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X-World : se débarrasser des palmiers autogen dasn les forêts françaises...
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X-World : se débarrasser des palmiers autogen dasn les forêts françaises...
X-plane 12.3 - Windows 10 v.22H2 - Intel Core I5 10600KF OC@4.8Ghz - Carte graphique PNY RTX4070-Ti-Super 16Go - Drivers Nvidia 581.29 - écran photo NEC PA242w 1920x1200 10bits - Carte mère Asus Rog-Strix Z490 -E - RAM Crucial Ballistix 32Go 2600 OC@4.1Ghz - SSD Samsung 860 Evo & 970+ 1To + Seagate Exos 16To pour les orthophotos. Windows 10 Famille - X-Organizer 3.2 + X-World 3 ,etc.Tags: Aucun(e)
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Bonsoir
Même probleme chez moi, je vole en VFR zoom 18 et c'est vraiment pas realiste je cherche aussi une solution comme supprimer des objets inexistants a certains endroits.X plane 12 / MSFS 2024/ - Processeur Intel Core i7-14700KF
- RTX 4070 Ti Super MSI Ventus 2x 16 go
- Carte mère MSI B760 GAMING PLUS WIFI - B760/LGA1700/DDR5/ATX
- Mémoire PC Corsair CMH5X16G1B52C40A2 (4x16 DDR5 RGB 5200 PC41600 OEM)
- Disque SSD1 Kingston 2 To NV2 M.2 NVMe - SNV2S/2000G
- Disque SSD2 Lexar 2 To SSD NM790
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- Alimentation M.RED ATX 850W - 80+GOLD Ecran Iiyama Red eagle Gmaster GB3467WQSU 165 Mhz 0,4 ms incurvé.
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J'imagine que ce sont des fichiers .for qui gèrent ces ensemble.
Il faut trouver les fichiers .for qui sont utilisés sur le territoire les ouvrir (simple fichier .txt) et supprimer la ligne correspondant aux palmiers.
Si à un moment j'ai 5 minute, j'y jetterai un coup d’œil.Xplane 11.53
NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra
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D'après ce que je comprends dans le Library.txt du dossier X-World_Vegetation_Library
Tout dépend de la région où tu voles et de son climat, "Climate Zone Definitions" (il y en a 5 en tout)
Et pour chaque "zone", il y a 4 saisons (été, printemps, automne, hivers) , une series de type d'arbre est "programmé" pour s’afficher.
Un exemple avec la zone chaude en été:
REGION climate_zone_wrm
# sum - summer full set
# forests
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/broad.for 1200 forests/sum/broad_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/broad.for 1200 forests/sum/broad_sp_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/coni.for 1200 forests/sum/coni_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/coni.for 1200 forests/sum/coni_sp_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/mixed.for 1200 forests/sum/mixed_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/mixed.for 1200 forests/sum/mixed_sp_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/orchard.for 1200 forests/sum/orch_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/shrubs.for 1200 forests/sum/shrub_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/wetland.for 1200 forests/sum/wetl_wdy_wrm.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/hedge.for SAM_Seasons_SDK/Vegetation/Season_Summer/Hedges/hedge.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/vineyard.for SAM_Seasons_SDK/Vegetation/Season_Summer/Fruit/Vineyard_High.for
# tree forests
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_brazil_nut_2.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_kapok_2.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_coconut_palm_3.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_date_palm_3.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/osm_tree.for 1200 forests/sum/tree_mexican_palm_3.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_brazil_nut_2.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_kapok_2.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_coconut_palm_3.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_date_palm_3.for
EXPORT_SEASON sum simheaven/forests/random_tree.for 1200 forests/sum/tree_mexican_palm_3.for
Après, comment SimHeaven décide qu'un pays (ou une "zone") est dans une zone chaude ou froide ou dans une autre... Je ne sais pas...
Les retirer, me semble une mauvaise idée car, tu risque d'avoir des trous dans tes forêts =) Enfin, il faut essayer pour s'en convaincre.
Ou remplacer les palm par un autre type d'arbre.
Ou encore changer de zone de climat, serait peut-être mieux, mais comment ? Et c'est peut-être plus simple à dire qu'à faire.
