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X-World : se débarrasser des palmiers autogen dasn les forêts françaises...

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  • X-World : se débarrasser des palmiers autogen dasn les forêts françaises...

    Bonsoir,
    tout est dans le titre : je sais pas chez vous, mais chez moi, depuis que j'ai installé X-World Europe de Simheaven , j'ai des palmiers dans les forêts Alpines et Pyrénéennes...
    Comment faire pour changer cela svp ?
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		VSL CTLS - 2023-03-14 22.39.14.jpg 
Affichages :	341 
Taille :		99,1 Ko 
ID : 			521368
    X-plane 12.3 - Windows 10 v.22H2 - Intel Core I5 10600KF OC@4.8Ghz - Carte graphique PNY RTX4070-Ti-Super 16Go - Drivers Nvidia 581.29 - écran photo NEC PA242w 1920x1200 10bits - Carte mère Asus Rog-Strix Z490 -E - RAM Crucial Ballistix 32Go 2600 OC@4.1Ghz - SSD Samsung 860 Evo & 970+ 1To + Seagate Exos 16To pour les orthophotos. Windows 10 Famille - X-Organizer 3.2 + X-World 3 ,etc.

  • #1
    Bonsoir
    Même probleme chez moi, je vole en VFR zoom 18 et c'est vraiment pas realiste je cherche aussi une solution comme supprimer des objets inexistants a certains endroits.
    X plane 12 / MSFS 2024/ - Processeur Intel Core i7-14700KF
    - RTX 4070 Ti Super MSI Ventus 2x 16 go
    - Carte mère MSI B760 GAMING PLUS WIFI - B760/LGA1700/DDR5/ATX
    - Mémoire PC Corsair CMH5X16G1B52C40A2 (4x16 DDR5 RGB 5200 PC41600 OEM)
    - Disque SSD1 Kingston 2 To NV2 M.2 NVMe - SNV2S/2000G
    - Disque SSD2 Lexar 2 To SSD NM790
    - Watercooling M.RED AIO 360 mm ARGB - Infinite 360
    - Alimentation M.RED ATX 850W - 80+GOLD​ Ecran Iiyama Red eagle Gmaster GB3467WQSU 165 Mhz 0,4 ms incurvé.

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    • #1
      J'imagine que ce sont des fichiers .for qui gèrent ces ensemble.
      Il faut trouver les fichiers .for qui sont utilisés sur le territoire les ouvrir (simple fichier .txt) et supprimer la ligne correspondant aux palmiers.

      Si à un moment j'ai 5 minute, j'y jetterai un coup d’œil.
      Xplane 11.53

      NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
      OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

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      • #1
        D'après ce que je comprends dans le Library.txt du dossier X-World_Vegetation_Library

        Tout dépend de la région où tu voles et de son climat, "Climate Zone Definitions" (il y en a 5 en tout)
        Et pour chaque "zone", il y a 4 saisons (été, printemps, automne, hivers) , une series de type d'arbre est "programmé" pour s’afficher.

        Un exemple avec la zone chaude en été:


        REGION climate_zone_wrm


        # sum - summer full set

        # forests
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/broad.for 1200 forests/sum/broad_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/broad.for 1200 forests/sum/broad_sp_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/coni.for 1200 forests/sum/coni_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/coni.for 1200 forests/sum/coni_sp_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/mixed.for 1200 forests/sum/mixed_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/mixed.for 1200 forests/sum/mixed_sp_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/orchard.for 1200 forests/sum/orch_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/shrubs.for 1200 forests/sum/shrub_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/wetland.for 1200 forests/sum/wetl_wdy_wrm.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/hedge.for SAM_Seasons_SDK/Vegetation/Season_Summer/Hedges/hedge.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/vineyard.for SAM_Seasons_SDK/Vegetation/Season_Summer/Fruit/Vineyard_High.for

        # tree forests
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_brazil_nut_2.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_kapok_2.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_coconut_palm_3.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_date_palm_3.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_mexican_palm_3.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_brazil_nut_2.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_kapok_2.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_coconut_palm_3.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_date_palm_3.for
        EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_mexican_palm_3.for


        Après, comment SimHeaven décide qu'un pays (ou une "zone") est dans une zone chaude ou froide ou dans une autre... Je ne sais pas...
        Les retirer, me semble une mauvaise idée car, tu risque d'avoir des trous dans tes forêts =) Enfin, il faut essayer pour s'en convaincre.
        Ou remplacer les palm par un autre type d'arbre.
        Ou encore changer de zone de climat, serait peut-être mieux, mais comment ? Et c'est peut-être plus simple à dire qu'à faire.

