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Mettre un fond intérieur de couleur -non texturer ds Blender

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  • Mettre un fond intérieur de couleur -non texturer ds Blender

    Bonjour,



    Comme vous le voyez sur l'image j'ai sélectionné le fond, mais je n'arrive pas à placer un fond de couleur. je ne veux pas mettre de texture ceci pour alléger le 3D si c'est possible bien sur !.

    Merci de votre aide.
    Les bronzès font du x-plane!
    [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

  • #1
    Tu as redémarré Blender après l'installation ? (c'est nécessaire)
    Pour le fond de ton objet, il est texturé mais... en dessous. En mode "edit" tu tapes "W" et dans le menu qui apparaît tu choisis "flip normal". L'affichage de la face devrait passer alors du dessous vers le dessus.

    Attention, si tu fais un fond à un objet au sol, il y aura un conflit de Zbuffer (clignotement de la face au sol). Pour éviter ça, en mode "UV Face select", tu sélectionne ta face et dans l'onglet "Texture face" tu enclenches le bouton "tile" et ça devrait marcher...
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

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    • #1
      Merci Beber .

      1/ bien sur j'avais relancé blender , mais aucun menu objet ds export et import de blender.

      2/ je viens d'appliquer le mode flip çà donne ceci : le fond est devenu transparent.



      3/ je choisi une couleur pour avoir le sol en gris.



      4/ je sélectionne la face interieure :


      5/ ds le menu de droite j'ai mis : tile - opaque - objet colors
      mais le fond reste en noir.
      Les bronzès font du x-plane!
      [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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      • #1
        je ne veux pas mettre de texture ceci pour alléger le 3D si c'est possible bien sur !.
        Et non desole, justement il faut utiliser des textures et le moins possible l'attribut rgb des objects, soit leur donner un material pour le colorer
        par contre dans mes exemples souvent les acf ou autres objects on plusieurs materiaux, car je les utilsent pour baker ou transferer le resultat des materiaux + lamps + position de la camera sur le fichier texture de l'object
        mais cela demande deja plus de skills avec blender pour le faire
        Mais il faut ensuite effacer tout les materiaux de l'object pour x-plane et en garder que deux ou trois, mais non pas pour colorer, mais jouer avec l'intensite de la lumiere sur l'object texture
        Sinon les fps vont tomber vitte, le plus simple etant sur ton fichier texture de mettre un damier ou palette de couleur dans un coin, et de l'utilser pour colorier plusieurs parties, tu trouvera ce genre de methode frequament utilise pour x-plane sur certains fichiers textures des objects, je sais que Skymec aimait beaucoup cette methode

        ObColor ne sert a rien pour un travail x-plane, seulement les bouttons:
        Tiles, collision, twoside, opaque, alpha
        Sinon en mode UV texture on ne voit pas les couleurs facilement, il faut plutot faire un rendu avec la camera et une lampe qui pointent dans la direction du ground
        a savoir que collison marche a l'envert, si c'est active, l'object n'est pas solide, si desactive, l'object sera solide, bien sur uniquement les face ou tri qui auront cette attribut
        plus d'attribut = moins de fps, que se soit alpha twoside collision, c'est a utiliser avec moderation

        Je comprend pas pour l'absence des scripts, pourtant tu as bien celui du fichier help, donc cela doit venir d'autre part le probleme, je ne sais pas si le fait que tu es installe blender autre part que dans le dossier program file peut etre en cause, mais je pense pas
        Et mon dossier script a pas du aider peut etre, car moi contrairement aux autres je conserve les scripts ulterieurs de Marginal, donc les nouveaux beta9 sont pas dans le dossier scripts, mais sur mon hd autre part, par contre dans mon dossier scripts il y ceux de la version ulterieur que normalement tu devrais etre capable de voir dans les i,port et export dialog box
        la plus simple solution est de mettre le dossier des scripts decompresser sur le disk dur quelque part, dqns mon cas c'est dans mes documents/xplane_scripts/ et on va ensuite dans blender lui montrer le chemin, comme pour les schemes, on tire le haut du menu vers le bas pour avoir les differents panels de settings, sauf que on click sur le boutton file paths, le plus a droite et dans les choix il y en a un nomme python script avec un petit serpent vert, icone des scripts python, on click pour aller lui montrer ou est le dossier precedament creer avec les scripts, on sauvegarde alors le fichier .b.blend pour que il se souvienne de ca a chaque demarage, on tape ou CTRL + U ou alors menu File/Save Default Settings
        Je ferais bien des screenshots, mais je suis sur yamefa, qui est pas top pour blender en live cd, il y a conflit avec les eye candy de yamafa, donc je peus pas en faire
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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        • #1
          Merci Theo ce ces nombreuses informations.

          j'ai suivi ta méthode, en mettant une charte de couleur en tant que
          texture. et j'ai réussi le fond du hangard avec du gris.