Je n'irai pas plus loin, je vous laisse avec jojo64
AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
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X-plane 12 ... quoi d'autre =)
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Il y a un fichier .png par région (chaude, froide, ect...).Envoyé par Telmo Voir le messageAprès, comment SimHeaven décide qu'un pays (ou une "zone") est dans une zone chaude ou froide ou dans une autre... Je ne sais pas...
L'image représente l'europe, si la zone est blanche alors c'est pris en compte, si c'est noir alors ce n'est pas pris en compte.
Ca fonctionne comme les mask sur ortho4xp.
En fait pas du tout, c'est là la simplicité des fichiers .forEnvoyé par Telmo Voir le messageLes retirer, me semble une mauvaise idée car, tu risque d'avoir des trous dans tes forêts =) Enfin, il faut essayer pour s'en convaincre.
Ou remplacer les palm par un autre type d'arbre.
Le fichier en lui même offre une couverture complète à 100% d'arbre de différentes essence.
Si dans le fichier tu as 2 types d'arbre, alors chacun couvrira à 50% la zone (c'est ajustable si désiré, mais à la fin en additionnant il y a toujours 100%)
Si tu as 3 types d'arbre, alors chacun couvrira à 33% la zone.
Ect...
Si tu enlèves une essence d'arbre comme les palmiers, alors l'équilibre se refera de lui même avec les autre arbres, il n'y aura pas de trou, la couverture sera toujours à 100%
Xplane 11.53
NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
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Donc, tout ce qu'il y a à faire c'est de mettre un # devant les lignes en correspondence des "tree_coconut_palm_3.for" par exemple ?
Pour désactiver la commande (la lecture) de cette même ligne dans le fichier Library.txtDernière modification par Telmo, 25 septembre 2023, 19h00.AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
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Non tu ne m'as pas tout à fait compris.Envoyé par Telmo Voir le messageDonc, tout ce qu'il y a à faire c'est de mettre un # devant les lignes en correspondence des "tree_coconut_palm_3.for" par exemple ?
Pour désactiver la commande (la lecture) de cette même ligne dans le fichier Library.txt
Il faut ouvrir le fichier .for avec un éditeur de texte.
Et c'est dans ce fichier .for qu'il faut désactiver la ligne correspondant au palmier.
J'imagine que tree_coconut_palm_3.for est une forêt composée de plusieurs essence de palmiers différentes, qui est utilisée dans les régions chaudes, donc ce ne doit pas être ce fichier .for qui est utilisé dans les Alpes/Pyrénées.
Pour trouver le bon fichier .for, il faudrait ouvrir le .dsf de XEurope d'une tuile des Alpes/Pyrénées avec Wed ou Xgrinder et regarder quel fichier .for est utilisé.Xplane 11.53
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Peut-être commencer par demander le Log.txt à ceux qui ont des problèmes avec les palmiers en europe serait une bonne chose...!
Car, d'après ce que je lis, ce n'est pas for.cement (
) les simheaven qui posent des problèmes... 
La réponse est sur la fin.
PS: je ne les utilise plus, faute de config. suffisante.
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jojo64
Dans l'exemple du .org sur EDLI, la forêt autour de l'aéroport j'ai identifié comme fichier " rainforest_sp_vhot_rain.for "
Je suis très étonné qu'ils aient choisi ce fichier pour cette localisation quand même.
J'ai bien des palmiers (petits et grands), des bananiers, etc... dans le tas d'arbres.
En désactivant les palmiers, les cocos, les bananes et les noix du Brésil, il ne reste plus grand-chose à afficher et la forêt est devenue très pauvre.
Comment contrebalancer ce manque alors ?
