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Possibilités d'emploi d'un patch altimétrique JOSM

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  • Possibilités d'emploi d'un patch altimétrique JOSM

    Bonjour à tous,

    J'ai eu besoin de corriger le profil des pistes d'un aéroport et ai créé un patch altimétrique de la zone concernée avec JOSM.
    J'ai copié le patch obtenu dans le répertoire idoine d'Ortho4XP et ai généré la tuile correspondante.
    Le résultat est tout à fait à la hauteur de mes espérances mais là n'est pas le souci...

    Mon problème est que pour retoucher une zone très restreinte je n'ai pas pu échapper à la création d'une tuile ortho et à la consommation de Go qui va avec (en l'occurence près de 10 Go ).
    Dans l'attente d'upgrader mon équipement en SSD externe je m'efforce de contenir l'expansion de X-Plane et je me demandais s'il existait un moyen d'appliquer le patch altimétrique à une zone plus restreinte qu'une tuile ortho-photo entière ou mieux, directement sur le mesh du "global scenery"
    Merci de vos idées et expériences.

    Bons vols
    Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
    iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
    AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

    SSD externe 4 To (Orthophotos)
    8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
    Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
    MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
    8BitDo SN30 Pro v2

    Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
    B748-B767-B777-EPIC-EVOT

  • #1
    Salut MortyMars
    Tu peux utiliser MUXP de schmax https://forums.x-plane.org/index.php...-x-plane-muxp/
    l'on fait la modif directement sur le dsf de la tuile correspondante quel qu’il soit.
    La modif peux se faire en utilisant un fichier kml et Googleearth ou avec un fichier 3D conçu avec blender (voir les tutos de schmax https://github.com/nofaceinbook/muxp...UXP-Manual.pdf et sur forum.x-plane.org)
    J'ai utilisé la deuxième solution pour le partage de ma scène Lausanne: https://www.x-plane.fr/forum/x-plane...147#post453147
    cependant MUXP ne fonctionne pas avec les dsf du Global Scenery de XP12.
    Il y aussi Meshtool qui lui aussi ne fonctionne pas avec XP12 mais je crois que l'on travaille chez LR à sa mise à jour ce qui pourrait être une solution à l'avenir.
    Dernière modification par jasum, 09 novembre 2022, 18h04.
    Gentoo Linux x86_64 RYZEN 7900X RTX2070 X-Plane12 & Hackintosh Somona (iGPU intelHD630) IntelCore i7 CPU 7700 @ 3.60GHz X-Plane 11

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    • #1
      Salut jasum
      Merci pour ton retour détaillé

      Pour reformuler, et être sûr que j'ai bien compris :
      Envoyé par jasum Voir le message
      Tu peux utiliser MUXP de schmax https://forums.x-plane.org/index.php...-x-plane-muxp/
      l'on fait la modif directement sur le dsf de la tuile correspondante quel qu’il soit.
      C'est la méthode 1 avec MUXP, qui me semble la plus proche de l'idée que je me fais de la solution à mon problème
      Par contre si MUXP ne fonctionne pas sur les dsf du Global Scenery, dois-je comprendre qu'il faut travailler sur le dsf de l'aéroport ?

      ou bien :
      La modif peux se faire en utilisant un fichier kml et Googleearth ou avec un fichier 3D conçu avec blender (voir les tutos de schmax https://github.com/nofaceinbook/muxp...UXP-Manual.pdf et sur forum.x-plane.org)
      J'ai utilisé la deuxième solution pour le partage de ma scène Lausanne: https://www.x-plane.fr/forum/x-plane...147#post453147
      cependant MUXP ne fonctionne pas avec les dsf du Global Scenery de XP12.
      C'est la méthode 2 (qui a ta préférence) toujours avec MUXP, mais avec un fichier kml de GoogleEarth, ou Blender (que je ne connais pas )

      et enfin :
      Il y aussi Meshtool qui lui aussi ne fonctionne pas avec XP12 mais je crois que l'on travaille chez LR à sa mise à jour ce qui pourrait être une solution à l'avenir.
      Une méthode alternative avec Meshtool...

      J'ai commencé à regarder MUXP (qui est un peu austère sous macOS, dès la phase d'installation et de lancement ), mais je n'ai pas encore regardé Meshtool.
      J'ai de toutes façons un peu de temps devant moi, à guetter que ces outils soient adaptés à XP12
      En attendant je conserve précieusement mon encombrante ortho-photo patchée...
      Merci donc pour ces 3 pistes que je vais commencer à défricher

      Bons vols à tous
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      • #1
        J'ai réalisé ce "pense bête" en intégrant les bases du tuto d'Oscar complété avec les conseils de Jojo pour les patchs de mes scènes Helistations dans les Alpes.