        Je n'irai pas plus loin, je vous laisse avec jojo64 ​​
        AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
        Windows 11 64Bit,
        X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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        • #1
          Envoyé par Telmo Voir le message
          Après, comment SimHeaven décide qu'un pays (ou une "zone") est dans une zone chaude ou froide ou dans une autre... Je ne sais pas...
          Il y a un fichier .png par région (chaude, froide, ect...).
          L'image représente l'europe, si la zone est blanche alors c'est pris en compte, si c'est noir alors ce n'est pas pris en compte.
          Ca fonctionne comme les mask sur ortho4xp.

          Envoyé par Telmo Voir le message
          Les retirer, me semble une mauvaise idée car, tu risque d'avoir des trous dans tes forêts =) Enfin, il faut essayer pour s'en convaincre.
          Ou remplacer les palm par un autre type d'arbre.
          En fait pas du tout, c'est là la simplicité des fichiers .for
          Le fichier en lui même offre une couverture complète à 100% d'arbre de différentes essence.
          Si dans le fichier tu as 2 types d'arbre, alors chacun couvrira à 50% la zone (c'est ajustable si désiré, mais à la fin en additionnant il y a toujours 100%)
          Si tu as 3 types d'arbre, alors chacun couvrira à 33% la zone.
          Ect...
          Si tu enlèves une essence d'arbre comme les palmiers, alors l'équilibre se refera de lui même avec les autre arbres, il n'y aura pas de trou, la couverture sera toujours à 100%

          Xplane 11.53

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          • #1
            Donc, tout ce qu'il y a à faire c'est de mettre un # devant les lignes en correspondence des "tree_coconut_palm_3.for" par exemple ?​
            Pour désactiver la commande (la lecture) de cette même ligne dans le fichier Library.txt
            Dernière modification par Telmo, 25 septembre 2023, 19h00.
            AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
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            X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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            • #1
              Envoyé par Telmo Voir le message
              Donc, tout ce qu'il y a à faire c'est de mettre un # devant les lignes en correspondence des "tree_coconut_palm_3.for" par exemple ?​
              Pour désactiver la commande (la lecture) de cette même ligne dans le fichier Library.txt
              Non tu ne m'as pas tout à fait compris.
              Il faut ouvrir le fichier .for avec un éditeur de texte.
              Et c'est dans ce fichier .for qu'il faut désactiver la ligne correspondant au palmier.

              J'imagine que tree_coconut_palm_3.for​ est une forêt composée de plusieurs essence de palmiers différentes, qui est utilisée dans les régions chaudes, donc ce ne doit pas être ce fichier .for qui est utilisé dans les Alpes/Pyrénées.
              Pour trouver le bon fichier .for, il faudrait ouvrir le .dsf de XEurope d'une tuile des Alpes/Pyrénées avec Wed ou Xgrinder et regarder quel fichier .for est utilisé.
              Xplane 11.53

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              • #1
                Ok, vu !
                C'est plus compliqué que je ne le pensais Enfin, ça se travail...
                ​
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                X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                • #1
                  Peut-être commencer par demander le Log.txt à ceux qui ont des problèmes avec les palmiers en europe serait une bonne chose...!
                  Car, d'après ce que je lis, ce n'est pas for.cement () les simheaven qui posent des problèmes...
                  La réponse est sur la fin.

                  PS: je ne les utilise plus, faute de config. suffisante.

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                  • #1
                    jojo64
                    Dans l'exemple du .org sur EDLI, la forêt autour de l'aéroport j'ai identifié comme fichier " rainforest_sp_vhot_rain.for "
                    Je suis très étonné qu'ils aient choisi ce fichier pour cette localisation quand même.

                    J'ai bien des palmiers (petits et grands), des bananiers, etc... dans le tas d'arbres.

                    En désactivant les palmiers, les cocos, les bananes et les noix du Brésil, il ne reste plus grand-chose à afficher et la forêt est devenue très pauvre.
                    Comment contrebalancer ce manque alors ?