Voici ce que j'ai désactivé (avec le #) du fichier "rainforest_sp_vhot_rain.for" vers la fin des 90000 lignes
Code:GROUP 1 55 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1044 2592 172 252 86 6 17 28 1 1 kapok_04 MESH_3D 3D_kapok_04 MESH_3D lod_kapok_04 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1216 2592 158 252 79 6 24 36 1 1 kapok_05 MESH_3D 3D_kapok_05 MESH_3D lod_kapok_05 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 1630 2592 144 252 77 12 25 44 1 1 brazilnut_05 #MESH_3D 3D_brazilnut_05 #MESH_3D lod_brazilnut_05 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1374 2592 134 252 67 12 30 45 1 1 kapok_06 MESH_3D 3D_kapok_06 MESH_3D lod_kapok_06 GROUP 1 25 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 936 2592 108 252 50 6 17 24 1 1 kapok_03 MESH_3D 3D_kapok_03 MESH_3D lod_kapok_03 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 1508 2592 122 252 63 6 17 24 1 1 brazilnut_03 #MESH_3D 3D_brazilnut_03 #MESH_3D lod_brazilnut_03 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 0 1472 208 252 104 6 14 20 1 1 brazilnut_02 #MESH_3D 3D_brazilnut_02 #MESH_3D lod_brazilnut_02 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1852 2976 186 252 86 6 17 25 1 1 elm_07 MESH_3D 3D_elm_07 MESH_3D lod_elm_07 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 1966 3840 78 252 60 6 18 23 1 1 palm1_06 #MESH_3D 3D_palm1_06 #MESH_3D lod_palm1_06 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 1974 3584 74 252 18 6 19 24 1 1 palm1_07 #MESH_3D 3D_palm1_07 #MESH_3D lod_palm1_07 GROUP 1 20 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 1900 2848 128 124 64 10.0 4.0 6.0 4.0 5000 1 1 sorbus_07 MESH_3D 3D_sorbus_07 MESH_3D lod_sorbus_07 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 736 1888 164 188 82 6 9 15 1 1 decid_05 MESH_3D 3D_decid_05 MESH_3D lod_decid_05 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 1696 1888 162 188 81 6 9 14 1 1 brazilnut_01 #MESH_3D 3D_brazilnut_01 #MESH_3D lod_brazilnut_01 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1498 2976 170 252 85 6 13 18 1 1 decid_06 MESH_3D 3D_decid_06 MESH_3D lod_decid_06 GROUP 2 55 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1546 1888 150 188 75 12 8 12 1 2 kapok_02 MESH_3D 3D_kapok_02 MESH_3D lod_kapok_02 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 1562 3232 166 188 83 11 9 13 1 2 ash_04 MESH_3D 3D_ash_04 MESH_3D lod_ash_04 GROUP 2 25 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 1792 2848 108 124 54 11.0 6.0 7.5 6.0 5000 1 2 lilac_06 MESH_3D 3D_lilac_06 MESH_3D lod_lilac_06 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> TREE 900 1888 164 188 82 11 9 14 1 2 elm_03 MESH_3D 3D_elm_03 MESH_3D lod_elm_03 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 258 1888 94 188 47 11 10 16 1 2 palm2_06 #MESH_3D 3D_palm2_06 #MESH_3D lod_palm2_06 #TREE <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <qds> <lay> <notes> #TREE 162 1888 96 189 48 11 11 15 1 2 palm1_05 #MESH_3D 3D_palm1_05 #MESH_3D lod_palm1_05 GROUP 2 20 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 516 1792 88 92 44 11.0 2.0 3.0 2.0 2000 1 2 kapok_01 MESH_3D 3D_kapok_01 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 730 2496 142 92 71 11.0 2.4000000476837156 3.5 2.4000000476837156 5000 1 2 sorbus_04 MESH_3D 3D_sorbus_04 MESH_3D lod_sorbus_04 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 86 2848 138 124 69 11.0 4.0 6.0 4.0 5000 1 2 decid_02 MESH_3D 3D_decid_02 MESH_3D lod_decid_02 GROUP 3 55 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 582 2080 84 125 48 10.0 6.0 8.5 6.0 5000 1 3 banana_04 #MESH_3D 3D_banana_04 #MESH_3D lod_banana_04 