        Je ne peux pas joindre le pdf a ce post en pièce jointe car il est trop volumineux mais il et récupérable à ce lien
        Multijoueur :xPlane Pilote Controle
        Mac Studio M2 Max 96 Go SSD 2To
        1 SSD externe 4To,
        2 Serveurs 2DD x 4 To Archivage
        1 Serveur 2DD x 8 To téléchargement
        1 Ecran LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
        Tahoe
        x-Plane12
        Ipad
        Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
        -Le post accompagnement sur xPlane.fr
        -Le site dédié aux débutants
        -Les vidéos
        - Zone téléchargement

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        • #1
          Merci Ypsos pour ce doc didactique
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          • #1
            Salut MortyMars

            MortyMars "Par contre si MUXP ne fonctionne pas sur les dsf du Global Scenery, dois-je comprendre qu'il faut travailler sur le dsf de l'aéroport ?"
            Il n'y pas de données relatives au mesh dans les dsf des aéroports.

            Relis bien le guide de schmax.

            La modification du mesh initial de X-Plane, n'est pas une opération simple, voilà brièvement comment je procéde avec les outils MUXP:
            édition d'un fichier xxx.muxp pour extraction de la portion de mesh du dsf vers un fichier .obj (wavefront)
            exécuter muxp.py avec le fichier xxx.muxp
            ouvrir le fichier résultant muxp_mesh.obj avec un logiciel 3D (j'utilise Blender)
            modifier le mesh comme vous le désirez (cependant il ne faut pas de face ayant de normale dirigez vers le bas)
            enregistrer et exporter en obj (wavefront) muxp_mesh.obj
            édition d'un fichier yyy.muxp pour l'injection dans le dsf
            exécuter muxp.py avec le fichier yyy.muxp

            il en résulte un fichier dsf modifié dans le dossier zzzz_MUXP_default_mesh_updates >> Earth nav data

            Dans le code muxp il n'y avait aucune raison qu'il ne fonctionne pas avec XP12, j'ai simplement leurrer muxp.py pour qu'il croit s’exécuter dans XP11.
            Gentoo Linux x86_64 RYZEN 7900X RTX2070 X-Plane12 & Hackintosh Somona (iGPU intelHD630) IntelCore i7 CPU 7700 @ 3.60GHz X-Plane 11

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            • #1
              Envoyé par Ypsos Voir le message
              J'ai réalisé ce "pense bête" en intégrant les bases du tuto d'Oscar complété avec les conseils de Jojo pour les patchs de mes scènes Helistations dans les Alpes.
              Est-il possible avec un patch de faire ressortir des zones qui sont sous l'eau (en dessous du niveau de la mer ) ?
              Au Touquet (LFAT) , à l'estuaire de la Canche , l'eau s'étend au dessus des marais salants (qui doivent être par moment inondables , puis se retrouver hors de l'eau à marée basse). Sur l'imagerie aérienne, le lit de la Canche est bien plus réduit .
              Chacun de ces marais est bordé d'une maisonnette des exploitants du marais concerné. Malheureusement , ces maisonnettes se trouvent plongées dans l'eau (elles ne sont placées que par les SimHeaven, l'autogen de X-Plane les ignore) .

              J'ai d'abord créé des Orthopol, mais ceux ci disparaissent en partie suivant l'approche faite ou l'angle de vision choisi .

              Avec la méthode de Jojo64, j'ai créé 2 zones qui recouvrent ces marais et qui sont surélevées de 2,5 m .
              Après reconstruction de ma tuile (dont j'ai viré dans Ortho4XP les précédentes données OSM) je me retrouve toujours avec ces 2 zones sous l'eau !
              Est-ce que Ortho4XP gère l'altimétrie des zones maritimes différemment que le reste du paysage ?


              Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
              Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
              i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
              MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


              " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
              "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

              Localisation : près de LSGL​

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              • #1
                Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                Est-il possible avec un patch de faire ressortir des zones qui sont sous l'eau (en dessous du niveau de la mer ) ?
                Pour sortir une zone de l'eau, il faut intervenir sur les données OSM (dans le dossier du même nom), sur le fichier costline si il s'agit de la mer, ou sur le fichier water si c'est une rivière ou lac. Aucun patch ne corrigera ça. Maintenant avec la possibilité de prendre en compte des donnée barymétriques, peu être que ça peut se faire tout seul, à voir je n'ai pas essayé.

                Xplane 11.53

                NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
                OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

                Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

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                • #1
                  Envoyé par jasum Voir le message
                  Salut MortyMars

                  MortyMars "Par contre si MUXP ne fonctionne pas sur les dsf du Global Scenery, dois-je comprendre qu'il faut travailler sur le dsf de l'aéroport ?"
                  Il n'y pas de données relatives au mesh dans les dsf des aéroports.

                  Relis bien le guide de schmax.

