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Problématique tuile patchée + mesh AD personnalisé

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  • Problématique tuile patchée + mesh AD personnalisé

    Bonjour à tous,

    Pour mon AD WED personnel que je viens d'agrandir, j'ai refait un mesh adapté afin de garantir la planéité de l'ensemble.
    L'outil MUXP réalise cette opération assez facilement sur l’étendue d’une zone délimitée grâce aux ‘Airport Boundaries’ d'un AD WED.

    En parallèle, et toujours en relation avec cet agrandissement, j'ai fait un nouveau patch 'osm' à l'aide de l'outil JOSM et j'ai placé le fichier généré dans le répertoire 'Patches' d'Ortho4XP, avant de relancer une reconstruction de la tuile correspondante.

    À ce stade, je suis censé disposer d'un mesh dont la zone correspondant à l'aéroport est aplanie à l'altitude de l'AD.
    De même, la tuile ortho patchée comporte une même zone aplanie, à l'altitude que j'ai réglée sur celle de l'aéroport.
    Mesh et tuile doivent donc pouvoir être superposés et garantir la préservation de la zone aplanie souhaitée.

    Ce raisonnement déjà appliqué à la précédente version de l'aéroport et de la tuile, semblait jusqu'ici tenir la route puisque le résultat était tout à fait satisfaisant.
    Mais cette fois, le rendu altimétrique n'est pas bon :

    cas 1) tuile patchée + mesh AD = rendu pas OK (une grosse bosse sur 1 RW + présence d'une mare d'eau !!??)
    cas 2) tuile non patchée + mesh AD = rendu catastrophique (RWs en tôle ondulée)
    cas 3) tuile patchée seule = résultat analogue au cas 1 mais AD incomplet (pas de bâtiments et tarmac absent)
    cas 4) mesh seul = rendu OK, mais évidemment absence d'orthophotos

    Une idée de ce qui pourrait clocher ? et d'une manière alternative de procéder ?

    Merci de vos avis et expériences.
    Dernière modification par MortyMars, 26 mai 2024, 18h59.
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    iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
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  • #1
    Déjà une première chose, c'est quoi ce que tu appels "mesh"?
    Je te demande ça, car sur XP, il n'y a pas de mesh à proprement parler. Il y a un "terrain" et/ou un ou plusieurs Overlay.
    Le terrain étant le relief qui forme le sol, sur lequel on pose une texture. Cela peut être le terrain de XP natif, une tuile orthophoto, ou le mesh HD de Altpilox, ou autre.
    Attention, il ne peut y avoir qu'un seul terrain (le sol avec son relief) et uniquement un seul terrain par tuile.
    Il est possible de faire en plus par dessus, un relief du sol avec un .obj, mais dans ce cas c'est de l'overlay (et aussi de la bidouille assez inesthétique).

    Je ne connais pas MUXP ni même à quoi ça sert.

    Attention que Wed dispose d'une fonction qui permet d’aplanir tout ton terrain selon le boundaries de ton aérodrome, à une altitude fixe (plat de chez plat) et ceux qu'importe le terrain que tu utilises.
    La fonction c'est "always flaten" et ça prend le dessus sur tout le reste, fais donc bien attention qu'elle ne soit pas activée.

    Par contre pour le patch orthoXp, je peux t'aider.
    Tu utilises quoi comme attributs?
    Si tu peux envoyer ton patch je peux y jeter un coup d’œil.
    Xplane 11.53

    NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
    OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

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    • #1
      Salut jojo64

      Merci pour ton aide

      Envoyé par jojo64 Voir le message
      Déjà une première chose, c'est quoi ce que tu appels "mesh"?
      Je te demande ça, car sur XP, il n'y a pas de mesh à proprement parler. Il y a un "terrain" et/ou un ou plusieurs Overlay.
      Dans l'idée ce qui est désigné ici comme 'mesh' est une modification de fichier .dsf pour aplanir une zone délimitée.

      .../...
      Je ne connais pas MUXP ni même à quoi ça sert.
      MUXP est justement l'outil qui permet de modifier le mesh d'un fichier .dsf :
      Mesh Updater X-Plane. Contribute to nofaceinbook/muxp development by creating an account on GitHub.