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 666 2080 102 125 49 10.0 6.0 8.5 6.0 5000 1 3 banana_05 #MESH_3D 3D_banana_05 #MESH_3D lod_banana_05 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 0 1792 108 92 54 10.0 2.5 3.5 2.5 2000 1 3 decid_07 #MESH_3D 3D_decid_07 GROUP 3 25 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 606 2336 138 156 69 10.0 6.0 8.0 6.0 5000 1 3 palm2_04 #MESH_3D 3D_palm2_04 #MESH_3D lod_palm2_04 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 630 2496 100 92 50 10.0 3.5 4.5 3.5 5000 1 3 buxus_06 MESH_3D 3D_buxus_06 MESH_3D lod_buxus_06 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> TREE2 458 2496 98 92 49 10.0 4.0 5.5 4.0 5000 1 3 lilac_05 MESH_3D 3D_lilac_05 MESH_3D lod_lilac_05 GROUP 3 20 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 358 1792 82 93 39 10.0 4.0 5.5 4.0 5000 1 3 banana_02 #MESH_3D 3D_banana_02 #MESH_3D lod_banana_02 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 440 1792 76 93 36 10.0 4.5 6.5 4.5 5000 1 3 banana_03 #MESH_3D 3D_banana_03 #MESH_3D lod_banana_03 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 144 2208 108 61 54 10.0 2.5 4.0 2.5 5000 1 3 palm2_01 #MESH_3D 3D_palm2_01 #MESH_3D lod_palm2_01 #TREE2 <s> <t> <w> <h> <off> <frq> <min h> <max h> <nom h> <lod> <qds> <lay> <notes> #TREE2 1600 2496 110 92 55 10.0 4.5 6.0 4.5 5000 1 3 palm2_03 #MESH_3D 3D_palm2_03 #MESH_3D lod_palm2_03
Ou alors est ce ce genre de ligne là à désactiver ? (juste avant les milliers de ligne de VERTEX)
Et non pas celles que j'ai déjà faites.
Code:MESH 3D_palm2_06 0 500 1997 3654 1.0 1.0 10.0
AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
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Éditer chaque tuile pour modifier le nom du fichier .for pour chaque forêt
Avec ta méthode ça va encore, mais alors j'imagine que si je vais dans les Maldives ou au Brésil... Je me retrouve avec des buissons et quelques sapins ou arbres communs de nos régions.
C'est pas folichons non plus
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Commençons par le commencement:
Si tu utilises XWorld, alors ce sera forcement lui qui prendra la main sur les .for, puisqu'il enlève tout ce qui arrivera après lui.
MAIS, parce qu'il y a toujours un "mais", voilà ce qui va être le plus compliqué: ce sont les librairy.txt
Car SimHaven va utiliser (tu le vois dans Wed), disons pour l'exemple, un fichier "simheaven/foret-Alpes.for" avec les fameux palmiers.
Sauf qu'en fait, ce fichier là n'existe pas (et oui!)
Il faut alors aller chercher dans le fichier librairy.txt la ligne qui parle de "foret-Alpes.for" et regarder à quoi il correspond. En général ça donnera un truc du genre:
EXPORT_SEASON sum simheaven/foret-Alpes.for 1200 forests/sum/foret-Alpes.for
Ce qui veut dire que le fichier "simheaven/foret-Alpes.for" utilisé par XWorld, est en réalité le fichier "1200 forests/sum/foret-Alpes.for" qui est dans les ressources de Xplane.
Et oui c'est un magnifique bordel!
Et c'est pas le pire, puisque dans le dossier ressource de X-plane, ce sera encore la même chose!
In fine c'est très compliqué de trouver le bon fichier original.
Il faut pas hésiter à utiliser les outils de recherche du gestionnaire de fichier.
Donc oui, il est fort possible que le fichier .for incriminé soit bien un fichier .for appartenant à X-plane!Xplane 11.53
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Pour ce qui est du fichier .for, je vois effectivement qu'ils ont bien évolué avec XP12, puisque maintenant ils prennent en compte les arbres en 3D.
Mais sur l'image du premier post de hawkertempest, on voit bien que ce sont des arbres 2D.