                  La modification du mesh initial de X-Plane, n'est pas une opération simple, voilà brièvement comment je procéde avec les outils MUXP:
                  édition d'un fichier xxx.muxp pour extraction de la portion de mesh du dsf vers un fichier .obj (wavefront)
                  exécuter muxp.py avec le fichier xxx.muxp
                  ouvrir le fichier résultant muxp_mesh.obj avec un logiciel 3D (j'utilise Blender)
                  modifier le mesh comme vous le désirez (cependant il ne faut pas de face ayant de normale dirigez vers le bas)
                  enregistrer et exporter en obj (wavefront) muxp_mesh.obj
                  édition d'un fichier yyy.muxp pour l'injection dans le dsf
                  exécuter muxp.py avec le fichier yyy.muxp

                  il en résulte un fichier dsf modifié dans le dossier zzzz_MUXP_default_mesh_updates >> Earth nav data

                  Dans le code muxp il n'y avait aucune raison qu'il ne fonctionne pas avec XP12, j'ai simplement leurrer muxp.py pour qu'il croit s’exécuter dans XP11.
                  Merci jasum pour cette méthodologie détaillée mais que je vais devoir -je l’avoue- relire calmement 3 ou 4 fois
                  Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
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                  • #1
                    Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                    Après reconstruction de ma tuile (dont j'ai viré dans Ortho4XP les précédentes données OSM) je me retrouve toujours avec ces 2 zones sous l'eau !
                    Est-ce que Ortho4XP gère l'altimétrie des zones maritimes différemment que le reste du paysage ?
                    Salut Glah

                    Le trait de côte en France est défini par l'intersection du terrain avec la mer lors d'un coefficient de marée de 120 et de condition barométrique normale, les zones dont tu fais référence, ( appelées ici Les Molières sont une surface de sable, terre et de vase où pousse la salicorne) sont donc recouvertes par la mer dans ces conditions; comme jojo64 te le dis, tu peux modifier le trait côte dans les données OSM-data +50+001_coastline.osm.bz2 de Ortho4XP avec JOSM (c'est ce que jojo64 a fait pour ses tuiles du Sud-Ouest pour plus de réalisme).
                    Pour la bathymétrie, Ortho4XP met un tag 2 pour les zones maritimes comme l'on peux le voir sur une extraction du mesh et dans une configuration classique ont une altitude zéro, tu peux ajouter des données bathymétriques dans "custom_dem", mettre l'option "sea_smoothing_mode" = none et avec l'option "iterate" affinée ton mesh.
                    Tu peux trouver sur le site du SHOM des données Lidar très précises pour le littoral français, mais ces données à usage scientifique sont très lourdes (plusieurs dizaine de Gigas pour une zone comme la baie de la Canche) et tu n'utiliseras que quelques dizaines de Mo pour un MNT5m qui est suffisant pour Orth4XP, j'utilise ces données, si tu le désires je peux t'adresser un geotif assemblé et converti en EPSG:4326 (directement utilisable dans Ortho4XP avec l'option "itirate") de la Baie de la Canche.
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                    • #1
                      Salut jasum , je peine et tourne en rond avec MUXP
                      Si je reprends ton post
                      Envoyé par jasum Voir le message
                      La modification du mesh initial de X-Plane, n'est pas une opération simple, voilà brièvement comment je procéde avec les outils MUXP:
                      J'avoue ne pas comprendre ce qu'est le "mesh initial de X-Plane" s'il n'est pas celui du Global scenery ni celui qui serait dans un aéroport ?
                      Et si c'est celui d'une tuile ortho4XP quel est l'avantage par rapport à JOSM ?

                      édition d'un fichier xxx.muxp pour extraction de la portion de mesh du dsf vers un fichier .obj (wavefront)
                      On parle bien ici de créer un fichier texte (avec une extension .muxp) du genre de celui-ci ?

                      muxp_version: 0.1
                      id: airport_LFFL
                      version: 1.0
                      description: Mesh LFFL patched
                      tile: +49+003
                      area: 49.2598 49.2646 3.1480 3.1785




                      exécuter muxp.py avec le fichier xxx.muxp
                      Donc je lance MUXP et j'ouvre mon fichier créé ci-dessus en faisant un 'MUXP file' --> 'Select'
                      Puis 'Start MUXP', je choisi ensuite ma tuile ortho4XP qui est le seul choix de dsf proposé, et enfin 'OK'
                      Ça mouline...
                      J'ai bon ?

                      ouvrir le fichier résultant muxp_mesh.obj avec un logiciel 3D (j'utilise Blender)
                      Tout ça pour obtenir un nouveau fichier .muxp, pour mon cas dans .../Custom Scenery/zzzz_MUXP_default_mesh_updates/Installed MUXP Files/+49+003 airport_LFFL 1.0.muxp
                      Mais je ne parviens pas à trouver un quelconque fichier .obj ...