      Attention que Wed dispose d'une fonction qui permet d’aplanir tout ton terrain selon le boundaries de ton aérodrome, à une altitude fixe (plat de chez plat) et ceux qu'importe le terrain que tu utilises.
      La fonction c'est "always flaten" et ça prend le dessus sur tout le reste, fais donc bien attention qu'elle ne soit pas activée.
      'Always flatten' est bien désactivé

      Par contre pour le patch orthoXp, je peux t'aider.
      Tu utilises quoi comme attributs?
      Si tu peux envoyer ton patch je peux y jeter un coup d’œil.
      Merci
      Voilà mon patch osm : LFFA-Fleury_Intl_3RW-polygone_unique.patch.osm.zip
      J'ai utilisé les attributs :
      - 'altitude' fixé à l'altitude de mon aéroport,
      - et 'cell_size' fixé à 6




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      • #1
        Envoyé par MortyMars Voir le message
        Salut jojo64
        Merci pour ton aide
        Dans l'idée ce qui est désigné ici comme 'mesh' est une modification de fichier .dsf pour aplanir une zone délimitée.
        Peut tu être plus précis. De quel .dsf s'agit t'il?

        Comme je t'ai dit, un mesh dans XP ça n'existe pas vraiment en tant que tel, mais sous la forme de plusieurs éléments: un terrain et des Overlay.
        Mais je pense comprendre que ces personnes parlent du terrain comme du mesh (ce qui est pas tout à fait pareil, mais passons)

        Je te rappel que tu peux prendre que 1 seul terrain par tuile (par contre tu peux prendre autant d'overlay que tu veux, mais ces derniers ne gèrent pas le sol)

        Du coup, tu as une tuile orthophoto, c'est ça le mesh dont tu parles et que tu modifies avec ton outil?



        J'ai regardé ton patch, il est bon
        Par contre pas besoin de cell-size pour un attribut altitude (à mon avis il doit même faire buguer le truc, tu devrais l'enlever)
        Òn l’utilise uniquement pour faire des pentes.



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        • #1
          Envoyé par jojo64 Voir le message
          Peut tu être plus précis. De quel .dsf s'agit t'il?
          Puisque MUXP modifie les données de l'aéroport, je dirais qu'il s'agit du .dsf de l'AD :

          Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture d’écran 2024-05-27 à 01.39.41.jpg 
Affichages :	260 
Taille :		80,3 Ko 
ID : 			533980


          .../...
          Du coup, tu as une tuile orthophoto, c'est ça le mesh dont tu parles et que tu modifies avec ton outil?
          Non, selon moi le 'mesh' corrigé est indépendant de la tuile, il ne s'adresse pas à elle, et corrige uniquement la planéité de l'aéroport (un peu à la manière de l'option 'always flatte' de WED)


          J'ai regardé ton patch, il est bon
          Par contre pas besoin de cell-size pour un attribut altitude (à mon avis il doit même faire buguer le truc, tu devrais l'enlever)
          Òn l’utilise uniquement pour faire des pentes.
          OK, merci pour cette vérification
          Je vais reconstruire la tuile avec un patch sans attribut 'cell_size' , pour voir si ça améliore les choses

          Par ailleurs j'en viens à me demander si l'option 'always flatten' ne serait pas la solution...
          Si elle se suffit à elle même, cela voudrait dire que je pourrais me passer des patches de tuile et d'AD ?
          C'est bien ça ?
          Je tenterai ça aussi si l'essai précédent ne donne rien



          Fichiers attachés
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          • #1
            Attend il y a un truc que je ne comprend pas.
            Ton outil modifie les données de l'aéroport, sauf que les données de l'aéroport sont encodé dans un fichier .apt.dat, et pas .dsf, et dans tous les cas elles n'ont rien qui concerne le relief.
            La seule chose qui gère le relief, ce sont les terrains qui sont des .dsf non overlay.

            D'après ce que je vois, ton outil semble créer une tuile "terrain", (à partir de celle de Laminar par défaut je présume?), qui contient ton relief modifié et corrigé.

            Du coup tout s'explique, puisque dans ce cas, tu as 2 tuiles terrains sur la même tuile, et ça c'est pas possible
            Ce sera soit la tuile modifié de ton outil, soit la tuile orthophoto, mais pas les 2. En fait, ce sera la 1er qui arrive dans le custum scenery.

            En fait quand je vois ton patch, effectivement l'option always flatten fera exactement la même chose, et de manière plus élégante et plus propre.

            Cela dit, tu auras forcement à la limite de ton boundarie, un trou et/ou une bosse de chaque coté. C'est la limite de ce genre aplatissement simpliste. Mais en soit ce n'est pas non plus très grave.

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            • #1
              Pareil, je ne touche à rien et j'utilise "always flaten" en mettant la limite bien plus loin que le bout de chaque piste, comme ça on ne voit pas l'éventuelle marche d'escalier
              Et comme la plupart de mes AD perso sont en Bretagne, pas de gros soucis avec les reliefs extrêmes
              XP 12 / Win 11 / i9 14K 64 Go / RTX 4080 16 Go / Joystick VKB (Gladiator NXT / STECS / FSM-GA)

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              • #1
                Salut jojo64 et MarcXP ,

                Merci pour ces nouveaux avis que je vais suivre en tentant un 'always flatten' après suppression du 'mesh' MUXP.