          Mais ce qui m'ennuie, c'est que j'ai dû sélectionner 'le double face'
          sinon l'intérieur est tranparent et je vois la grille des 3d à travers.



          Dans le menu Export de blender :

          je vois 2 exports x-plane : X-plane v8 (object) je sélectionne l'un ou l'autre j'ai des messages d' erreur #.



          1er message j'ai exporté avec le menu x-plane obj du haut

          Le second message erreur j'ai exporté avec x-plane obj du bas.
          Les bronzès font du x-plane!
          [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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          • #1
            Pour le deuxième message, c'est clair : dans un objet X-Plane on n'a le droit d'utiliser qu'un seul fichier texture, et là tu en as deux. C'est une limitation d'X-Plane.

            Daniel
            Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
            Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
            #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
            #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
            #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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            • #1
              Exact Daniel, je viens de regrouper le gris de ma chartre des couleurs
              sur la texture globale. et l'export c'est fait correctement.Ouf.

              j'ai plus qu'à le poser sur xp pour voir ce que çà donne.

              Merci.
              Les bronzès font du x-plane!
              [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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              • #1
                Voici un test sur Xplane 9.19 bêta. conversion de l'objet en v8 par blender.
                v8-v9 je ferais un second essai demain, car çà à planter.

                Je vois 2 erreurs :

                1/ mon toit est transparent de l'intérieur ceci car j'ai pas selectionné 'double face' je voulais voir le résultat selectionné 'double face'.
                je voulais voir le résultat avec une face et là j'ai compris la raison.

                2/ au sol j'ai pourtant mis une texture 'grise' comme vous le voyez sur le post précédent , et dans XP elle n'apparait pas.

                J'ai bien coché 'tile' comme indiqué par theo .



                si vous avez une explication , merci.
                Les bronzès font du x-plane!
                [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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                • #1
                  bonjour,
                  l'explication possible est que tu as posée ton objet sur une piste et que cette dernière a sans doute un niveau plus élever de priorité que ton sol...
                  décale ton objet en bord de piste (voire a cheval sur la piste et le bas coter) pour voire ce que ça donne

                  andertal

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                  • #1
                    Avec l'option "double face", ton toit deviendra opaque des deux cotés mais attention, les deux cotés réagirons de la même facon à la lumière.

                    Je m'explique: actuellement c'est la face du dessus qui semble prioritaire donc, en passant le toit en double face, lorsque la face du dessus sera éclairée par le soleil, celle du dessous (l'intérieur du hangar donc) sera également éclairé. La seul solution pour éviter ça est d'avoir deux faces séparées (une avec la normale vers le haut et l'autre vers le bas).

                    Pour l'histoire du sol invisible, soit l'objet est trop enfoncé au niveau du sol (verifier dans Blender que l'objet ne passe pas en dessous de l'axe X/Y en vue 3D), soit la face n'est pas dans le bon sens (normale à inverser).
                    Pour la gestion des priorités d'affichage (taxiways et autres) tout est expliqué ici: Gestion affichage X-Plane
                    Normalement, l'option "tile" doit fonctionner même sur les taxiways...
                    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                    XPFR

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                    • #1
                      Merci à vous ,

                      J'ai suivi vos conseils.



                      1/ Autre chose, je ne comprend pas pour quelle raison ma texture dont les lignes en sens horizontal, s'affichent dans le bon sens :

                      devant , derrière et sur les cotés les lignes sont verticales. Car je n'ai pas
                      du tout bouger ma texture quand j'ai sélectionné les faces.

                      2/Pour ce qui concerne la taille d'un objet, est-ce que je dois appliquer
                      les mesures comme dans la construction en réelle.

                      Exemple je veux un hangar qui doit contenir 4 cessna.

                      - 1 cessna à une envergure de 11m pour les ailes
                      - une longeur totale de 8m.

                      mon hangar devrait donc avoir : 22m + 3m pour tourner un peu = 25 m de longeur et en largeur : 16 m + 2m pour tourne autour soit :

                      25m * 18 m == dans blender 25 carreaux par 18 çà fait pas un peu beaucoup tout celà ?