Les lignes devraient ressembler à un truc comme ça:
Chaque ligne TREE correspond à une essence d'arbre.Code:TEXTURE Arbres.dds SCALE_X 4096 SCALE_Y 4096 SPACING 7.0 7.0 LOD 3000 NO_SHADOW RANDOM 10.0 10.0 CHOICE_PARAMS 5 0.75 10 0.25 0 0 #trees<s><t><w><h><offset><%><height_min><height_m ax><quads><type><name> TREE 8 3144 496 520 214 3.6 1 3 2 2 N2 TREE 568 3144 408 512 215 3.6 2.5 6 2 3 N3 TREE 1008 3136 472 528 250 3.6 2.5 7 2 4 N4 TREE 1512 3144 384 520 190 3.6 1.5 5 2 5 N5 TREE 1928 3144 488 528 255 3.6 1 5 2 6 N6 TREE 2480 3136 384 536 200 3.6 2.5 7 2 7 N7 TREE 2904 3144 416 528 222 3.6 2.5 7 2 8 N8 TREE 3344 3152 384 520 191 3.6 3 7 2 9 N9 TREE 3752 3152 248 520 120 3.6 2 9 2 10 N10 TREE 8 2480 344 600 181 3.6 3.5 12 2 11 N11 TREE 384 2480 352 600 183 3.6 4 11 2 12 N12 TREE 776 2480 552 608 285 3.6 3 10 2 13 N13 TREE 1360 2480 512 600 250 3.6 3 9 2 14 N14 TREE 1896 2480 720 600 380 3.6 3 7 2 15 N15 TREE 2640 2472 312 608 170 3.6 2 11 2 16 N16 TREE 2976 2472 536 616 280 3.6 2 10 2 17 N17 TREE 3528 2488 568 600 281 3.6 4 8 2 18 N18 TREE 16 1584 816 840 410 3.6 10 19 2 19 N19 TREE 864 1592 768 832 424 3.6 8 18 2 20 N20 TREE 1672 1584 672 832 355 3.6 3 9 2 21 N21 TREE 2376 1576 544 840 276 3.6 4 14 2 22 N22 TREE 2968 1576 1128 840 540 3.6 3 7 2 23 N23 TREE 8 16 592 1504 224 3.6 1.5 12 2 24 N24 TREE 624 16 888 1504 480 3.6 1.5 8 2 25 N25 TREE 1512 24 728 1496 344 3.6 9 18 2 26 N26 TREE 2264 8 912 1512 482 3.6 9 18 2 27 N27 TREE 3296 808 712 704 356 3.6 1.5 9 2 28 N28 TREE 3248 8 752 784 376 3.6 1.5 9 2 29 N29 #SKIP_SURFACE road
A chaque fois qu'une essence est supprimé, ses arbres seront remplacés par d'autre arbre des essence restante.
Si il y a 10 essence et que en supprimes 9, à la fin tu auras toujours autant d'arbre, mais que d'une seul essence.
L'important c'est qu'il reste toujours au moins une ligne.
Une fois la modif faite, ça prend immédiatement application sur toute les tuiles et sur toutes les scènes qui utilisent ce fichier .for.
Xplane 11.53
NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra
Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)
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Ha zut,
J'avais zappé que tu n'avais pas la 12 (t'as sûrement la démo).
C'est certain, puisque dans X-world vegetation, il y a un lien pour qu'il puisse utiliser la bibliothèque 1200 forest de X-plane.Envoyé par jojo64 Voir le messageDonc oui, il est fort possible que le fichier .for incriminé soit bien un fichier .for appartenant à X-plane!
Et avec ou sans X-word je n'ai pas vu beaucoup de différence sur les arbres.
J'ai été convaincu par la démo de Global Forest, 15€ c'est décent, mais 10 fps de perdu dans mon cas... Peut-être pour plus tard
Alors là, coups de théâtre !
Tu te souvient que j'ai dis la forêt est "très pauvre" après édition du fichier .for (il me semblais voir les maisons de l'autre côté de la forêt)
Maintenant, après avoir enlevé Global Forest et les SimHaeven qui me pompe mes FPS
Et bien c'est OK ! Tout est rempli, évidement plus de coco, de noix, ni de bananes, normal puisque j'ai tout désactivé...
Mais la forêt est dense, il faut dire aussi que j'avais essayer qu'une (seule) fois (elle est bien belge celle-là). J'en avais donc tiré la conclusion qu'il manquait quelque chose pour étoffer la densité d'arbre.
Voilà qui est fait ! J'ai relancer une fois, n'est pas coutume...
Et finalement... c'est peut-être mon imagination...,
Je n'ai pas fait de copie d'écran juste après modification 
Mais voici le résultat EDLI piste 11
AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
Windows 11 64Bit,
X-plane 12 ... quoi d'autre =)
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