                Jusqu'à présent je n'avais pas eu de soucis et ne m'étais donc pas posé plus de questions sur un sujet que je ne maîtrise pas vraiment, vous l'aurez compris...

                Question subsidiaire : le patch osm pour ma tuile Ortho4XP reste t-il nécessaire ou bien dois-je le supprimer également ?

                Je vous tiens au courant
                Dernière modification par MortyMars, 27 mai 2024, 09h35.
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                • #1
                  Hello,

                  Perso, je ne touche à rien d'autre.
                  Si je met un AD sur un endroit dont je n'ai pas chargé la tuile ou si la tuile est moche, alors j'insère une image dans mon AD via le WED
                  (Merci à Glah_Salamanthe qui m'a montré / expliqué (patiemment) cette technique)

                  Exemple pour un nouvel AD:
                  (Tuto rapide s'il y a des débutants que ça peut intéresser car j'ai galéré pour comprendre)
                  1. Je copie WorldEditor.exe dans le répertoire racine d'XP
                  2. Je lance le WED
                  3. Je créé un nouveau package New scenary package
                  4. Je nomme (en préfixant A_ nom de l'AD pour que ça se classe tout seul, sinon j'édite scenary.ini ensuite)
                  5. Le WED créé un nouveau dossier dans scenary package.
                  6. J'ouvre ce package (Open Scenay Package)
                  7. Je fais View > Slippy Map > OpenStreetMap pour avoir le fond de carte
                  8. Je me déplace sur l'endroit où je veux
                  9. Je fais View > Slippy Map > ESRI Imagerie pour avoir la vue aérienne à la place de la carte
                  10. Je créé l'AD : Airport > Create Airport
                  11. Je coche Always flatten comme ça toute la zone sera au même niveau
                  12. Je créé les limites de l'AD (B: Boundary)
                  13. Le reste (au moins une piste) (et une manche à air)
                  14. File > Validate pour vérifier
                  15. Je corrige tous les messages (s'il y en a en Warning je laisse pour l'instant en cliquant Waive warnings)
                  16. Puis je fais File > Export (j'ai auparavant sélectionné target XP 11.30 ou 12 car j'ai les deux actives)
                  Et voilà: un AD créé en moins de temps qu'il n'en faut pour livrer une pizza

                  Si XP était déjà ouvert, Menu Développeur > Recharger la scène.

                  À noter: depuis la v2.4 du WED on peut modifier certains objets existants (routes etc, ligne haute tension) depuis le WED.
                  Cela permet de dévier les routes générées ensuite pas XP et raccorder ses propres nouvelles routes à celles existantes (donc voir les véhicules passer de l'une à l'autre) Si ça intéresse des nouveaux où que certains on du mal avec youtube en anglais, je ferais un mini didacticiel (en texte)

                  Dernière modification par MarcXP, 27 mai 2024, 10h55.
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                  • #1
                    OK MarcXP, pas besoin de patcher la tuile ortho correspondante donc.
                    Merci
                    Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
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                    • #1
                      Envoyé par MortyMars Voir le message
                      Question subsidiaire : le patch osm pour ma tuile Ortho4XP reste t-il nécessaire ou bien dois-je le supprimer également ?
                      Je vous tiens au courant
                      Techniquement , si tu part sur du "always flatten", alors tu peux le supprimer.
                      Ton patch ne sert plus à rien étant donnée que la fonction always flatten prend le dessus sur tout.

                      Disons que la fonction always flaten fait un aplatissement comme un sauvage sans vraiment réfléchir.
                      Ça fait très bien le boulot, mais c'est brut de décoffrage.
                      L'avantage c'est que c'est simple à faire, et ça marche sur tout les terrains que tu souhaites utiliser, quelque soit le terrain.

                      Alors que la méthode patch sur tuile terrain ortho4xp, permet de faire la même chose, mais avec la possibilité d'être beaucoup plus précis et avoir un résultat plus propre.
                      Mais c'est aussi plus compliqué, et ça ne marchera que sur la tuile ortho4XP que tu as fabriqué.
                      Idem avec ton outil, sauf que là ça ne marchera qu'avec la tuile terrain qu'il te sortira.

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                      • #1
                        Juste 3 points:


                        Envoyé par MarcXP Voir le message
                        [*]Je copie WorldEditor.exe dans le répertoire racine d'XP
                        Techniquement, pas besoin de le copier dans la racine de XP, moi je l'ai mis dans les dossiers application à l’extérieur de XP, ça a toujours marché.
                        A moins que ça ai changer avec la dernière version de WED?