                      Merci de vos conseils.
                      Les bronzès font du x-plane!
                      [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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                      • #1
                        Normalement, l'option "tile" doit fonctionner même sur les taxiways...
                        exact, cela marche tres bien.
                        il y quand meme un truc que j'ai pas encore teste, comme je fais pas de scenery en tant que tel, tu as peut etre la reponse pour moi
                        v8/v9: Drawing group

                        You can specify when X-Plane should draw your scenery object relative to other scenery elements:

                        * Add a Blender object of type "Empty" to your scene.
                        * Add a property to the Empty object named group_terrain, group_beaches, group_shoulders, group_taxiways, group_runways, group_markings, group_airports, group_roads, group_objects, group_light_objects or group_cars.
                        * Give the property a value between -1 and -5 to make X-Plane draw your object before this group, 0 to draw your object with this group, or between 1 and 5 to draw your object after this group.

                        eg to make X-Plane draw your object at the same time that it draws runway markings add a property named group_markings to an Empty object and give it the value 0.
                        ca te dit un truc Beber, par hasard tu aurais pas utilise ca pour tes scenery, j'ai juste ouvert le fichier de propsman a ce sujet pour voir, mais pas pousser plus loint
                        a savoir que j'ai lut quelque part que on pourra utiliser les empty pour les LOD egalement, les empty c'est tres pratique en plus, mais faut voir

                        Sinon
                        1) les faces dans blender sont pas toujours dans le bon sens quand on leur attribus des textures UV, mais on peut faire tourner la texture sur la face pour fixer cela
                        en mode UV face select, dans la vue 3d tu click sur la face qui montre pas les lignes dans le bon sens et tu tape R et choisit UV Co-Ordinate, tu verra en temps reel la texture tourner sur la face selectionne, donc tu peus comme cela fixe les petits problemes de textures qui sont pas dans le bon sens, cela tourne de 90 degres a chaque fois
                        si c'est pour des rotations plus precises, il faut aller le faire dans la fenetre UV image editor avec les UV, meme touche que pour modeller en mode edit les mesh, R pour rotation G pour deplacement S pour redimensionner, ou dans le cas ou un veut faire un mirroir sur un axis de la texture.

                        2) 25 metres c'est bien 25 carreaux si tu as pas changee dans les settings de blender cette valeur, un carreaux mesure 1 metre par 1 metre etc..
                        il y a bien une autre methode, importer le cessna dans blender pour l'utiliser comme reference, mais c'est deja plus pousse, cela demande pas mal de petites manip pour gerer tout ca, donc etre plus a l'aise avec blender, sinon ca peut devenir un cauchemard
                        fais que essaye d'abord par les dimensions pour voir, c'est comme cela que je fabrique les pistes du apt.dat dans blender, pour pouvoir placer mes objects sur la scene 3D au lieu de bosser petit morceaux par petits morceaux, je convertit en metre et les fabriquent dans blender, apres je place mon image de fond sous mon object dans la fenetre 3D et ca fit tout le temps, c'est quand meme plus precis que de le faire en important le cessna, donc c'est une bonne habitude a prendre, je pense.

                        Sinon c'est un tres bon debut, belle image
                        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                        • #1
                          Envoyé par voltiane
                          2/Pour ce qui concerne la taille d'un objet, est-ce que je dois appliquer les mesures comme dans la construction en réelle.
                          Pour la taille des batiments, j'utilise un petit outil Open Source qui s'appelle ImageJ. J'ai même pondu un tutorial sur le sujet :

                          Utiliser ImageJ pour la création des scènes

                          Pour les images de base, entre Google et IGN, il y a de quoi faire.

                          Daniel
                          Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                          Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                          #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                          #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                          #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                          • #1
                            Merci à tous pour ces excellentes réponses.

                            Daniel, ton tuto est bien, il me sera utile pour avoir la taille des bâtiments
                            figurant sous google. Merci.

                            Avec Wed il suffit d'indiquer lels longueurs et largeur des pistes
                            qu'on trouve dans la carte des aérodromes VAC.

                            http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/ ... Partie.htm

                            (Pour faire LFOX , j'ai pris une carte VAC plus une image Google.)
                            Les bronzès font du x-plane!
                            [hr]QuadCore 2.40 GHz-CG: 8800 Gts -640MB-Ram: 2 Go-2 écran 17' projecteur sanyo-hotas :cougar moder

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