                    Voici ce que j'ai désactivé (avec le #) du fichier "rainforest_sp_vhot_rain.for" vers la fin des 90000 lignes


                    Code:
                    GROUP 1 55
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
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                        MESH_3D    3D_kapok_04
                        MESH_3D    lod_kapok_04
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
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                        MESH_3D    3D_kapok_05
                        MESH_3D    lod_kapok_05
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                        #MESH_3D    3D_brazilnut_05
                        #MESH_3D    lod_brazilnut_05
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    1374    2592    134    252    67    12    30    45    1    1    kapok_06
                        MESH_3D    3D_kapok_06
                        MESH_3D    lod_kapok_06
                    GROUP 1 25
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
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                        #MESH_3D    3D_brazilnut_02
                        #MESH_3D    lod_brazilnut_02
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                        MESH_3D    3D_elm_07
                        MESH_3D    lod_elm_07
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                        #MESH_3D    3D_palm1_06
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                        #MESH_3D    3D_palm1_07
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                    GROUP 1 20
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                        MESH_3D    lod_sorbus_07
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    736    1888    164    188    82    6    9    15    1    1    decid_05
                        MESH_3D    3D_decid_05
                        MESH_3D    lod_decid_05
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE    1696    1888    162    188    81    6    9    14    1    1    brazilnut_01
                        #MESH_3D    3D_brazilnut_01
                        #MESH_3D    lod_brazilnut_01
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    1498    2976    170    252    85    6    13    18    1    1    decid_06
                        MESH_3D    3D_decid_06
                        MESH_3D    lod_decid_06
                    GROUP 2 55
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    1546    1888    150    188    75    12    8    12    1    2    kapok_02
                        MESH_3D    3D_kapok_02
                        MESH_3D    lod_kapok_02
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    1562    3232    166    188    83    11    9    13    1    2    ash_04
                        MESH_3D    3D_ash_04
                        MESH_3D    lod_ash_04
                    GROUP 2 25
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    1792    2848    108    124    54    11.0    6.0    7.5    6.0    5000    1    2    lilac_06
                        MESH_3D    3D_lilac_06
                        MESH_3D    lod_lilac_06
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE    900    1888    164    188    82    11    9    14    1    2    elm_03
                        MESH_3D    3D_elm_03
                        MESH_3D    lod_elm_03
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE    258    1888    94    188    47    11    10    16    1    2    palm2_06
                        #MESH_3D    3D_palm2_06
                        #MESH_3D    lod_palm2_06
                        #TREE    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE    162    1888    96    189    48    11    11    15    1    2    palm1_05
                        #MESH_3D    3D_palm1_05
                        #MESH_3D    lod_palm1_05
                    GROUP 2 20
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    516    1792    88    92    44    11.0    2.0    3.0    2.0    2000    1    2    kapok_01
                        MESH_3D    3D_kapok_01
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    730    2496    142    92    71    11.0    2.4000000476837156    3.5    2.4000000476837156    5000    1    2    sorbus_04
                        MESH_3D    3D_sorbus_04
                        MESH_3D    lod_sorbus_04
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    86    2848    138    124    69    11.0    4.0    6.0    4.0    5000    1    2    decid_02
                        MESH_3D    3D_decid_02
                        MESH_3D    lod_decid_02
                    GROUP 3 55
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    582    2080    84    125    48    10.0    6.0    8.5    6.0    5000    1    3    banana_04
                        #MESH_3D    3D_banana_04
                        #MESH_3D    lod_banana_04
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    666    2080    102    125    49    10.0    6.0    8.5    6.0    5000    1    3    banana_05
                        #MESH_3D    3D_banana_05
                        #MESH_3D    lod_banana_05
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    0    1792    108    92    54    10.0    2.5    3.5    2.5    2000    1    3    decid_07
                        #MESH_3D    3D_decid_07
                    GROUP 3 25
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    606    2336    138    156    69    10.0    6.0    8.0    6.0    5000    1    3    palm2_04
                        #MESH_3D    3D_palm2_04
                        #MESH_3D    lod_palm2_04
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    630    2496    100    92    50    10.0    3.5    4.5    3.5    5000    1    3    buxus_06
                        MESH_3D    3D_buxus_06
                        MESH_3D    lod_buxus_06
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        TREE2    458    2496    98    92    49    10.0    4.0    5.5    4.0    5000    1    3    lilac_05
                        MESH_3D    3D_lilac_05
                        MESH_3D    lod_lilac_05
                    GROUP 3 20
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    358    1792    82    93    39    10.0    4.0    5.5    4.0    5000    1    3    banana_02
                        #MESH_3D    3D_banana_02
                        #MESH_3D    lod_banana_02
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    440    1792    76    93    36    10.0    4.5    6.5    4.5    5000    1    3    banana_03
                        #MESH_3D    3D_banana_03
                        #MESH_3D    lod_banana_03
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    144    2208    108    61    54    10.0    2.5    4.0    2.5    5000    1    3    palm2_01
                        #MESH_3D    3D_palm2_01
                        #MESH_3D    lod_palm2_01
                        #TREE2    <s>    <t>    <w>    <h>    <off>    <frq>    <min h>    <max h>    <nom h>    <lod>    <qds>    <lay>    <notes>
                        #TREE2    1600    2496    110    92    55    10.0    4.5    6.0    4.5    5000    1    3    palm2_03
                        #MESH_3D    3D_palm2_03
                        #MESH_3D    lod_palm2_03
                    