                        Envoyé par MarcXP Voir le message
                        Je fais View > Slippy Map > ESRI Imagerie pour avoir la vue aérienne à la place de la carte​
                        ​

                        Là il faut faire attention au fait que les imagerie ESRI ne sont pas toujours très bien alignées.
                        Il arrive souvent qu'il y ai un léger décalage de l'image par rapport aux images Google ou IGN ou quasiment tous les autres (les globalEarth de 2015 qui étaient utlisée par Bing avant 2018, avaient le même problème).
                        Ce n'est pas bien grave, mais des fois ça fait tout drôle quand tu as fini et qu'en lançant XP avec ta tuile ortho, tu vois que tout ce que tu as fait est légèrement à droite ou à gauche par rapport à l'image de ta tuile.

                        Tu sais qu'il est possible d’importer l'image que tu utilises dans ta tuile ortho4xp, directement dans Wed, et ce à un niveau de zoom élevé?


                        Envoyé par MarcXP Voir le message
                        Si XP était déjà ouvert, Menu Développeur > Recharger la scène.
                        Fais attention en procédant comme ça, car XP ne va pas recharger tous les apt.dat, c'est très aléatoire et pas très fiable.
                        Pour tout ce qui est apt.dat, j'éviterai, préférant relancer XP proprement.
                        Par contre pour tout ce qui est dans le .dsf Overlay, là ça marche, mais après l'avoir fait 3 ou 4 fois ça commence à déconner.
                        Dernière modification par jojo64, 27 mai 2024, 11h59.
                        Xplane 11.53

                        NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
                        OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

                        Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

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                        • #1
                          Tu sais qu'il est possible d’importer l'image que tu utilises dans ta tuile ortho4xp, directement dans Wed, et ce à un niveau de zoom élevé?​
                          Oui, c'est ce que j'ai découvert récemment et que j'avais mis au début de ma réponse (désolé de l'avoir mal exprimé)
                          Si je met un AD sur un endroit dont je n'ai pas chargé la tuile ou si la tuile est moche, alors j'insère une image dans mon AD via le WED
                          Un peu de mal au début pour trouver comment ajuster la taille des images proportionnellement puis pour faire tourner de quelques degrés
                          À chaque relecture je découvre des trucs pas vu (car lu en diagonale)


                          Je vais chercher la syntaxe pour utiliser l'url google pendant la conception à la place d'ESRI
                          ou voir où trouver des documents au format GeoTiff format

                          Je suis en train de "reconstruire" juste pour le symbole historique KCGX (j'ai trouvé une superbe image en 7000x7000 datant de 2002 sur wikipedia)
                          XP 12 / Win 11 / i9 14K 64 Go / RTX 4080 16 Go / Joystick VKB (Gladiator NXT / STECS / FSM-GA)

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                          • #1
                            Envoyé par jojo64 Voir le message
                            Techniquement , si tu part sur du "always flatten", alors tu peux le supprimer.
                            Ton patch ne sert plus à rien étant donnée que la fonction always flatten prend le dessus sur tout.

                            Disons que la fonction always flaten fait un aplatissement comme un sauvage sans vraiment réfléchir.
                            Ça fait très bien le boulot, mais c'est brut de décoffrage.
                            L'avantage c'est que c'est simple à faire, et ça marche sur tout les terrains que tu souhaites utiliser, quelque soit le terrain.

                            Alors que la méthode patch sur tuile terrain ortho4xp, permet de faire la même chose, mais avec la possibilité d'être beaucoup plus précis et avoir un résultat plus propre.
                            Mais c'est aussi plus compliqué, et ça ne marchera que sur la tuile ortho4XP que tu as fabriqué.
                            Idem avec ton outil, sauf que là ça ne marchera qu'avec la tuile terrain qu'il te sortira.
                            Merci jojo64 pour cette confirmation
                            Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                            iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                            AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                            SSD externe 4 To (Orthophotos)
                            8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                            Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                            MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                            8BitDo SN30 Pro v2

                            Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
                            B748-B767-B777-EPIC-EVOT

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                            • #1
                              jojo64 et MarcXP ,

                              J'ai donc modifié l'AD en activant 'Always Flatten' et j'ai supprimé le 'mesh MUXP' ; et cette fois le rendu est impeccable
                              ... À part, peut-être, la mare que j'ai toujours entre une des pistes et le tarmac, et que je ne m'explique pas :

                              Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture d’écran 2024-05-27 à 15.58.49.jpg 
Affichages :	226 
Taille :		159,9 Ko 
ID : 			534003

                              La capture n'est pas terrible mais c'est bien de l'eau qu'il y a au milieu.
                              Cette mare n'est présente que lorsque la tuile ortho (désormais non patchée) est activée.
                              Mais bon, ça n'est pas bien gênant, et si c'est le prix à payer ça n'est pas bien grave : j'achèterai des canards

                              Merci encore à vous deux pour votre aide efficace

                              Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
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