                      Je loupe forcément qqchose mais quoi ?

                      Fichiers attachés
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                      • #1
                        Salut MortyMars

                        Tu es sur X-Plane12 muxp ne trouvera pas les dsf du Gobal Scenery mais tu as raison d'essayer sur une tuile Ortho4XP.
                        Ton fichier muxp pour l'extraction du mesh depuis le dsf est erroné pour exemple voilà celui de LSGL:

                        muxp_version: 0.4
                        id: extract_airport_LSGL
                        version: 1.0
                        description: This muxp file extracts mesh around airport LSGL_Lausanne
                        author: jasum
                        tile: +46+006
                        area: 46.523670028 46.564985906 6.601196817 6.636700195
                        #source_dsf: DEFAULT ### REMOVE THIS LINE IN ORDER TO SELECT DSF FILE ####
                        extract_mesh_to_file:
                        coordinates:
                        - 46.550768845 6.614648041
                        - 46.550768845 6.619144874
                        - 46.539281303 6.619144874
                        - 46.539281303 6.614648041
                        - 46.550768845 6.614648041
                        Exit_without_update:


                        Muxp te mentionnera certainement une erreur pour Exit_without_update tu n'en tiens pas compte
                        le logiciel va travailler, tu peux le voir dans la fenêtre de ton terminal, et te signalera l'operation terminée, et tu trouveras alors le fichier muxp_mesh.obj (l'extraction de la portion du mesh de ta tuile) celui que tu dois modifier.

                        le second fichier muxp pour l'injection du muxp_mesh.obj modifié sera pour exemple:

                        muxp_version: 0.4
                        id: extract_airport_LSGL
                        version: 1.0
                        description: This muxp file extracts mesh around airport LSGL_Lausanne
                        author: jasum
                        tile: +46+006
                        area: 46.523670028 46.564985906 6.601196817 6.636700195
                        #source_dsf: DEFAULT ### The mesh where you would like to insert the .obj, remove if you
                        want to select ##

                        insert_mesh_from_file:
                        name: muxp_mesh.obj


                        Tu es sur la bonne voie, courage.


                        Gentoo Linux x86_64 RYZEN 7900X RTX2070 X-Plane12 & Hackintosh Somona (iGPU intelHD630) IntelCore i7 CPU 7700 @ 3.60GHz X-Plane 11

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                        • #1
                          Merci jasum pour ton aide
                          Tu es sur X-Plane12 muxp ne trouvera pas les dsf du Gobal Scenery mais tu as raison d'essayer sur une tuile Ortho4XP.
                          Tu me rassures et m'inquiètes à la fois, car si j'ai bien compris la seule solution proposée sous XP12 est de travailler sur une tuile ortho4XP, d'en extraire le mesh (une partie), de le modifier, puis de le réinjecter dans cette même tuile.
                          Si c'est bien la seule possibilité alors ce que j'espérais réaliser n'est pas possible, pour rappel me débarrasser d'une tuile bien trop encombrante en regard de la petite zone éditée (10 Go ajouté au Custom Scenery pour aplanir un petit aéroport, c'est trop lourd pour ma petite configuration )
                          Et de plus dans ce cas je ne vois pas l'intérêt de MUXP vis-à-vis de JOSM qui fait la même chose, plus simplement à mon goût
                          Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                          iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                          AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                          SSD externe 4 To (Orthophotos)
                          8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                          Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                          MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                          8BitDo SN30 Pro v2

                          Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
                          B748-B767-B777-EPIC-EVOT

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                          • #1
                            Envoyé par MortyMars Voir le message
                            Merci jasum pour ton aide
                            Et de plus dans ce cas je ne vois pas l'intérêt de MUXP vis-à-vis de JOSM qui fait la même chose, plus simplement à mon goût
                            Il n'y a aucun rapport entre MUXP et JOSM, si tu n'as pas compris MUXP, il faut mieux abandonner.
                            Gentoo Linux x86_64 RYZEN 7900X RTX2070 X-Plane12 & Hackintosh Somona (iGPU intelHD630) IntelCore i7 CPU 7700 @ 3.60GHz X-Plane 11

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                            • #1
                              Envoyé par jasum Voir le message

                              Il n'y a aucun rapport entre MUXP et JOSM, si tu n'as pas compris MUXP, il faut mieux abandonner.
                              jasum : Sauf si tu me dis le contraire, j'ai compris que tous les deux modifient -certes de façon différente- le mesh d'une tuile qu'il faut à la fin intégrer au CS avec tout le poids qu'elle y pèsera...
                              Non ?
                              Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                              iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                              AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                              SSD externe 4 To (Orthophotos)
                              8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                              Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                              MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                              8BitDo SN30 Pro v2

                              Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
                              B748-B767-B777-EPIC-EVOT

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