                    ​

                    Ou alors est ce ce genre de ligne là à désactiver ? (juste avant les milliers de ligne de VERTEX)
                    Et non pas celles que j'ai déjà faites.


                    Code:
                    MESH    3D_palm2_06    0    500    1997    3654    1.0    1.0    10.0

                    AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                    Windows 11 64Bit,
                    X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                    • #1
                      Éditer chaque tuile pour modifier le nom du fichier .for pour chaque forêt

                      Avec ta méthode ça va encore, mais alors j'imagine que si je vais dans les Maldives ou au Brésil... Je me retrouve avec des buissons et quelques sapins ou arbres communs de nos régions.
                      C'est pas folichons non plus
                      AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                      Windows 11 64Bit,
                      X-plane 12 ... quoi d'autre =)

                      Commentaire


                      • #1
                        Finalement... je crois que le plus simple c'est de passer à la caisse

                        Accurate and natural forest placement in the world of X-Plane 12 globally, based on real world data ,using novel technology.
                        AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                        Windows 11 64Bit,
                        X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                        • #1
                          Commençons par le commencement:

                          Si tu utilises XWorld, alors ce sera forcement lui qui prendra la main sur les .for, puisqu'il enlève tout ce qui arrivera après lui.
                          MAIS, parce qu'il y a toujours un "mais", voilà ce qui va être le plus compliqué: ce sont les librairy.txt

                          Car SimHaven va utiliser (tu le vois dans Wed), disons pour l'exemple, un fichier "simheaven/foret-Alpes.for" avec les fameux palmiers.
                          Sauf qu'en fait, ce fichier là n'existe pas (et oui!)

                          Il faut alors aller chercher dans le fichier librairy.txt la ligne qui parle de "foret-Alpes.for" et regarder à quoi il correspond. En général ça donnera un truc du genre:
                          EXPORT_SEASON sum simheaven/foret-Alpes.for 1200 forests/sum/foret-Alpes.for

                          Ce qui veut dire que le fichier "simheaven/foret-Alpes.for" utilisé par XWorld, est en réalité le fichier "1200 forests/sum/foret-Alpes.for" qui est dans les ressources de Xplane.
                          Et oui c'est un magnifique bordel!

                          Et c'est pas le pire, puisque dans le dossier ressource de X-plane, ce sera encore la même chose!
                          In fine c'est très compliqué de trouver le bon fichier original.
                          Il faut pas hésiter à utiliser les outils de recherche du gestionnaire de fichier.

                          Donc oui, il est fort possible que le fichier .for incriminé soit bien un fichier .for appartenant à X-plane!
                          Xplane 11.53

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                          • #1
                            Pour ce qui est du fichier .for, je vois effectivement qu'ils ont bien évolué avec XP12, puisque maintenant ils prennent en compte les arbres en 3D.
                            Mais sur l'image du premier post de hawkertempest​, on voit bien que ce sont des arbres 2D.
                            Les lignes devraient ressembler à un truc comme ça:

                            Code:
                            TEXTURE Arbres.dds
                            SCALE_X 4096
                            SCALE_Y 4096
                            SPACING 7.0 7.0
                            LOD 3000
                            NO_SHADOW
                            RANDOM 10.0 10.0
                            CHOICE_PARAMS 5 0.75 10 0.25 0 0
                            #trees<s><t><w><h><offset><%><height_min><height_m ax><quads><type><name>
                            TREE 8 3144 496 520 214 3.6 1 3 2 2 N2
                            TREE 568 3144 408 512 215 3.6 2.5 6 2 3 N3
                            TREE 1008 3136 472 528 250 3.6 2.5 7 2 4 N4
                            TREE 1512 3144 384 520 190 3.6 1.5 5 2 5 N5
                            TREE 1928 3144 488 528 255 3.6 1 5 2 6 N6
                            TREE 2480 3136 384 536 200 3.6 2.5 7 2 7 N7
                            TREE 2904 3144 416 528 222 3.6 2.5 7 2 8 N8
                            TREE 3344 3152 384 520 191 3.6 3 7 2 9 N9
                            TREE 3752 3152 248 520 120 3.6 2 9 2 10 N10
                            TREE 8 2480 344 600 181 3.6 3.5 12 2 11 N11
                            TREE 384 2480 352 600 183 3.6 4 11 2 12 N12
                            TREE 776 2480 552 608 285 3.6 3 10 2 13 N13
                            TREE 1360 2480 512 600 250 3.6 3 9 2 14 N14
                            TREE 1896 2480 720 600 380 3.6 3 7 2 15 N15
                            TREE 2640 2472 312 608 170 3.6 2 11 2 16 N16
                            TREE 2976 2472 536 616 280 3.6 2 10 2 17 N17
                            TREE 3528 2488 568 600 281 3.6 4 8 2 18 N18
                            TREE 16 1584 816 840 410 3.6 10 19 2 19 N19
                            TREE 864 1592 768 832 424 3.6 8 18 2 20 N20
                            TREE 1672 1584 672 832 355 3.6 3 9 2 21 N21
                            TREE 2376 1576 544 840 276 3.6 4 14 2 22 N22
                            TREE 2968 1576 1128 840 540 3.6 3 7 2 23 N23
                            TREE 8 16 592 1504 224 3.6 1.5 12 2 24 N24
                            TREE 624 16 888 1504 480 3.6 1.5 8 2 25 N25
                            TREE 1512 24 728 1496 344 3.6 9 18 2 26 N26
                            TREE 2264 8 912 1512 482 3.6 9 18 2 27 N27
                            TREE 3296 808 712 704 356 3.6 1.5 9 2 28 N28
                            TREE 3248 8 752 784 376 3.6 1.5 9 2 29 N29
                            #SKIP_SURFACE road
                            Chaque ligne TREE correspond à une essence d'arbre.
                            A chaque fois qu'une essence est supprimé, ses arbres seront remplacés par d'autre arbre des essence restante.
                            Si il y a 10 essence et que en supprimes 9, à la fin tu auras toujours autant d'arbre, mais que d'une seul essence.
                            L'important c'est qu'il reste toujours au moins une ligne.

                            Une fois la modif faite, ça prend immédiatement application sur toute les tuiles et sur toutes les scènes qui utilisent ce fichier .for.
                            ​
                            Xplane 11.53

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                            • #1
                              Ha zut,
                              J'avais zappé que tu n'avais pas la 12 (t'as sûrement la démo).

                              Envoyé par jojo64 Voir le message
                              Donc oui, il est fort possible que le fichier .for incriminé soit bien un fichier .for appartenant à X-plane!
                              C'est certain, puisque dans X-world vegetation, il y a un lien pour qu'il puisse utiliser la bibliothèque 1200 forest de X-plane.
                              Et avec ou sans X-word je n'ai pas vu beaucoup de différence sur les arbres.

                              J'ai été convaincu par la démo de Global Forest, 15€ c'est décent, mais 10 fps de perdu dans mon cas... Peut-être pour plus tard

                              Alors là, coups de théâtre !
                              Tu te souvient que j'ai dis la forêt est "très pauvre" après édition du fichier .for (il me semblais voir les maisons de l'autre côté de la forêt)
                              Maintenant, après avoir enlevé Global Forest et les SimHaeven qui me pompe mes FPS
                              Et bien c'est OK ! Tout est rempli, évidement plus de coco, de noix, ni de bananes, normal puisque j'ai tout désactivé...
                              Mais la forêt est dense, il faut dire aussi que j'avais essayer qu'une (seule) fois (elle est bien belge celle-là). J'en avais donc tiré la conclusion qu'il manquait quelque chose pour étoffer la densité d'arbre.

                              Voilà qui est fait ! J'ai relancer une fois, n'est pas coutume...
                              Et finalement... c'est peut-être mon imagination..., Je n'ai pas fait de copie d'écran juste après modification

                              Mais voici le résultat EDLI piste 11



                              Fichiers attachés
                              AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                              Windows 11 64Bit,
                              X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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