité de gérer le temps du point A au point B.
      Il y a bien cette dataref : sim/graphics/animation/crane_psi (qui marche impec'
      C'est parfait, sauf que c'est ultra trop rapide (ma translation est vraiment très loooooongue et avec cette dataref, elle se fait en 20" alors que j'aimerais qu'elle se fasse en 400")
      "sim/time/total_running_time_sec" : celle-ci marche ok pour des rotations, mais pas pour des translations (l'objet part à dash).

      Des infos la-dessus ? :-)

      Merci.
      Manu
      Heuu oui oui, j'essaye de me mettre à la 3D et aux anim', y'a que les c.. qui change pas d'avis hein ! Et merci AC3D aussi...
      RAX (Retraité de Affaires X-Plane)
      Ex Cavok, ex Helicoland, ex Windsocks, ex too much addict...

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      • #1
        Marrant ça, j'ai effectivement posé la question des quad-hards mobiles sur x-plane.org pas plus tard qu'hier... et les réactions qu'elle a suscité sont très intéressantes (c'est ici: http://forums.x-plane.org/index.php?...pic=28843&st=0).

        Pour BogeyJammer:

        1- Oui, si tu utilises une dataref "float" (de 0 à 1) et non pas "switch" (0 ou 1). Le déclenchement de la crosse d'appontage (hook) pourrait être une bonne option car peu d'avions en possèdent et l'effet serait fluide.
        2- On pourrait se dire que si tu utilises une porte en dur statique qui est remplacée par la porte animée si une action spéciale est activée (déclenchement de la crosse d'appontage par exemple), ça devrait marcher. Pas sûr car la fonction "hide" (cacher) risque de n'avoir qu'une action visuelle. En fait, la porte en dur n'apparaîtra plus... mais sera toujours là (à tester quand même). Donc, à priori je dirais que ça n'est pas possible.

        Pour Manu: J'ai trouvé une dataref qui fonctionne pour des mouvements de va et vient, c'est "ping_pong_2" (le nom est parlant). Par-contre, je n'ai pas encore testé comment pouvaient jouer les valeurs sur la vitesse du ping-pong...
        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
        XPFR

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        • #1
          Merci Beber,
          J'avais vu cette dataref mais pas encore testé. Je viens de le faire, et ben, c'est du Ping-Pong Olympique
          C'est encore pire que "crane_Psi". De -1 à 1 cela fait 2" (alors qu'avec l'autre dataref j'ai 20"). Mon objet doit se déplacer sur...4000m, et c'est pô une fusée :-)
          Donc ça le fait pas...misère
          D'autres idées peut-être ?
          RAX (Retraité de Affaires X-Plane)
          Ex Cavok, ex Helicoland, ex Windsocks, ex too much addict...

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          • #1
            Ah ben ça !
            Je viens de regarder la petite vidéo de Prosman dans le topic que tu as ouvert sur le .org (http://forums.x-plane.org/index.php?s=5 ... t&id=44592)
            Et que vois-je en arrière plan ? Ben ce que je suis en train de faire...Un téléphérique, qui bouge à la bonne vitesse lui ! Donc y'a moyen !
            Alors je vais de ce pas m'en aller poser la question à Prosman d'où qu'il sort cette scène le gars ?
            RAX (Retraité de Affaires X-Plane)
            Ex Cavok, ex Helicoland, ex Windsocks, ex too much addict...

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            • #1
              merci pour les réponses, apparemment l'écriture de plugin semble être la seule solution pour l'instant mais je pense que j'aurai le temps de peaufiner beaucoup de choses avant d'y arriver.

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